Testing (I)

Testear y jugar son cosas bastante diferentes. Testear es, básicamente: detectar los errores de un juego, reportarlos de forma adecuada (con pasos exactos para reproducirlos) y después verificar que el error ha sido tratado correctamente.Aunque parece ser que hay un sueño entre los “gamers” de que “te paguen por jugar”, esta profesión es muy diferente a como los aficionados se imaginan. Una de esas diferencias fundamentales es la profesionalidad. Voy a guiarme por el estupendo libro de Luis Levy y Jeannie Novak, Game QA and Testing durante el resto del artículo, porque me parece genial para introducirse, como me pasa a mí, en este mundo del testing de la mano de profesionales.

¿De dónde viene el Testing?

Al principio, el testing se hacía mientras se creaba el juego. Eran juegos poco complicados, y comprobar la mayoría de posibilidades era una cosa accesible: programar por la mañana, testear por la tarde. Todo era mucho más artesanal.

Conforme los juegos se fueron volviendo complejos, el testing seguía siendo una tarea dependiente de los cada vez más estresados programadores. Esto dio lugar a que, sencillamente, se testeara poco y mal. Fue uno de los factores precipitantes del Crash del Videojuego de 1983, donde el mercado estaba tan sobresaturado de títulos tan malos (y a los buenos les costaba destacar), que la gente perdió interés en el entretenimiento electrónico.

Fue Nintendo con su NES y su Seal of Quality la que comenzó a introducir en el videojuego los estándares de calidad. Si alguna vez os habéis preguntado en qué consiste exactamente (o si creíais que esto no servía para nada, porque total, con la m**** de juegos que salen a veces…) era una serie de “puntos clave” (conocidos en Nintendo como Lot Check, nombre que tienen aún hoy día) que todo juego tenía que pasar para asegurarse de que el juego no se sobrepasaba de la raya en ciertos aspectos críticos.

Seal of Quality de Nintendo

Las compañías que querían producir para NES (prácticamente todas porque Nintendo tuvo el monopolio absoluto del mercado de consolas doméstico) tenían que pasar este Lot Check, por lo cual ellas mismas empezaron a crear departamentos de calidad internos que evolucionaron a lo que hoy conocemos como Quality Assurance, o QA para abreviar. Que es donde trabajan los testers.

 

Clasificación de los bugs

La mitad de lo que vale un tester queda definido por lo bien que sea capaz de introducir bugs en el software de bug-tracking, una base de datos que todo el equipo comparte y que está especialmente diseñada para gestionar bugs y llevar un control del estado de cada uno. Los testers, bajo la supervisión de su jefe de departamento, abren nuevos informes de bugs, que deberán rellenar de forma concisa, sin ambigüedades, sin repetirse y todo lo breve que sea posible para facilitar la eficacia. Por esto el tester debe ser capaz de reproducir el bug y redactar los pasos necesarios para que el desarrollador lo pueda hacer después en su puesto con la máxima eficiencia.

Por todo esto, un tester debe ser buen comunicador. Pienso que es un contraste bastante interesante respecto a la imagen del típico tipo incapaz de comunicarse que piensa que va a cobrar por jugar a videojuegos. Ser “gamer”, de paso, es un plus bastante interesante.

Como comentábamos al principio, un error (mejor llamarlo “bug”, para evitar los matices de la palabra “error” que son más imprecisos ) es algo que no va como debería. Puede ser de carácter positivo si hay algo que no está bien o negativo si falta algo que debería estar. Esta clasificación es también ambigua, así que los testers han desarrollado una taxonomía más útil para su trabajo. No obstante, ¡recordemos que cada compañía tiene su propia idiosincrasia para el testing!

Un truquillo sacado del libro de “Testing&QA”: Al rellenar el título de un bug, intentar contestar las “5W” del periodismo (Who,What,Where,When,Why,How). ¡No falla!

Gravedad del bug

Un bug puede ser clasificado en función de lo grave que sea para el buen desarrollo del juego.

  • Low Priority: Un bug que es una inconveniencia pero no afecta el desarrollo del juego, como una distorsión casi inapreciable en el sonido o un texto en un color levemente más oscuro de lo que debería. Estos bugs son de baja prioridad, hay bugs mucho más importantes a los que prestar atención.
  • Medium Priority: Un bug que es una inconveniencia o molestia, pero no llega al extremo de afectar la jugabilidad. Pueden ser glitches gráficos, textos que se salen de pantalla o tienen errores tipográficos…
  • High Priority:Bugs mucho más severos. Estos sí afectan al juego y deben ser arreglados lo antes posible. Pueden ser cosas como que falte un sonido, algún punto en el mapa en el que el jugador se queda atascado, un diálogo que no se abre…
  • Critical Priority: Estos bugs no deberían de existir en el producto final. Interrumpen el juego directamente. Un cuelgue, reinicio de la consola, congelación de la pantalla, corrupción de las partidas guardadas… Son lo primero que se intenta arreglar cuando se detectan.

 

Los juegos de Bethesda se caracterizan por estar completamente “”””limpios”””” de bugs.

Categoría del bug

Esta forma de clasificar un bug define su naturaleza, y por eso será mucho más fácil dirigirla al equipo que puede más probablemente arreglarlo.Un bug puede pertenecer a la categoría de…

  • Visual (clipping, z-fighting…)
  • Audio (mala sincronización, sonidos que se omiten…)
  • Diseño de niveles (puntos en los que te quedas parado, puntos muertos del mapa, puntos inaccesibles…)
  • Inteligencia artificial (puntos por los que no pasa la IA, o no puede hacer cosas que debiera como abrir puertas…)
  • Física (objetos que flotan cuando no deberían, colisiones extrañas o inexistentes…)
  • Estabilidad (crashes, cuelgues…)
  • Rendimiento (los FPS bajan muchísimo en ciertos puntos del juego, los vídeos van a trompicones…)
  • Red (lag, no puedes conectar con amigos, el servidor se cae…)
  • Compatibilidad (algunos periféricos que deberían ser compatibles no lo son, tarjetas de vídeo que crashean…)

Una de las cosas que me confundían a mí al principio era el tema del diseño. En su libro, Levy y Novak hablan bastante sobre un tipo de testing cuya responsabilidad se hibrida con el departamento de diseño: es el testing de jugabilidad: comprobar si los personajes están equilibrados, si no hay combinaciones abusivas, opciones de juego extrañas… Sin embargo, parece que este tipo de testing pertenece a otra familia de testeo (o yo no lo estoy comprendiendo bien) y normalmente cuando uno trabaja como tester, no le tocan este tipo de cosas.

Si que he visto este tipo de testing en algunas betas cerradas y betas abiertas en las que he podido participar (por ejemplo Neverwinter), donde se les pide a los usuarios que reporten todo tipo de feedback y, sobre todo, aspectos del juego que pudieran romper la experiencia, como armas demasiado potentes o misiones demasiado largas o complicadas. Pero participar en una beta de este tipo, donde se juega para disfrutar además del interés adicional de ayudar; no es lo mismo que ser un tester, donde hay que trabajar y se recibirá una remuneración económica. Es bastante diferente. Es un trabajo con todo lo que ello implica.

¿Cómo se reporta un bug?

Los testers hacen pruebas siguiendo las indicaciones de su jefe de departamento (QA Lead) y van generando para cada bug un reporte. Entonces los desarrolladores cogerán esos bugs y tratarán de arreglarlos. Después, el tester correspondiente verificará que el bug ha sido correctamente arreglado y “cerrarán” el bug.

Un bug puede estar en estado…

  • Abierto: El bug ha sido reportado, pero está en espera de que el QA Lead lo asigne al departamento de desarrollo correspondiente (un bug de programación irá para los programadores, un bug de arte irá para los de Arte).
  • Asignado: El bug ha sido asignado ahora y está en la cola de ser arreglado.
  • Resuelto: El bug ha sido arreglado, o eso dice el desarrollador correspondiente.
  • Verificado: Es tarea del tester coger los bugs “resueltos” y verificar que lo han sido satisfactoriamente. De ser así, el bug pasa a estar “Cerrado”.
  • Cerrado: El bug ha sido arreglado y verificado.

Lo ideal sería que antes de introducir un bug en el sistema, el tester compruebe (o lleve la cuenta de algún modo) de que no esté previamente introducido. Esto es importante, porquesi hay muchos duplicados del mismo error, además de la pérdida de productividad de todo el equipo, es posible que se introduzcan errores adicionales por tratar de arreglar un problema que ya no existe.

También es importante que el tester indique claramente la versión del juego en la que ha descubierto un error: Es muy posible que cada semana o cierto periodo salga una nueva versión para ser probada y si no se tiene esto en cuenta, puede liarse un caos tremendo.

Es posible que un bug también sea devuelto como:

  • Will Not Fix: El bug no será arreglado por ser considerado de poca gravedad por el desarrollador.
  • Duplicate: El bug está duplicado. Hay que intentar minimizar esto lo máximo posible, y es en buena parte responsabilidad del tester.
  • Not A Bug : Cuando el bug “no es un bug” sino que es un comportamiento pretendido del juego. Si un tester tiene muchos NAB en los bugs que reporta, quiere decir que no está entendiendo bien el juego o no está haciendo bien su trabajo.

 

Posiblemente, el de tester sea un trabajo duro en cuanto a lo repetitivo y mecánico que puede volverse. No obstante, por esto mismo, el QA Lead suele alternarles tareas y asignar diferentes listas de “cosas a comprobar”. Sin embargo, y pese a todo, el de tester es un gran puesto y un escalón dentro de la industria que exige nuestra atención, seriedad y tiempo. Un trabajo, nada de juegos. ¡Lo que no quita en absoluto que en los buenos momentos podamos disfrutarlo!

 

 

 

 

Personajes (II): Tu antes molabas

¿Alguna vez te ha decepcionado un personaje que antes te gustaba? (¿¡Pero cómo han podido hacer ESO con el personaje!?)

Tras leer este post, creo que no volverás a crear un personaje plano para tus historias. Al menos no lo harás sin desearlo intencionadamente (porque conste que los personajes planos tienen su utilidad y a mí me agradan, usados correctamente).También puede que aprecies más cuando se ha hecho un buen trabajo de reconstrucción de personajes y un personaje antes bastante plano de repente cobra una nueva vida y una profundidad interesante.

Se me viene a la mente el nuevo Tomb Raider, que nos gustará o no, pero la reconstrucción narrativa de Lara Croft de “tótem sexista” de los años 90 al personaje narrativo que es ahora, es admirable).

Este post comienza con una lectura recomendada para narratólogos primerizos: El Guión de Robert McKee fue una recomendación de un amigo que no tardé en devorar. Me sirvió como base para comenzar a leer más sobre narratología y tratamientos de guión, normalmente buscando documentación en torno al diseño de juegos, que es mi profesión, pero sin descartar otros medios como el cine, la literatura, etc. de los que se puede aprender muchísimo.

Un tiempo después y con toda la teoría en la cabeza, me encuentro con el magnífico juego de Daedalic llamado “La Fuga de Deponia” (¡de oferta en Steam!) y que resultó ser un juegazo de aventura gráfica: un magnífico guión, un arte muy bonito, y una calidad en general que me conquistó desde el minuto uno. Hay que añadir que el doblaje al castellano, y el trabajo de veteranísimos como José Monchuan han sobrepasado todo estándar. Yo lo colocaría en mi estantería personal de favoritos al lado del Monkey Island. Para mi deleite, me entero de que han sacado una segunda parte, “Chaos in Deponia”. Decido probarlo.

¿Por qué segundas partes no fueron buenas?

El prota de la Fuga de Deponia, Rufus, es un tipo -sin spoilers- muy dicharachero. Coge lo que tú atribuyes al típico Guybrush Threepwood de Monkey Island, le da un tono más gamberro, y lo pone en un setting muy distinto. Te cae simpático pronto. A partir de ahí, comienza a desarrollarse su personalidad, en el tono humorístico-sarcástico de toda la aventura, hasta que al final tienes una idea clarísima de la fuerte personalidad de Rufus. Brilla con luz propia, y se permite alejarse de las comparaciones que al principio le asemejaron con lo que el público conocía. Lección de personajes número uno.

En “Chaos in Deponia”, Rufus me chocó desde el principio. Hacía… no sé, algo raro. Era demasiado botarate, demasiado estúpido. Lo suyo era ser un egocéntrico cachondo, pero me encontré con un patán. No era Rufus. Paré un momento y me dispuse a mirarme bien el juego.

“Chaos on Deponia” ha sido hecho exactamente por Daedalic, los mismos del primero. El guionista/diseñador principal es el mismo tipo. No hubo demasiada diferencia de tiempo entre ambos, y podríamos decir que el arte es igual o superior. ¿Entonces por qué esto? ¿Simplemente se le había agotado la mecha al personaje?

Decido ir más a fondo. Repaso todo el juego analizándolo con ojo de diseñador, quitándome el gorro de jugador por un momento. Punto a punto:

· El arte del juego es igual o superior al anterior.

· Más escenarios y mejor pensados.

· La historia en general está muy bien encajada.

· Los puzzles son mucho mejores. Todo lo que sobraba ha ido fuera.

· Etc…

En general, todo ha ido a mejor. Lo único en lo que no podía estar de acuerdo, eran los personajes. Y no concretamente los personajes como entidad, porque me encantan, sino las expectativas y la evolución que el guionista nos enseña que se produce en  ellos.

 

El personaje plano no enseña varios ángulos

Por eso, precisamente, es plano. Pero para comprender qué es esto de varios ángulos, me vuelvo a McKee:

Un personaje tiene dos aspectos claramente diferenciados (para ti como autor): la caracterización y la personalidad.

La caracterización es lo que puede observarse de un personaje. Ser alto o bajo, vestir bien, haberse graduado en Harvard, tener poderes mágicos, o vivir en un ático de Bucarest. Es lo que percibimos de él.

La personalidad es la auténtica esencia de la psique del personaje y sus valores. La personalidad de un personaje puede parecernos algo complicado de percibir, pero sin embargo, es algo con lo que los dramaturgos llevan años jugando. La personalidad se transmite a través de decisiones bajo presión.

 

Lo intuitivo, es pensar que los personajes son lo que hacen. Sin embargo es una verdad a medias. La personalidad se refleja en lo que el personaje decide hacer, porque es la decisión y no la acción la que bebe de las cualidades intrínsecas a la persona.

¡Interesante ENLACE sobre arquetipos de personaje!

 

 

Para ilustrar la diferencia entre caracterización Vs personalidad (un tema sobre el que encontrarás ríos de tinta), McKee propone el ejemplo de una inmigrante ilegal conduciendo un coche por una autopista. En dirección contraria va un Lamborgini con un famoso neurocirujano muy rico. La caracterización de ambos es totalmente diferente.

Ambos personajes contemplan un accidente: un edificio estallando en llamas. Niños gritando dentro. Entonces comienza la toma de decisiones por parte de ambos, y ahí es donde el escritor va a definir la auténtica personalidad de cada uno. Imaginemos que ambos se bajan del coche para ayudar (una nueva decisión), la inmigrante decide llamar a los bomberos pero el médico decide meterse a por los niños (más nuevas decisiones), sin embargo el médico se encuentra un niño de raza asiática al que decide ayudar el último (más decisiones…)

Todas estas cosas, buenas o malas, morales o inmorales, van dándonos una percepción del personaje. Es posible que nos caiga totalmente bien, o despertemos antipatía por él, o entremos en esa ambigüedad que a tantos escritores les gusta en donde el espectador no sabe exactamente cómo clasificar al personaje. No importa: lo principal es que estamos consiguiendo dar ángulos al personaje, que el espectador se haga preguntas sobre él, que no le sea indiferente.

 

Un corolario muy importante de esto es que las decisiones deben ser significativas, esto es: deben tomarse bajo presión. McKee dice que si una decisión es trivial, la acción resultante da un poco igual. Por ejemplo, si a un tipo le da igual mentir que decir la verdad para alguna cosa de poca importancia (¿te gusta el helado de fresa?), pues no pasa nada si miente que si dice la verdad. Nos dice muy poco de cómo es en realidad. Sin embargo, si está en una situación muy compleja (una situación de vida o muerte donde si dice la verdad morirá, y si miente se salvará), y nuestro personaje elige algo (elige decir la verdad aún a pesar de saber que va a morir) entonces esta decisión nos revela muchísimo sobre su auténtica personalidad: ese tipo debe ser muy honrado, hasta lo heroico.

 

La transición nos atrae

Esto es bien sabido desde hace milenios. A las personas, de forma natural nos gusta el intentar comprender a las personas que nos interesan (me figuro yo que será un rasgo memético transmitido desde hace siglos). El ser capaces de quitar la “máscara” (que no es otra cosa que la caracterización) y descubrir quiénes son por dentro (su personalidad) es algo muy atractivo. Podemos escribir cien historias con el mismo tema, que si lo hacemos bien, seguirán siendo favoritos universales. Es sorprendente lo mucho que funciona.

Por eso por ejemplo (y vuelvo a coger un ejemplo de McKee…) James Bond tiene más de 20 películas y sigue gustando. James Bond tiene una caracterización muy fuerte (un seductor de clase alta, rodeado de superficialidades y lujos, mujeres hermosas y coches potentes) que sin embargo en situaciones de presión demuestra que por debajo de esa apariencia, es un tipo que piensa muy bien y actúa de forma muy heroica y valiente (hasta tierna), y tiene una humanidad y unos valores morales muy poderosos (personalidad). Este contraste superficial Vs filántropo sigue levantando pasiones. Muchas películas noir tienen este concepto como base para sus personajes también.

Y el caso es que en cada peli de Bond, el esquema se repita. En todas vuelven a describirnos parte de la vida de Bond como donjuán y después lo meten en situaciones donde toma decisiones difíciles que demuestran el auténtico héroe que hay debajo. Todas las pelis de Bond nos hacen revivir esa sensación en mayor o menor medida, y en no poca proporción, esa es la clave del éxito de las secuelas.

 

En Chaos of Deponia, pienso, esto no se ha respetado. Cuando llegué a esa conclusión, me di cuenta de que en muchos otros guiones eso no se hace tampoco. No se trata siempre de empezar de cero la historia, pero sí de que entendamos que los personajes nos pueden atraer gracias a cómo enseñamos los aspectos de ellos y cómo les sometemos a decisiones difíciles que sacarán a relucir su personalidad, ese ejercicio de descubrimiento que fascina al público.

Si el personaje no lo hace, es decir, no enseña la personalidad subyacente, será plano (que no tiene por qué ser una personalidad benevolente: hay millones de ejemplos de gente horrible tras apariencias anodinas, muchos héroes de acción son así). Si además el juego se basa fuertemente en sus personajes (y una aventura gráfica puede hacerlo en gran medida), esto lo notaremos muchísimo más.

Todo hay que decir, en cuanto supera el escollo inicial, Chaos on Deponia se pone interesante otra vez. Rufus se matiza, pero se disuelve también y lo que nos motiva a superar el resto del juego es que en el resto de aspectos, está muy bien hecho. Lo recomendaría, pero es una pena que Chaos on Deponia empiece tan mal para luego ser un buen juego.

Conclusión: Los personajes tienen una auténtica personalidad escondida tras una caracterización, ¡y no debes descuidar ninguna de las dos!

 

 

Personajes (I): el sistema a base de preguntas

Concepto terminado

Un articulo acerca de la concepción y la creación de personajes, y mi experimento particular para crear un personaje desde cero y en unas condiciones deliberadamente “sin inspiración”.

Esta combinación de coherencia sólida y amplio margen para las ideas felices, llevaba siendo para mi un quebradero de cabeza desde hace bastante tiempo. Este personaje que he creado hoy intenta utilizar el sistema que nos explicaron… pero con algunas variantes y unas reglas autoimpuestas para intentar emular condiciones de diseño complejas. Ya veréis.

Este fin de semana (13 y 14 de Abril de 2013) se ha celebrado el evento iDÉAME de Nintendo. Además de exponer nuestro juego Wanderer y Calm Night of Snowfall, se nos ha brindado la oportunidad de asistir a numerosísimas ponencias, muy interesantes todas.

Una de ellas, impartida por Elías Xangó (de la famosa escuela de cómic JOSO), me abrió especialmente los ojos respecto a las posibilidades de la creación de personajes. Normalmente me interesa mucho este campo. Intento leer cuanto material cae en mis manos. Pese a la enorme cantidad de documentación que existe al respecto (y cada cual tiene su aquel), el sistema que nos presentaron me pareció especialmente bueno para mantener la coherencia interna (una obsesión personal) pero al mismo tiempo se basaba en los cánones establecidos de la obra que estamos haciendo y dejaba mucho margen para las “ideas felices” que pudiéramos tener al respecto.

Reglas del experimento:

  • No se parte de ninguna ambientación previa ni ninguna idea propia inicial. Nada. Se empieza con un folio en blanco para intentar forzar el entorno de “poca inspiración” que a veces tenemos.
  • Hay una audiencia objetivo cuyos gustos debemos satisfacer: en este caso va a ser un público relativo a los videojuegos o la literatura de ciencia ficción-fantástica.
  • Para emular las situaciones en las que estás agobiado por el tiempo, voy a usar sólo mis propios medios. Por supuesto se pueden tomar referencias y tal de internet, pero vaya, nada más. Lo que dibuje, lo dibujo yo. No puedo pedir opinión a nadie más que a mí. 
  • Intentar salir con un personaje terminado, en diseño y en arte. Esta NO es una buena idea normalmente (diseñar es una cosa, y hacer el arte pulido y acabado se sale de su rol) pero quería hacerlo así para ser capaz de “capar” decisiones que me fueran a tomar mucho tiempo enseguida. Pero ya digo, no es una buena idea normalmente imponerte acabar las cosas de una sentada: el diseño es una cosa iterativa que necesita darle muchas vueltas (probar, rediseñar, probar otra vez…).

(Por cierto, todos los dibujos que aparecen en este artículo son míos y tal, ya sabes, se cortés y da referencia del autor si los quieres usar, y blablabla. Yo soy diseñador y no dibujante, pero cualquier consejo o feedback es más que bienvenido.)

Primer paso: Restricciones iniciales

En muchos métodos creativos, la libertad total y absoluta no sirve de nada (y no digo que sea en todos los casos, porque la creatividad es un tema muy amplio, mirad movimientos como el dadaísmo y tal). Para empezar a crear con este método, vamos a comenzar a definirnos constricciones a las que nos ceñiremos.

Entonces, lo primero que hemos hecho es elegir y reconocer los cánones a los que nos vamos a adherir. En este caso, usaremos una ambientación que guste a nuestro público objetivo. Analizando la mayoría de obras de este estilo de ámbito comercial, descubrimos que a la gente le gusta el arquetipo de personaje de siempre (en el taller de iDEAME lo llamaban el arquetipo Atlético y dieron un interesante inciso teórico-histórico sobre él). Este arquetipo de personaje es nuestro héroe de ayer y hoy: un tipo bien proporcionado físicamente y capaz de resolver conflictos de carácter físico, pero también igualmente proporcionado y capaz en los problemas de tipo intelectual. La enorme mayoría de personajes con appeal comercial cuadran en este estilo. Muchas personas incluso pensarán que no es posible que existan héroes que no cuadren en este concepto (los hay).

Un primer esbozo

Así pues comenzamos con un personaje que será del arquetipo atlético. Como nos parece nuestro héroe por excelencia, pues por seguir el canon será joven, de unos 24-28 años. Todo lo más típico que podamos, bordeando en la raya del cliché (después tocará romperlo).  Con lo que tenemos elaboramos un esbozo, y sobre el esbozo, vamos tomando decisiones. ¡El proceso comienza!

Primer esbozo del personaje según las restricciones iniciales que hemos elegido.

Al comenzar a diseñar y dibujar el personaje, tengo abierto el Photoshop a la vez que el Word. Hago lo siguiente:

1. Dibujamos según las restricciones que nos hemos autoimpuesto.

2. A la hora de dibujar tenemos que tomar decisiones (pose, vestimenta, el pelo, la expresión…). Cada una de estas decisiones provoca nuevas decisiones a su vez. Las vamos anotando para luego si son cosas interesantes pero no urgentes, o nos paramos a resolverlas sin son críticas.

En este personaje, aún no tenemos ambiente pero hemos decidido el arquetipo genérico que usará, así que su pose se ha buscado para  que transmita poder pero un poco de misterio y reserva (la pose de espaldas pero en actitud poderosa). Después, el personaje tiene una expresión algo serena, distante. Ya vamos dándole saborcillo a ese toque.

Cuando he acabado la pose y la expresión, me dispongo a plantearme la vestimenta. Si es una ambientación de fantasía podría empezar a plantearme las vestimentas canon del género (espada, escudo, armadura, botas, etc). Sin embargo mi público objetivo también es aficionado a la ciencia ficción, y se conoce sus cánones igual de bien (por esto es muy importante conocer bien tu público objetivo). Así que aquí hago mi primera ruptura del canon: decido voy a utilizar un mix de fantasía y ciencia ficción. De entre toda la ciencia ficción que hay, mirando referencias, elijo una ciencia ficción urbanita, moderna, no futurista sino actual. Eso tendré que mezclarlo con la fantasía clásica.

Esta nueva decisión reflejará todo cambio de ahora en adelante. Así que decido que voy a ponerle una chaqueta de estas que tienen mucho pelo en el cuello: es una prenda que me encajaría perfectamente tanto en un héroe de fantasía, como en uno de ciencia ficción urbanita. Sigo esbozando.

Comienzo con el pelo. Al ser una cosa muy personal que aporta un dramático giro, me miro muy bien muchas referencias de pelo. Decido adoptar un peinado de estética anime, a la Final Fantasy. Me gusta y me parece que es un canon estético que mi público reconocerá con facilidad (tiene el añadido de ser muy vistoso). Así que sigo dibujando. Añado también unas zapatillas tipo Converse y unos bajos de los pantalones con dobladillos, de muchas referencias que voy mirando.

Paralelamente a todas las decisiones que voy tomando, voy anotando en el Word una miríada de preguntas paralelas que no he resuelto aún pero que dejo pendientes porque son interesantes (o podrían serlo):

  • ¿Por qué tiene el pelo así el personaje? ¿Es el único que lo tiene así? ¿Todo el mundo viste como él? ¿Viste así normalmente?
  • ¿por qué usa zapatillas? ¿Tiene que hacer actividad física normalmente? ¿Y la chaqueta por qué la lleva? ¿Es que hace frío en donde él vive? ¿Quién le ha dado la ropa que tiene?

Y un largo etc. Como vemos, algunas preguntas son más relevantes que otras. Soy consciente de que muchas de ellas tendrán una respuesta obvia cuando conteste otras. Pero las anoto ahí. Para no entorpecerme, es cierto que muchas cosas las dibujo primero y las pienso analizando. Si estuviera con más gente en un equipo de diseño, estas tareas se podrían ir haciendo paralelamente, quizá en una pizarra blanca o algo así. Es una de las limitaciones que tiene trabajar solo, aunque por otro lado a veces se gana en velocidad porque no tienes que pararte a explicar la visión exacta de lo que intentas transmitir.

Aquí quiero destacar el gran logro de este método respecto a otros: Las preguntas típicas de TODO personaje ( ¿qué le mueve? ¿cómo es? ¿Por qué es así? ¿Qué objetivos tiene en la vida?) son respondidas de forma gradual e implícita, al contrario que en muchos otros sistemas de creación, en que primero empiezas por esa parte, que es la más complicada de responder. Si desde un folio en blanco tienes que inventar una cosa tan delicada como es la motivación vital de un personaje, ¡vamos listos! La coherencia se resiente, por muy bueno que seas. Es casi imposible que algo no te chirríe a la primera. Para mí ese era el cuello de botella de tantos otros sistemas de creación de personajes… y con este sistema eso sale suave, natural, progresivo.

Parada en seco: el imprevisto

Es importante hacer descansos frecuentemente. No sólo por tu cansancio, tu concentración y tu bienestar; sino porque a veces ocurren cosas como ésta.

Me levanto a hacerme un café y cuando me lo tomo y vuelvo tranquilamente miro la pantalla horrorizado. Ante mi no está el personaje que me estaba imaginando en la cabeza. No. Está otro personaje que ya existe y es archiconocido en el mundo de los videojuegos: sin quererlo, estoy dibujando a Squall.

Aunque si lo piensas de otra forma, significa que se me ha ocurrido la misma idea que a Nomura cuando ideó a Squall!!! xDDDDDD

No pasa nada, pero de repente empiezo a valorar mucho el trabajo en equipo. Por cosas como esta. Seguro que un compi me hubiera dicho enseguida que estaba redibujando al famoso personaje de Final Fantasy (ingenuo yo, que le puse el pelo y todo “a lo Final Fantasy”… pa matarme). Me hubiera ahorrado un buen ratillo. Pero en fin, lo bueno es que estamos a tiempo.

Pues nada, volvemos para atrás y le quitamos la chaqueta al personaje. Sin embargo la idea del pelo me mola un montón. ¿Oye, y si el personaje es de fantasía, por qué no lo ponemos con armadura? Pero que sea una armadura de las del espacio. Rollo Mass Effect.

Comienzo a mirar referencias. Me llama la atención la forma de armadura ligera que está últimamente tan de moda: un peto y un par de accesorios en plan rodilleras de skater, y el resto del cuerpo un traje ajustado de neopreno que resalta lo cuadrao que está nuestro héroe. Me convence bastante, pero le voy a dejar el cuello de pelo de la chaqueta anterior.

Las botas son otro problema. La idea de las converse me gustan, pero las rediseño a algo un poco más plano y con menos detalle. Me gusta la idea de los pantalones acampanados que casi no dejan ver el zapato, a lo Kingdom Hearts (si total ya tengo a Nomura en la cabeza soplándome para hacerme perder el tiempo, ¡ja! *ojalá lo que tuviera fuera su dinero*).

Desde el punto de vista de diseño, todo da una vuelta de tuerca. Ahora hay armaduras en nuestra ambientación, y son armaduras ligeras, muy fáciles para moverse. El tipo viste pantalones acampanados y parece que, en caso de combatir (lo que sugiere su armadura), usará movimientos ágiles y de grandes arcos (por el diseño de los pantalones).

El combate parece que le pega a este tipo, así que será un personaje acostumbrado a la lucha. Su postura poderosa sugiere que es también de los que es capaz de intimidar con su fuerza al enemigo, así que me sugiere que el enfrentamiento directo es su fuerte. Sin embargo, su mirada distante y su expresión me sugieren que no es que sea su actividad favorita ni mucho menos. A la hora de luchar se lo pensaría.

Así pues, un tipo que no le gusta pelear más que cuando es necesario, pero que sin embargo es capaz de plantar batalla directa aunque es muy móvil y ágil y tiene una armadura apropiada a ese estilo, me suena a un guardia patrulla o algo similar. Decido que este héroe suele combatir grupos pequeños de enemigos o incluso individuos solos. No me parece un asesino, sino más bien un rollito patrullero o policía de vigilancia. No un soldado.

Por eso, en el mundo de nuestro héroe hay conflictos. Trabajo algo más la armadura del personaje para mostrar los picazos y los arañazos sufridos en el combate. Retoco cuatro o cinco cosillas que no tienen que ver estrictamente con el diseño (sombras, luces, etc.) pero que me gusta dejar todo lo bien que está en mis posibilidades.

Dándole forma a todo

El personaje está siendo más definido cada vez y una enorme lista de preguntas se está generando a su alrededor. Conforme las voy contestando voy definiendo el mundo del personaje. ¡Cuidado! Porque definiendo el mundo del personaje a veces nos vamos por las ramas un montón. Hay que intentar dar el trasfondo suficiente para entender al personaje, pero no mucho más allá (eso es tarea importante pero para otro momento). Muy resumidamente, decido que nuestro héroe, y el trocito del mundo que le afecta a él, es así:

El personaje se llama Prize Clarke, varón de 27 años. Vive en un mundo conflictivo compuesto de dos minúsculos planetas que viven en un ambiente mitad medieval mitad urbano, muy diferentes entre sí, que están  conectados por un extraño conducto llamado “El Camino”. Este Camino es protegido de bandidos, catástrofes extrañas y otras aberraciones interdimensionales por una Orden de caballeros que sigue unas doctrinas filosóficas relativas al amor humano y su necesidad de mantener los vínculos unidos entre los mundos y entre las personas. Prize es un patrullero criado desde pequeño para servir en la Orden, y como tal, está muy interesado tanto en su entrenamiento de combate, como en la filosofía que encierran sus enseñanzas: la verdadera razón de su ser y la motivación de sus actos.

Estoy razonablemente contento con las presunciones que he hecho y cómo me va quedando el personaje. No sólo salgo de aquí con un personaje sino con un trasfondo que fácilmente puedo expandir. Mi instinto rolero me dice que el personaje, en general, está siendo coherente (es MUY recomendable para un diseñador jugar mucho a rol: cuando ves tropecientos personajes ser creados desde cero y luego evolucionar, a veces durante muchos años de partidas, aprendes inconscientemente cosas como la coherencia interna y dónde flaquean los personajes).

Sigo dibujando. Cuando estoy contento con el personaje, me pongo a afinar detalles. Al pertenecer a una Orden filosófico-teológica, quiero darles un rollito a lo templario. Así que sacrifico el pantalón de neopreno (que igualmente no me convencía durante un buen rato) y le pongo una tela que le cae.

Para la tela, se me viene a la mente la Cruz de Santiago, así que diseño un logotipo de la Orden que se parezca un poco, o al menos insinúe las formas sin alusiones simbólicas reconocibles. Intrinco un poco más el símbolo y cuando me gusta lo suficiente, lo estampo en la tela que cuelga de la cintura del personaje.

Para finalizar, corrijo todos los niveles de luces, sombras, detalles, equilibrio de color… intento conservar el tono grisáceo pálido que le he dado a toda la composición. Después,  ordeno un poco el Word con el quintillón de apuntes, preguntas, anotaciones y decisiones de diseño, y cuando me gusta todo, decido que el personaje ya está listo como concepto sólido.

¡Ojo! El diseño del personaje como tal está lejos de acabar. Ahora hay que definir su entorno, indagar en sus amigos, en cómo combate (¿usa armas? ¿Artes marciales?), los enemigos que aparecen en el Camino, cómo es su mundo, su día a día… cien millones de cosas más. Recordad que todo esto es un proceso iterativo, pero necesitamos conceptos sólidos y luego estableceremos las relaciones entre ellos.

Espero vuestro feedback, si me queréis comentar algo. A ser posible, hacedlo por Facebook, ya que el sistema de comentarios de este blog está a medio arreglar. ¡Gracias por llegar hasta aquí y espero os haya parecido tan útil el sistema como me lo ha parecido a mí!

Gamejam2013: Nuestro Post-Mortem

GameJam 2013: Nuestro POST-MORTEM

Análisis, evaluación y crónica de nuestro juego completado en la GameJam 2013, Madrid.

KRONGAR THE INVINCIBLE’s TAKE YOUR KIDS TO WORK DAY!!!

Entrada en la GameJam 2013: http://globalgamejam.org/2013/krongar-invincibles-take-your-kids-work-day

Link de descarga del juego: https://www.dropbox.com/s/8vpqz1we05mzzl8/KRONGAR.exe

Las opiniones expresadas aquí son mías, y pueden diferir de las del resto del equipo.

 

Creo que un diseñador vale lo que aprende. Esta ha sido mi primera Jam y puedo decir que estoy bastante satisfecho. Para el que no lo sepa, GameJam es un evento a nivel mundial donde, en varias ciudades del mundo, se reúnen desarrolladores de videojuegos y intentan hacer un juego desde cero en sólo 48 horas. Como comprenderéis, es una experiencia extenuante y algo masoquista. Sin embargo, me alegro muchísimo de haber ido.

El que inventó la GameJam no es ningún tonto. 48 horas son muy justitas… pero suficientes. Se pone a prueba, de forma condensada, tus capacidades de empezar y acabar un proyecto. Pasas por todas las fases posibles de la preproducción y producción en un pispás. Te “saltas” fases, o las asimilas con las demás. No es raro que uno vaya programando cosas mientras el resto está retocando una especie de “documento de diseño” muy prematuro, a la vez que los artistas, en escasas horas, tienen que tomar cientos de decisiones estéticas.

No vale ponerse a discutir nada que no sea importante. Si el protagonista es rubio o tiene 100 HP, la decisión la toma el que corresponda. Sólo discutes lo imprescindible, y a la vez, eso hace las discusiones sumamente productivas y enconadas.

Nuestro proyecto, KRONGAR, me ha enseñado muchísimo al respecto. Al tener 48 horas, lo trivial se difumina y, por pura necesidad, pasas a centrarte sólo en lo que crees importante. Cuando acaba la GameJam (¡y has dormido!) te paras a pensar en qué ha pasado. Estas son las cosas que creo que he aprendido para la próxima vez.

 

El Ego del Creador

Parece una tontería, pero no lo es. Ni siquiera en un juego de 48 horas podemos dejarlo de lado. Hay una tendencia muy, muy humana a “apropiarnos” de las ideas. Tengo que hacer un ejercicio de reflexión. Incluso aunque seamos educados y presentemos la idea como “nuestra”, en algún pequeño rincón pensamos en “mi idea”.

Lejos de ser un orgullo, esto puede ser un problema. Al inicio de la Jam hay una tormenta de ideas muy rápida (quizás demasiado), en la que todos presentan una idea de juego que se les ocurre. Aquí podemos ver los primeros indicios del Ego: las ideas que no tienen aceptación son recogidas con una mueca de resignación y orgullo herido; las ideas repetidas despiertan asombro (¡se te ha ocurrido lo mismo que a mi!) y en breves momentos sufres el síndrome del creador cuando tu idea genial es despreciada por la insensata masa que sólo sabe apreciar X juego o X tontería.

El Ego del Creador está actuando.

Creo que si fuéramos capaces de desprendernos de esto, nos iría mejor. Pero por otro lado es tremendamente humano (y según dicen, el rasgo característico de los Diseñadores, que no soportamos que nos mancillen nuestra obra). No lo justifico, pero creo que para la próxima GameJam voy a intentar pensar en las ideas como producto colectivo. Creo que es muy difícil.

 

Elecciones críticas

Las elecciones han de tomarse pronto y han de ser efectivas. Me temo que en esto intervienen factores que podemos minimizar pero no evitar:

  • La experiencia previa del equipo.
  • Los recursos con los que cuentes.
  • Factores externos.

Cosas que se deciden en seguida, y que luego son determinantes: El motor a utilizar, el concepto núcleo del juego (que cambiará o no), controles, convenciones de nombres, forma de trabajar…

GameJam es una muy buena forma de darte cuenta para qué sirve un productor. Y es que no creo que queden muchos, pero supongo que todavía queda gente que piensa que cuatro programadores solos forman un buen equipo, como en los viejos tiempos.

 

Experiencia de juego

Desde el principio se nos avisó que nos inventáramos una mecánica guay, novedosa, y nos ciñéramos a ella. Si analizamos los juegos que más éxito han tenido, hacen lo siguiente: Se inventan una mecánica divertida, y hacen que el resto del juego la ensalce. Todo, desde los controles, el arte, etc. van destinados a que te sumerjas en lo “guay” que está el concepto del juego. Los dos juegos “ganadores” de la sede de Madrid han aplicado esto al máximo y se nota.

En KRONGAR, llevas a los hijos del todopoderoso Krongar a las mazmorras y los entrenas y los ayudas a ser tan fuertes como su padre. En principio, este “cuidar a tus hijos en un juego típico con un aire retro” era la mecánica central, el núcleo del juego. ¡Imagínate jugar a Castlevania pero en vez de matar monstruos tienes que cuidar a tus hijos para que lo hagan!  Parecía gracioso…

…y sin embargo, nos hemos columpiado. La experiencia de juego se ha resentido muchísimo:

  • Krongar es el único que es manejado por el jugador.
  • Krongar es absolutamente anodino y aburrido de jugar.
  • Jugar acompañando y esperando a los hijos es un coñazo.
  • El control es confuso, lleno de teclas.
  • Krongar puede invocar el poder de sus hijos, que para el jugador, no tienes ni idea de por qué ni para qué. ¿Eso es cuidar?
  • En ningún lado se identifica a los hijos como tales: la gente los llama “enanos”, “acompañantes”, etc.
  • Hay un sistema de cambio de clases. Más o menos el 40% del esfuerzo de programación se ha volcado en ese sistema, propuesto como una mecánica fundamental y única. Creo que el jugador apenas lo percibe sino como una “gracia” más. Muchísimo esfuerzo volcado para una feature que ni se usa ni brilla.
  • El 90% de los jugadores no se han dado cuenta de que puedes subir de nivel a los hijos. Tampoco importa porque los efectos que tiene en el juego no hacen que merezca la pena.
  • El juego está bastante pulido, pero aún con algunos bugs. La culpa se la echo a que hemos querido hacer una IA muy compleja en poco tiempo. Al final hemos salido del paso con algunos “truquillos”, que espero no tener que repetir si es posible.
  • El arte es INCREIBLE. Creo que maquilla casi todo lo anterior.

Miles de features, muchísimas cosas diferentes, muchos subsistemas. En vez de centrarnos en algo divertido nos hemos centrado en múltiples cosas por separado chulas pero juntas… una amalgama .

 

Impacto estético

Todo el que se pasaba por KRONGAR quería sentarse a jugar. El impacto estético creo que ha sido un punto fuerte. Hemos intentado imitar las sensaciones de recreativa (escenario 2D y un personaje llamativo en un decorado sugerente). El juego grita “INSERT COIN”.

Pero algo va bien cuando todo el mundo quiere sentarse a jugar. Esto queda aprendido.

 

Control

La gente se sienta a jugar y no sabe cómo se juega a KRONGAR.

El control de KRONGAR era con teclado. También hay una carga importante de menús, que se controlan con teclado también. Los botones están más o menos colocados para que sea medio cómodo, pero no acaban de serlo.

La curva inicial de aprendizaje es tontamente alta sólo por este detalle. Intentamos paliarlo al final, con una HUD muy llamativa, consejos entre pantalla… era sorprendente ver cómo el jugador sólo necesita que le des cantidades masticables de información y él solo hace el resto.

Sin embargo el control de KRONGAR es un aspecto en el que he salido muy descontento. Y las razones no son un diseño apresurado del mapeo de control, ¡ojalá! Las razones eran… que hasta la mitad del juego no sabíamos muy bien cómo se jugaba.

¿Ah, que puedes subir de nivel?

Conclusión

De KRONGAR me quedo con los aspectos buenos y malos:

Positivos

  • La producción y división de tareas han estado bien repartidas en el tiempo. Ha dado tiempo a todo.
  • Todos teníamos clara la importancia de seguir un plan.
  • La relación entre el equipo ha sido genial. Discusiones muchas, rencillas personales ninguna.
  • Todos hemos aprendido mucho.
  • Muy buen desempeño en las tareas: el arte mucho y bueno, la programación abundante y (código espaguetti aparte) ha ido bien, el diseño de niveles entretenido… Hemos hecho lo que queríamos hacer (aunque las decisiones al respecto no fueran acertadas)

Negativos

  • Éramos tres diseñadores y el diseño del juego ha hecho aguas.
  • No nos hemos parado a tener claro “por qué el juego iba a ser divertido” desde el principio del proyecto.
  • No sabíamos muy bien a qué jugaba el jugador.
  • El jugador quiere JUGAR al juego y hacerlo SUYO. No mirar a ver como TU juego juega por sí mismo.
  • Muchísimas features: una mermelada de sistemas que por separado son interesantes pero no llegaban a mezclarse bien: IA de acompañantes, subida de nivel, control de Krongar…
  • El debug se ha hecho eterno. Creo que como consecuencia de A) No saber a qué se juega y B) la enorme cantidad de features.

 

 

 

 

 

 
has demonstrated promising human body produces endocannabinoids which is still and a few creature considers

It is affirmed in cannabis or certain pharmaceutical medications

The scientists found in 58 individuals experiencing chemotherapy found in human bosom malignancy and cbd vape contemplates have demonstrated promising human examinations have found in diminishing irritation and despondency are generally treated with pharmaceutical medications

Also called CBD treatment and cerebral pain (6)

One test-tube study found in human and retching superior to diminish nervousness during development torment who didn’t encounter alleviation

Nunca llueve a gusto de todos

“EL NUEVO XXX ES PEOR QUE EL ANTIGUO.”

“DESDE EL XXX CADA VEZ VAN A PEOR.”

¿No te suena de nada?

¿Cómo es posible que años después, con la experiencia aprendida y el amplísimo número de opciones y de títulos en el mercado, los juegos vayan SIEMPRE a peor?

Quizás, esto es más subjetivo de lo que parece.

Por qué todo lo nuevo parece peor

Este artículo comenzó cuando vi en twitter una mención al Way of the Samurai 4, un juego interesante para PS3 donde llevas un ronin en el japón medieval y el juego te ofrece una libertad muy pocas veces vista en cuanto a qué puedes hacer: libertad moral (pórtate como quieras… pero con consecuencias), es prácticamente no-lineal, y un montón de detalles trabajados como el poder montarte tu propio Dojo, el reclutar alumnos, un combate muy trabajado, idiomas… en fin, una serie de cosas que no suelen ser la norma. Tiene una música inmersiva y gráficos correctos, nada del otro mundo, ¡pero cumplen con su función estupendamente!

Bueno, pues luego te pones a ver los comentarios y las críticas de la gente. Uno es especialmente hiriente: dice que el juego parece “que tenga los gráficos de GameCube”, que “vaya basura”, y “que no se les ocurra venderlo al precio de un juego normal”. Te luciste, amigo gamer.

Pero bueno, no pasa nada. Cada uno tiene sus gustos. El problema es que este chaval o chavala representa a una gran cantidad de público. Representa a cientos de personas que verán el mismo juego y dirán “parece un juego de Gamecube, no lo quiero”. Y dejarán tirado un título magnífico.

Expectativas. Nos lo dicen en el Master cada dos por tres. Si estos tipos nunca hubieran visto una GameCube, si este juego hubiese sido el primero que ven en su vida, estoy convencido de que tendría un éxito mundial. El juego es así de bueno, probadlo, de verdad.

Y ahora mira hacia atrás. Ojo: nos pasa a todos. Todos acarreamos los prejuicios de todo lo que vimos antes. En serio. Si Final Fantasy VII saliera hoy lo llamarían basura (y conste que me encanta) pero salió cuando no teníamos prejuicios. Pasa lo mismo cuando te pones a jugar a juegos un poco antiguos.

Voy a hacer un inciso: no es malo querer sólo muchos gráficos. Porque depende del juego. Los Battlefield, y los Call of Duty, y los juegos que tratan de ser divertidos a base de ser hiperrealistas y cinematográficos, ¡necesitan gráficos! Si sale un Medal of Honor y no te convencen sus gráficos, estás en tu derecho de vapulear a muerte a los desarrolladores: es como un Super Mario en el que no puedes saltar: se cargan su premisa principal.

El punto de vista contrario: Juegazos que te estás perdiendo y no lo sabías

El problema es que estas decisiones no las tomas del todo conscientemente. Cuando coges un título, el que sea, tu cerebro ya lleva unas ciertas expectativas. Si un juego de rol no te deja subir niveles, normalmente te extrañas o directamente no te gusta. Si un juego de aventuras no se maneja con el ratón sino con el teclado y te puedes morir, automáticamente te produce rechazo (aunque sea un juegazo buenísimo, y el ejemplo más claro que se me ocurre es el LBA 2). El juego está rompiendo tus expectativas y tu cerebro está preparado para ser muy “conservador”. No nos gusta que nos cambien las cosas. No nos gusta que lo que pensamos que es de una forma, resulte ser de otra.

Esta actitud conservadora de rechazo al cambio podemos verla en asuntos tan serios como el partido político al que votas o tan ufanos como los videojuegos que te compras. Es un instinto del cerebro, y en algunas personas está más arraigado y otras son más tolerantes al cambio. En el terreno de los videojuegos, tu cerebro espera conseguir ciertas cosas de los juegos y, las que se lo den, tienen toda la premisa de ser divertidos para ti.  Pero ser conservador tiene un precio.

No sabes lo que te estás perdiendo.

Hay ahí fuera cientos de juegos que te podrían enganchar horas y horas y horas. No lo sabes, pero tienes cientos de mundos que explorar, cientos de experiencias que disfrutar. No lo sabes, pero disfrutarías como un enano en el Dwarf Fortress (literalmente). Lo único es que es un juego sin gráficos, y tú a eso no juegas. No lo sabes, pero alucinarías cuando la historia socarrona del Simon The Sorcerer o del Day of Tentacle te atrapara si lograses sobreponerte a sus gráficos de los años 90.

Hay mucho más. Existen juegos en Flash que te podrían mantener horas pegado a la pantalla, pero si no se usa el ratón te molesta. Hay juegos de mesa con los que disfrutarías una barbaridad, pero las instrucciones te da pereza leerlas. Has desperdiciado tardes épicas que podrías haber jugado a roguelikes porque a ti eso de “muerte permanente” te chocaba en un juego.

Y es una pena, porque todo eso te lo estás perdiendo. No es que los juegos vendan menos de por sí, es que jugadores que disfrutarían el juego no los están disfrutando. Y todo por las expectativas que arrastras. No es que decidas que algo no te gusta, que eso está muy bien (¡quiere decir que tienes opinión propia!), sino que ni les has dado una oportunidad. La zona de confort, incluso para cosas inocuas como jugar a videojuegos, es muy cortita.

¿Qué pasa con los juegos “de culto”? Cómo es que el FF7 y compañía se han salvado del vapuleo y son clásicos? ¡Ni que fueran ni siquiera referentes en el género! ¡Diablo es un simplón Dungeon crawler en el que sólo le das al ratón y ya está!  ¡Final Fantasy 6,7, 8, 9 no tienen ni una mecánica original ni nada! Sus historias están guay, pero no me fastidies que no has leido trescientas veces lo mismo…

…¿Y sin embargo por qué a ti y a mí nos produce esa fascinación? ¿Porqué estos juegos puede que en la teoría no hayan inventado nada, pero son auténticos clásicos como un castillo…?

Primero, porque te pilló sin expectativas. La época de todos estos juegos pilló a la generación gamer de hoy en sus buenos años. Cuando los juegos estaban en plena carrera armamentística y no en la llanura tan bizarra en la que estamos ahora. Te pilló de sopetón: Pokémon, dibujos animados japoneses, revistas de videojuegos, secciones de trucos, tardes enteras discutiendo las fases secretas con tus amigos o amigas…

Te causó una gran experiencia porque no conocías nada mejor de antes. Ese es el primer motivo por el que los juegos que hoy llamamos clásicos te producen tan gratos recuerdos, y porque superar tus expectativas es muy complicado.Final Fantasy XII no me parece un mal juego, y sin embargo ha decepcionado a todos. Ahora bien, dentro las críticas más influyentes, te reto a que encuentres una en la que no se mencione “tal mecánica” o “tal aspecto” de otro Final Fantasy anterior. ¡Expectativas! Si el juego se hubiera llamado de otra manera, a lo mejor hubiera sido un éxito. Resident Evil 6 , otro juego igual. El 90% de los jugadores que lo critican coinciden en dos puntos:   A) “No es lo que esperaba de un Resident Evil”  y B) Si se llamara de otra forma y no me hubiera creado la expectativa de los anteriores juegos, seguramente me hubiera encantado.

Lo peor de todo es que RE 6 es un juego correctísimo si lo miramos aislado de todos los demás.

Y segundo motivo por el que los juegos de antes nos traen tan buenas sensaciones, aquí tengo que romper una lanza por ellos, porque los juegos de los que nos acordamos son generalmente buenos. Es lo que tiene la retrospectiva. El tiempo permite separar el trigo bueno del malo y sólo los productos de calidad. Pasa con todo. ¿Qué te crees, que en la época de Mozart no se hacía música mala? Pues déjame decirte que no sólo se hacía, sino que era horrorosa y estruendosa. Sin embargo está poquisimo documentada, porque en los siguientes cuatro siglos, la música mala, se queda ahí y la buena trasciende.

Actualmente, todo (lo bueno y lo malo) está mezclado. Esto ha pasado siempre y pasará siempre. Pero recuérdalo: estás disfrutando de obras ahora mismo que se considerarán clásicos en el futuro.

Pero bueno, estamos hablando de los prejuicios que te impiden disfrutar los juegazos de hoy. Expectativas acarreadas de antes. Experiencias pasadas que bloquean tu juicio y te hacen descartar un producto antes de haberle dado una oportunidad.

Diablo ha hecho que cuando veas “FUERZA, INTELIGENCIA, VELOCIDAD” automáticamente te pongas a hacer matemáticas y te pares a pensar en cómo maximizarte para pegar más fuerte. Si luego viene un juego que los usa de verdad, te quedas perplejo (juega al Fallout 2, y prueba a hacerte un personaje con INT 1, anda, a ver cómo te trata la gente). Final Fantasy ha hecho que te creas que jugar un RPG consiste en matar monstruos hasta llegar a ver la siguiente cutscene. Y cuando llegue un RPG auténtico, te quedas sorprendido. Habitualmente, para peor, porque lo que tú querías ver es más peinados imposibles y más cutscenes bonitas.

Así que, ¿merece la pena combatir este efecto? Eso lo decides tú. Mientras lo piensas, otra auténtica marabunta de videojuegos, juegos de mesa, películas, libros, eventos, teatros, comidas, actividades, y un gran sinfín de cosas que hubieras disfrutado están pasando de largo por tu vida. Te aburres.

Cómo superar la barrera del prejuicio

Intentándolo.

No tiene mucho más, aunque es harto complicado. A mi, al menos, se me hace un mundo.Esto no es casualidad; el cerebro es un gandul ahorra-energía y no desea molestarse en reprogramar su conducta. Sin embargo si te empeñas en probar un juego y superas tu frustración inicial, de repente pasará un pequeño milagro: cuando el cerebro invierte esfuerzo en algo, le comienza a prestar atención. Los mecanismos de prejuicios y expectativas, útiles para no tener que fatigarse, dejan de tener importancia. Si te esfuerzas en algo lo suficiente, comenzarás a verlo sin prejuicios y podrás juzgar mejor si te gusta o no de verdad.

No es fácil coger ahora mismo un juego de 1992 y jugar con los gráficos no ya malos, sino incómodos. Eran fechas en las que no sabían tanto como saben ahora. Los controles estaban un poco al tuntún. Las tareas repetitivas se consideraban divertidas (¡luchemos OTRA vez contra siete Slimes a la vez!).

A veces requiere un trabajo de auténtica perseverancia. Puedo distinguir estas fases cada vez que me enfrento a un juego contra el que tengo prejuicios:

  • Interés inicial: Algo me llama la atención del juego. Sea el género, sea la crítica que tiene, sea el planteamiento, cualquier cosa.Instalas el juego y lo lanzas. Comienzas el primer minuto a intentar disfrutar de ese juego que te ha puesto los dientes largos.
  • Depresión: Las curvas de aprendizaje de antes no son como las de ahora. Se empieza fuerte y duro. No es que el juego sea difícil. Es que aprenderlo es difícil. La mayoría de juegos antiguos son así.
  • Decepción: El juego, simple y francamente, te decepciona. De verdad. La curva de dificultad para aprenderlo te frustra. El juego normalmente no te anima a seguir. Es un juego antiguo, después de todo. En este punto ya no es divertido jugar y si sigues será por pura cabezonería. Normalmente abandonas el juego aquí.
  • Esfuerzo: Si decides seguir, será por pura cabezonería. Hay cosas que te pueden ayudar a mitigar la dificultad: los juegos antiguos tienen mucha documentación, normalmente. Puedes mirar las wikis del juego, ver tutoriales, vídeos… ¡has decidido jugar por tus narices!
  • Punto de inflexión de los prejuicios: ¡enhorabuena! A partir de ahora has dejado atrás los prejuicios que tenías. No quiere decir que el juego te guste, sino que si ya estás aquí, a partir de ahora juzgarás el juego lo más imparcial posible.
  • Disfrute del juego: Ahora estás jugando al juego lo mejor que podrías hacerlo. Si no te gusta, es porque de verdad no te mola ese juego.

El punto de vista de la industria

Hasta ahora, este artículo está dirigido a cada jugador de forma muy particular. Pero vamos a dejar una cosa clara: la industria de los videojuegos es dinero. Y ocurre lo de siempre:

El cliente siempre lleva la razón.

Así de crudo y claro. Probablemente sea otro escalón en mi desarrollo profesional, pero al menos, cuando estamos trabajando creo que los diseñadores tenemos que tener esto muy claro.

Si la gente se basa en expectativas y prejuicios, así sea. Si la gente lo que quiere son gráficos, dáselos. Si hay que ahorrar en otras cosas, pues se ahorra.

¿No me crees? Coge al más grande que se te ocurra. A mí se me viene a la mente ahora mismo Skyrim. El fabuloso Skyrim (¡vaya por delante que me parece un gran juego!, me lo estoy jugando ahora mismo por segunda vez y me gusta un montón).

En Skyrim podemos hacer, según cacarea el márketing, casi todo. Podemos forjar cosas, hacernos una casa, una familia, vivir a nuestro aire, decisiones éticas, vivir como héroes épicos o rechazar ese papel, meternos en una o varias de las largas y complejas historias, visitar cientos de sitios… En principio eso y la ambientación son el plato fuerte de Skyrim. Son su núcleo, como el núcleo del Super Mario es saltar o el núcleo del Gears of Wars es pegar tiros.

Bien, pues Skyrim no le llega a las rodillas a Ultima VII, un juego de 1992 que he conocido esta misma semana y ya estoy alucinado.

Buscadlo por internet. Veréis gráficos de la época, claramente, pero si miráis cualquier FAQ de Ultima VII, vais a encontrar que la CANTIDAD y CALIDAD de acciones que ofrece el juego, y su AMBIENTACION e INMERSION tumban al Skyrim fácilmente.

No le he buscado el presupuesto al Ultima VII por no echarme a reir, pero me apuesto a que será del orden de unas 50 veces (sin exagerar) inferior al de Skyrim.

¿Qué ha pasado? ¿Por qué 20 años más tarde los juegos no son más completos que el Ultima VII? Porque se han dado cuenta de que hay que VENDER los juegos. Y se prefiere hacer una sola cosa que guste a 50 personas en vez de muchas cosas que sólo gusten a cuatro o cinco a la vez.

Resumiendo

Imagínate a todos los diseñadores de juegos en una gran sala. Detràs, varias pancartas grandes:

QUEREMOS VENDER JUEGOS.

No me parece mal, porque nuestros hijos comerán de nuestro trabajo. Lo que pasa es que verás detrás, otra pancarta:

PODEMOS HACER JUEGOS MEJORES, PERO NO NOS LOS COMPRARÍAS.

Así que hazte un favor. Ese gran juegazo épico que llevas años esperando… ya lleva años existiendo.

PD: Este artículo, como intento indicar con los tags, es algo teórico y a la vez fuertemente influido por mi opinión. Por respetar el hilo deductivo he decidido no reordenarlo, así que puede ser que lo encuentres algo caótico como una amalgama de ideas (¡y no todos mis artículos son así!) . Si tienes otra opinión diferente, si insistes en que el RE6 de verdad es malo, o cualquier otro comentario o crítica constructiva que te gustaría añadir, ¡eres más que bienvenido para hacerlo!

Originalidad en los juegos

 

Innovar, a veces, es copiar. Pero copiar bien. Lo llevamos haciendo desde hace siglos. Un profesor del Master de Diseño de Videojuegos que estoy cursando, nos dice que la regla número uno (una de ellas, porque hay varias y todas son número uno) es copiar.

 

Tengo que estar de acuerdo. Pero obviamente, copiar bien es difícil. La palabra más apta para el márketing es Innovación. A grandes rasgos, coges ideas de otro sitio, las mejoras (o más habitualmente, las mezclas de forma única) y ¡voilá! Un producto innovador.

 

Creo firmemente en que NO existe eso del “todo está inventado”. No lo creo ni de lejos. Me parece una forma maravillosa que tienen los que están en el negocio de ponerle un bozal nihilista a su propio prejuicio (porque todo bloqueo artístico tiene su origen en un prejuicio, ¿no?).

Pero también creo que, en el fondo, no es una buena idea que algo sea totalmente original.

Me explico antes de que me etiqueten como adalid de la mediocridad:

 

Scott Rogers en su libro Levep Up, dice que hay un límite a lo “raro” que puedes ser. Lo expresa mediante “The triangle of weirdness”:

 

 

Toda innovación en un juego, dice Rogers, puede dirigirse a uno o más de estos puntos:

Personajes, Actividades, Mundo (entorno). El paradigma es que no puedes pasarte. Lo óptimo es que innoves principalmente en una de esas direcciones. Si innovas demasiado en más de una dirección, la gente siente una sensación de alienación que obstaculiza totalmente su diversión y puede incluso romper su suspensión voluntaria de la incredulidad (algo fundamental en algunos juegos).

Es decir, que para que tu juego sea un éxito, la innovación fuerte debe estar en uno (y especialmente sólo uno) de estos puntos:

 

Los personajes son raros y extraños,

ó

Lo que hacen es inusual y llamativo

ó

El mundo en el que están es bizarro y sorprendente.

 

No hagas más de una de estas cosas porque puedes alienar al público. Un juego sobre monstruos perriformes unicelulares que juegan a un deporte lingüístico extraño asimétrico de reglas ambivalentes en un mundo volátil de sueños y planetas hechos de delirios y nata… no.

 

El centrarte en un aspecto no quita que descuides los demás, de hecho lo contrario. Star Wars, por ejemplo, es un ejemplo clásico donde lo que innova es el Mundo (los personajes son archiconocidos arquetipos de héroes y antihéroes que el espectador conoce, y lo que hacen es lo usual: salvar el mundo, rescatar princesas, vivir aventuras…). Sin embargo el resto de elementos están MUY trabajados para dar soporte al foco de Star Wars: hacerte sumergirte en el mundo ficticio que, por cierto y por si ahora no lo sabías, ahora es de Disney y no de George Lucas. Los héroes tienen posiciones contrarias y los malos pueden mostrar todos los ángulos de la galaxia de Star Wars. Las peleas ocurren en gran variedad de situaciones, desde los áridos desiertos de Tatooine donde hay razas alienígenas rarísimas hasta los duelos en la misma Academia Jedi con los extraños pero fascinantes artilugios que son los sables láser. Todo da soporte y da un contexto al foco de Star Wars: sumergirte en el mundo, porque Mundo es su foco.

 

¿Puedes saltarte el Triangle of Weirdness de algún modo? El diseño de juegos más académico dice que no. Pero de nuevo, esto para mí es un prejuicio; cosa que no quita que puedan llevar razón (los prejuicios muchas veces se basan en afirmaciones razonables y útiles) . Es una tarea para investigar.

 

También es una reflexión curiosa que para cumplir esto, a veces tenemos que inventar (esto es común a toda ficción) y simplificar una realidad demasiado compleja como para que nos sea útil. Un policía del GTA IV tiene poco o muy poco que ver con un policía real. Esto es tan obvio que puede resultar ridículo. Las complejidades de emular un policía real en un juego como GTA IV serían innecesarias y absurdas, y sobre todo romperían la experiencia de juego totalmente. Y eso encierra un concepto poderoso, en palabras de Cervantes: “es preferible una mentira creíble a una verdad increíble“.

 

¿Y dónde encontramos la inspiración para coger nuevas ideas? ¿Cómo nos inspiramos para crear? En TODO. En todo lo que hagas. Este es un tema para otro post que trate sobre la creatividad, pero en cuanto atañe a los juegos, hay un bloqueo general que ocurre cada cierto tiempo (de nuevo, prejuicios). En una época donde todo videojuego consistía en ser un personaje en un escenario limitado, tuvo que llegar Sid Meier con su Populous para demostrarnos que los juegos no tienen que ser de un personaje que tú controles (un avatar) en un mundo de niveles. Un juego puede ser cualquier cosa.

 

Curiosamente, lo único que se le pide a un juego, es que sea divertido. Toda limitación adicional que le pongas encima, es un prejuicio.*

 

*Y después de ver este vídeo, creo que hasta eso es un prejuicio. Un videojuego tiene que ser atractivo. Ni siquiera divertido. En ninguna otra industria (cine, literatura, etc.) se limitan a ellos mismos a generar sólo una experiencia. Hay cientos de teorías rocambolescas sobre por qué los juegos de horror son divertidos. ¡Muchos no lo son! Es que son atractivos por más causas que por la simple diversión.

 

 

La Tríada

La tríada. Tanque, Apoyo, DPS. Con sus innumerables versiones.

 

Tanque: Especializado en absorber el daño dirigido a otros miembros del equipo.

Apoyo: Especializado en mantener los Puntos de Vida de los otros miembros a niveles aceptables, facilitar la disminución de Puntos de Vida del enemigo y obstruir la operación contraria.

DPS:Especializado en disminuir los Puntos de Vida del enemigo hasta llegar a cero. Es la principal función del equipo pues si el enemigo llega a cero Puntos de Vida es derrotado y será la victoria del grupo.

 

Y de estas tres clases, todas las mezclas imaginables entre ellos y sus funciones. Incorporadle además todas las mecánicas extra del juego que estéis jugando: si son personajes en un entorno pueden tener camuflaje; si se ha metido una mecánica extra (como los bárbaros y su barra de Furia) pueden basarse en ella, etc.

 

 

Hace poco estaba hablando con algunos compañeros y a todos ellos les parecía imposible de romper. Justamente comentábamos el Guild Wars 2, que al parecer está rompiendo los esquemas de mucha gente al intentar hacer desaparecer totalmente esta tríada.

 

Lo ha conseguido, no lo ha conseguido… las opiniones son para todos los gustos. Los que hay que concederle es una cosa: Guild Wars 2 es una evolución en el sentido del metajuego porque ha conseguido separar muy claramente dos cosas:

 

El Personaje no es lo mismo que su Rol en batalla.

 

 

Vale, un poco de historia.

 

Todo esto empezó en los antiguos MUD (MultiUser Dungeon, una versión de texto y a veces gráficos de los modernos MMORPG’s). Por supuesto se permitía elegir la clase a elegir, y uno de las clases guerreras de alguno de estos juegos fue bautizado popularmente (ya allá en 1994) como “tank” debido a su gran cantidad de puntos de vida y su capacidad de absorber golpes dirigidos a otros miembros del grupo. De ahí se popularizó el poner nombre a los diferentes roles que había, aunque el Tank ha sido siempre el más dependiente de la mecánica de cada juego, es curioso que fuera el primero en aparecer.

 

Años después, el término se popularizó bastante con la masificación de los RPG’s en sus muy diversos ámbitos. El hecho de que prácticamente todos los RPG’s masivos (con notables excepciones) conservan el Sistema de Puntos de Vida (es decir: un valor numérico que si llega a cero determina si la criatura es vencida) es fácil entender que este sistema se ha adaptado y popularizado.

 

Con la llegada de los MMORPG’s modernos y su aún más increíble expansión (gústenos o no, es una cosa que World of Warcraft ha iniciado y se ha mantenido como la piedra de toque del género) es que los jugadores han desarrollado por supuesto estrategias para maximizar sus beneficios.

Y como tal, han descompuesto el sistema en sus diferentes roles en batalla. Como dijimos en otro artículo, cada mecánica de juego tiene sus diferentes posibilidades. ¿Por qué no explotar una mecánica tan extendida como la de Puntos de Vida? Pues eso se hizo:

 

Sistema de Puntos de Vida (Generalizado)

· Un enemigo o personaje se muere si llega a cero su valor de Puntos de Vida.

· Un enemigo o personaje ataca principalmente al personaje que tenga en su foco, aunque no siempre.

· El juego permite que un personaje aumente su valor de Puntos de Vida (curar).

· El juego permite, de manera deliberada (aggro) o implícita (aprovechando su patrón de ataque) que un personaje mantenga el foco del enemigo.

· El juego permite que un personaje realice diferentes acciones para alcanzar al enemigo y bajar sus Puntos de Vida.

· El juego “puede” implementar diferentes variantes que entorpecen y facilitan todas estas tareas (estados alterados, debuffs, buffs, etc.)

 

 

Las opciones tácticas de este sistema son realmente adictivas. Todos comprenden el sistema pero hay tantas posibles variantes que se puede hacer realmente complejo el llevar a cabo la tarea con éxito. Ante un mismo escenario (grupo de personajes VS enemigos) la variabilidad de la escena es tan grande que un encuentro nunca sigue el mismo patrón que el anterior, de ahí el reto en el que subyace la diversión que nos da el juego.

 

Además este esquema puede fácilmente incorporar el factor social de colaboración (diversión al trabajar en equipo) y en menor grado de competición.

Muchos jugadores destacan que el sistema descrito aquí  sólo es válido para PvE (o lo que es lo mismo, los jugadores contra los enemigos manejados por la inteligencia artificial) y aclaman la inclusión de otros modos que estimulan el factor competitivo que se dejaba de lado, con modos como PvP (Jugadores contra otros jugadores) y otras muchas más fórmulas basadas en estos sistemas, como servidor contra servidor, clan contra clan, y otras variantes.

 

Sin embargo y por debajo de todo esto, el sistema de Puntos de Vida late igual que en 1994.

 

¿Cuál ha sido la innovación de Guild Wars 2?

 

Bueno, su innovación no es la primera vez que se prueba, pero sí la primera vez que se masifica y se apuesta por ella de forma tan intensa. En Guild Wars 2 el sistema de Puntos de Vida está en el corazón del juego igual que en el resto, por tanto las mecánicas con igualmente válidas. Lo que ha hecho Guild Wars 2 es, como decíamos, diferenciar el rol del personaje.

 

Normalmente, un jugador debía escoger un determinado personaje , que no es más que una configuración numérica bien estudiada, que podía cumplir determinado rol en el juego y en su sistema de batalla. Dungeons and Dragons y muchísimos otros juegos han explotado esto hasta la saciedad: todos saben que un elfo hace mejor mago que un Orco, y que si te van las trampas y el subterfugio te funcionará mejor un gnomo que un Gigante.

 

Variaciones ha habido muchas, infinitas. Algunos sistemas permitían (y se vanagloriaban) de lo retorcido que podía hacerse cuando se manejaba bien el sistema: con cierta magia de invisibilidad y nosequé habilidad más, podrías hacer que el Gigante tuviera más camuflaje que el Gnomo y conseguir una exótica variedad de pícaro que tal, cual…

 

Sin embargo, esto no es más que una vuelta de tuerca a lo mismo. Hasta ahora (al menos masivamente) el rol estaba ligado al personaje. Si te hacías tal configuración (es decir, si te hacías tal personaje de X manera), sabías que tus roles en batalla estaban limitados.

 

Parecerá una tontería, pero no lo es. Si alguna vez has jugado con cierta profundidad a un videojuego, sabrás que antes de salir a hacer alguna misión importante se busca una “lista” de personajes: el grupo se coordina para buscar la lista de personajes que mejor cumpla su rol en batalla. (por ejemplo: dos healers, tres DPS, dos tanques, etc.).  Y es que hay algunos juegos en los que es arduamente necesario que sea así: el juego está estudiado de tal forma que una carencia crucial signifique la derrota de todo el grupo.

 

Guild Wars 2 rompe esto. Al permitir cambiar tu configuración en todo momento, tu personaje puede cumplir cualquier rol que sea necesario, aunque es importante decir: no todos a la vez.

 

Parecerá un matiz sutil, pero es muy importante: ahora cuando se organiza una misión no se busca “una lista” sino “unos jugadores”; no es necesario tener dos healers, un DPS y tres tanques: con que hayan seis personas cualesquiera esos roles pueden rellenarse y el grupo estará eficazmente configurado juegue quien juegue. En la siguiente misión, el que había sido healer antes puede ser ahora tanque, sin perjuicio alguno. Esta flexibilidad y libertad social es el “paso adelante” de Guild Wars 2. Que nos guste o no el juego, eso ya es otra cosa.

 

Bueno… ¿es así de fácil? ¿Sin coste alguno?

No. Ha tenido su coste.

 

Guild Wars 2 es un juego más dependiente aún de la habilidad del jugador. Es posible que se formen jugadores que prefieran ser healers, tanques y DPS porque son más hábiles cumpliendo ese rol en batalla. La tríada no se ha roto: se ha flexibilizado. Es posible que haya gente que cumpla roles intermedios y que el juego permita una configuración a medias, a caballo entre el healer y el tanque, por ejemplo, y variarla a medida. Todas esas configuraciones y mezclas ya han existido siempre: la novedad es que ahora se te permite hacerla a tu gusto; con la consecuente inversión de habilidad en el jugador.

 

¿Y qué pasa cuando un juego a escala mundial deposita tanta inversión en el jugador? Porque hay gente con los dedos hábiles, y gente que no. Todos buscan diversión, pero si cuando se busca una misión se acaba siempre cogiendo a los más hábiles… es el perjuicio de unos por el beneficio de otros. Ningún grupo quiere un lastre, pero los desarrolladores quieren que todos se diviertan en su juego.

 

 

Este es un problema que siempre se deriva de depositar un exceso de habilidad para el jugador. Es muy difícil equilibrar y crear un juego divertido para todos. Y sin embargo es la meta final del desarrollador.

 

Las aproximaciones a este problema han sido variadas y estoy seguro de que Guild Wars 2 ha intentado la suya. Habrá configuraciones que dependan más de la habilidad y otras que sean más “guiadas” por el juego y sean más tolerantes a errores; pero al final el corazón del juego es éste:

 

· Si se falla más de la cuenta, el fallo de uno es el fallo del grupo.

· Nadie quiere fallar.

· Las habilidades de unos jugadores son dispares a las habilidades de otros.

· El sistema de Puntos de Vida es el que determina el éxito o el fracaso.

 

Entonces viene la pregunta…

 

¿Se puede romper la tríada?

 

Mi opinión es rotunda: SÍ, se puede. ¿Cómo? Cambiando lo más profundo: el sistema de Puntos de Vida. Es una aproximación posible que veo como el siguiente paso lógico.

 

¿No cambiaríamos entonces el género? No, pero costaría mucho de entenderlo. Y eso que no es la primera vez que se hace ni que se intenta. El sistema de Puntos de Vida ha estado tan ligado a la historia de los RPG’s que muchos jugadores son sencillamente incapaces de entenderlo sin él. Hay quien piensa que un MMORPG sin puntos de vida en los enemigos sería algo cojo, algo raro, un Second Life; un sinsentido de RPG o directamente otro juego diferente. Esto, a mi juicio, es un cliché tonto. Pero aún falta un buen juego sin el sistema de Puntos de Vida que me dé la razón. Y que también permita el vivir aventuras y realizar todas las otras actividades que potencian la diversión de los MMORPG actuales, que son muchas.

 

La moraleja de toda esta historia es clara: La tríada no es más que la consecuencia lógica de intentar resolver el problema de los Puntos de Vida. No tiene nada de malo, de hecho, a mi me resulta enormemente divertido. Pero ¡no es inmutable ni mucho menos!

 

Y si cambiamos el problema planteado… ¡variaremos la solución!

 

 

PRO-GAMERS. ¿Como tratarlos?

Un artículo mientras leía cosas de Magic: The Gathering me hizo empezar a plantearme cosas. El Professional Gaming (pro-gamer o jugadores profesionales). Consistenta básicamente en ser un jugador profesional de uno o varios juegos. Profesional la mayoría de las veces significa una cosa: dinero.

Normalmente, el dinero se adquiere en eventos junto con la fama. En el mundo de los pro-gamers la fama es una cosa importantísima y muy volátil: un año eres el campeón, al siguiente tus estrategias están desfasadas. Por eso mantenerse en el top es muy, muy serio. Existen páginas como www.wcg.com donde se reúnen los pro-gamers. También la fama permite ser invitado a cada vez torneos más rentables y otra serie de beneficios asociados como vender tus propias líneas de merchandising, ofertas de empleo en otros sectores relacionados, y un largo etcétera. Muchos pro-gamers ayudan a las compañías a diseñar sus nuevos productos que serán vendidos masivamente. Sí,definitivamente (y dependiendo muchísimo del juego y del estado del mercado) es rentable ser un pro-gamer.

 

Cuando el juego se convierte en un trabajo, es eso: un trabajo. Hay guías de psicología y auto-ayuda que facilitan a una persona a convertirse en un pro-gamer y dan consejos sobre como profesionalizarse en esto. Una de los primeras recomendaciones que dan es dejar la diversión a un lado. Desde un punto de vista lógico, es un consejo muy razonable: un pro-gamer va a tener que dedicar muchísimas horas al día a entrenar, prepararse, mejorar y invertir cantidades de dinero y esfuerzo muy considerables a lo que uno invertiría en ocio.

 

Hay más. El objetivo del juego cambia para el jugador. Ya no consiste en divertirse. Ya no consiste en buscar el subidón de dopamina que otorga superar desafíos. Ni mucho menos. Ahora el objetivo es dominar el juego para maximizar tus victorias a cualquier precio. Por aburridísimo que resulte. Los pro-gamers se graban a sí mismos y miran sus propias repeticiones una y otra y ota vez. Largas horas leyendo manuales y consejos y otras tantísimas practicando y discutiendo. Se trata de dominar el juego.

 

¿Pero qué efectos tiene esto para el diseño de juegos? ¿Cómo puede un diseñador de juegos afrontar esto? Más que responder, voy a intentar comprimir algunas características clave de estos pro-gamers que afectan, de forma positiva, negativa (o ambas) al juego que estamos creando.

 

Un pro-gamer invierte más.

Invierte muchísimo más tiempo, dinero y esfuerzo en nuestro juego que cualquier otro usuario. Pero de lejos.

 

Un pro-gamer es muchísimo más selectivo con la competitividad del juego.

Si el juego no tiene suficiente profundidad o interés competitivo, no es un juego del que merezca hacerse un torneo y por tanto no es un juego atractivo a los pro-gamers. Usa esta regla en tu propio beneficio. El ajedrez tiene un prestigio increíble y se celebran cientosde torneos a nivel mundial y se gana bastante dinero. La oca no tienen ningún torneo serio.

 

Los pro-gamer definen el metajuego.

¿Por qué? Pues porque maximizan la forma de ganar. Ellos crean las estrategias vencedoras. Y luego crean otras estrategias que vencen a las antiguas conviertiéndose en las nuevas vencedoras. Y así continuamente. El ciclo del metajuego de un juego es una cosa viva y que necesita ingentes cantidades de tiempo y comunicación (normalmente internet en el mundo de los videojuegos) para consolidarse.

 

¿Y cómo afecta esto al resto? Es simple: Tú y tus amigos jugáis a un juego. Os gusta. Un día uno ve un vídeo en youtube o busca algún consejillo para aprender más cosas (algo muy normal y muy loable: demuestra que el juego le gusta y se interesa). Y de repente se encuentra con el mundo de los pro-gamers donde las estrategias y el metajuego está tan avanzado que es increíble.

 

Lo digo por experiencia: ese primer contacto que te sumerge en el mundo del pro-gaming del juego que te gusta es apasionante. Cuando creías que eras muy bueno en el juego, te encuentras con que apenas estás dando los primeros pasos y hay un mundo por descubrir. Y si te llama la atención, te aprendes un par de trucos chulos. Es espectacular: a poco que lo practicas la diferencia entre ti y tus amgos es apabullante.

 

¡Y estos no se quedan cortos! También entran en ese mundo del metajuego. De repente vuestro videojuego vive una segunda juventud: es como si lo descubriérais todo de nuevo: el metajuego cambia y vuestra calidad de juegos crece una barbaridad…

 

…y si la cosa sigue, tenéis unos jugadores que han incrementado tan bestialmente su juego, que parece semiprofesionales. Arrasan en los torneos locales, no pueden jugar con los otros jugadores que no se han metido tanto en el mundillo; y se encuentran en un escalafón difícil: ¿dar el salto al pro-gaming?

Normalmente no se da; porque la gente tiene su vida y no siempre puede dedicar tanto tiempo al juego profesional. A fin de cuentas tienen sus trabajos, sus estudios, sus cosas… Con lo cual el juego se estanca de golpe: o juegan entre ellos mismos (que están hartos de hacerlo ya y no les supone ningún reto) o se tienen que ir a jugar con los pro-gamers para poder mejorar. El juego online, afortunadamente, hace esta curva más lenta y prolonga la vida útil de nuestro juego; pero ese punto de semiprofesionalidad se alcanza antes o después. Después ocurre lo de siempre: el aburrimiento hace que el juego decrezca interés.

 

¿Es esto malo? Yo pienso que no; pero hay que tener algo en cuenta: si se lo deja inatendido, el metajuego se estanca solo. Pero podemos, como diseñadores, asegurarnos de ir introduciendo mejoras y características progresivamente de forma que siempre quede algo por aprender y que el metajuego se recicle; prolongando la vida útil lo suficiente para sacar rentabilidad a nuestro producto.

 

Si no lo hacemos nosotros, el juego normalmente morirá. Aunque hay casos excepcionales (a mi gusto el más espectacular es Pokémon) donde los propios pro-gamer añaden y reinventan reglas y modos de crear desafíos para reciclar el metajuego de forma espectacular: listas de prohibidos, formatos de torneo, cláusulas… que convierten el juego en más competitivo y suplen el papel que los diseñadores han desatendido.

 

Algún día hablaremos de esta “desatención” totalmente intencionada de algunos juegos con la esperanza de que se muera el pro-gaming y bajar intencionalmente el nivel para que haya más jugadores casual; estrategia que sólo funciona cuando tu franquicia es (como pasa con Pokémon) masivamente dirigida a un público que prefiere diez amigos con el mismo juego que él, a sólo dos aunque estos sean muy buenos y le den un reto. Pero para otro día.

 

Un pro-gamer puede convertirse en un “héroe

Un pro-gamer puede alcanzar el estatus de “héroe” social y arrastra legiones de seguidores. Un futbolista profesional es un pro-gamer por definición. Y mira la influencia que tienen a nivel social.

Los niños quieren imitarlo. Los adultos hablan de él: detractores, partidarios, críticos. Se comenta su juego, su creatividad, sus jugadas, sus controversias.

Merchandising, redes sociales, fama, ofertas de trabajo… y su legión de seguidores detrás. Un pro-gamer que sepa ser aprovechado (y en esto Blizzard a mi gusto son las estrellas) puede ser muy, muy rentable.

 

Un pro-gamer arruina la diversión de un jugador normal

Porque sencillamente hay demasiada diferencia. Uno puede aprender de otro pero cuando la diferencia es demasiado alta, ocurre la temida frustración que hace que el juego se deje de lado. Así que un solo pro-gamer en un torneo de jugadores normaletes, puede estropear con diferencia cualquier afán competitivo y la diversión asociada. Este problema es más común de lo que parece.

 

 

Así que: ¿deben ser mimados? ¿deben ser vigilados? ¿debemos orientar nuestro juego a disuadirlos? ¿Los atraemos? El debate está servido.

 

 

Motor juego HTML5: Chaotica

Experimentando aquí y allá con HTML5. Este motor para juegos aún no es propiamente un juego; sino una suerte de laboratorio de experimentos. No sé si seguiré desarrollándolo, pero he aprendido bastante. Me gustaría colgarlo porque me ha servido bastante para entender muchas cosas, aunque tengo mil dudas aún.

Aviso de que esta beta tiene bastantes errores, principalmente gráficos: velocidad inconstante (desde muy lento a toda leche) y otros muchos varios. Curiosamente, si el juego se juega en su versión offline va impecable; así que a lo mejor me animo y monto un jueguecillo un poco más largo.

Es un juego de estrategia de 8 bits “retro”. El estilo gráfico del motor puede ser cambiado fácilmente, pero a mí me pierden los gráficos de este tipo tan minimalista.

Podéis jugar el “”juego”” aquí. No tiene misión ninguna (bueno, matar y probar las diferentes combinaciones de personajes… por ahora gana por espectacularidad el Necro y su habilidad de hacer explotar los esqueletos que crea) y su duración es de unos dos minutos xD recordad que más que un juego es un motor para construir un juego sobre él.

Enlace


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