Publicidad de la mala

Publicidad de la mala

El mundo de la publicidad, tan amplio y multidisciplinar, no deja de fascinarme. Me asombran sus virtudes, y me asombran sus defectos. Hace menos de un año que he comenzado “de verdad” a introducirme en sus secretos y apenas siento que he comenzado a arañar la superficie. Es fascinante cuando los vericuetos de la psicología humana –que por suerte tengo no una base sino estupendos asesores en casa ya que mis padres son psicólogos clínicos- se mezclan con los entresijos del marketing, la gestión empresarial y el diseño creativo.

 

Y por encima de todo, comparte una similitud increíble con el mundo de la santería, el de la seducción, el de la prestidigitación y el de gestión de talentos: necesitan una mente despierta y ágil, maximizan la empatía por encima de todas las cosas, y carecen absolutamente de todo color moral o ético.

 

Es importante matizar eso, que la publicidad, las creencias, las técnicas de habilidades sociales, las artes marciales o un truco visual no son necesariamente “buenos” o “malos” per se: se impregnan, con una absoluta seguridad, de las intenciones del que las hace. Y en ningún momento ayudan por sí mismos a su usuario a mejorarse: esta es una voluntad que nace de la misma persona, lo cual las hace la mejor forma posible para conseguirlo.

 

Me perdonarán los pragmáticos pero aquí subyace un elemento inherente de filosofía oriental y que a mí me ha chocado: la publicidad es un “Dou”, un “Camino del Espíritu” tan bueno como el Ikebana, el Aikido o la caligrafía. Lo es porque es inherentemente una actividad permeable a la moral del que la ejecuta, y absolutamente dependiente de ésta: en los trazos de un artista, en los movimientos de un guerrero o en las composiciones de un publicista podemos encontrar una moral y una finalidad necesaria para que su propia obra exista; y que no están en las botas de un futbolista, en  el arma de un esgrimista, o en la pluma de un legalista, cuyas decisiones involucran una moral y una profundidad pero que “viene de fuera” y que la actividad no genera por sí misma.

 

 

Acabada mi reflexión, vamos con el tema. Resulta que a mi abuelo, en una edad perfecta para ser el target de este tipo de campañas agresivas, le ha llegado un sobre muy pesado con una de esas engañifas para convencerle de lo exclusivo que es como cliente y la exclusiva oportunidad que tiene si no llama dentro de diez días y se endeuda para conseguir una magnífica estatuilla de la Virgen de Lourdes.

 

Hasta ahí bien, porque normalmente esta publicidad la tiramos sin abrirla. ¿El por qué? Bueno, yo pienso que la tira antes de abrirla porque se da cuenta de lo ilógico que es en sí misma la oferta, en este mundo en el que nadie vende duros a cuatro pesetas. Pero también opino algo más. Pienso que la mayoría de gente que se deshacen de este tipo de ofertas no las leen porque engancha.

 

Destripo el contenido del sobre. Todo un kit de glamour:

 

· En primer lugar un sobre azulado, firmado como si fuera “a mano” (que de hecho a lo lejos en el buzón parece eso: un sobre abultado y firmado a mano suelen ser cosas q te llaman la atención; porque como todo el mundo sabe una letra sans-serif y sobre plano es inevitablemente Vodafone o el banco).

 

· Una carta de presentación escrita como si fuera una libreta “del colegio” (de dos rayas, además) y con una serigrafía muy similar a comic sans (¡un error de novato, sin duda!) para hacer parecer escrita a mano. Es muy informal y nos presenta nada menos que a la Directora de Promociones (un cargo sin duda de los más altos en cualquier empresa) disculpándose por lo apresurado de la misiva y lo contenta y apresurada que está porque no podía esperar a decirle a mi abuelo la magnífica oferta que le esperaba. No da muchos detalles sino que nos lo deja en la documentación adjunta.

 

· Demonios, tengo que leer esa documentación adjunta. Es una carta donde se nos expone en una letra tipo máquina de escribir (Courier New al 9, sin duda) a todo detalle el producto: una figurilla de la Virgen de Lourdes bañada en oro y se nos cuenta a todo color el proceso de fabricación esmerado de los artesanos y toda la historia de la Virgen de Lourdes, lo cual encuentro al menos entretenido. ¿Sabíais que el santuario de Lourdes tiene 66 curas milagrosas reconocidas por la Iglesia? Gracias a Galería del Coleccionista ahora lo sé y puede que en el futuro me salve la vida (si lo hace, les compro de veras la figurilla).

 

Todo el documento está escrito con seriedad pero como “ con entusiasmo”, están en la redacción que no caben de sí por contarle todo esto a mi abuelo. La carta está firmada ¡por el mismísimo Director de Galería del Coleccionista! con una firma que parece a boli pero que en la lupa apreciamos con decepción que está escaneada (¡¡y el currazo que sería hacerlo a boli de verdad!! ¡Eso sí que tendría arte!) y por todos lados deja bien claro como con un sello que este papel es la Reserva de Regalo Nº: 6, vaya a ser que mi abuelo se piense que es el primero. Claro que no, eso sería demasiado bueno, así que si es el sexto es más probable que sea verdad la carta.

 

· Después nos viene propaganda de otros productos de Galería del Coleccionista: una cruz y un reloj muy chulos. Destaca que en el reloj pone “Regalo Reservado personalmente por la Directora de Promociones” que ya vamos viendo que es de verdad quien dirige todo el cotarro. Todo un contactazo que ha hecho mi abuelo.

 

· Además incluye un póster (no es coña, es un poster tamaño A2) de la figurilla de la Virgen de Lourdes para que puedas enseñárselo a tus amigos a la hora del café mientras esperas la revancha de la petanca y te explayas contando su historia. Detrás del poster te cuentan la historia de la figurilla y de la Virgen de Lourdes, que la verdad es un sitio muy bonito y yo quiero ir algún día, con figurilla de Galería del Coleccionista o sin ella.

 

· Y entonces ya viene lo mejor: Te trae un sobre con el franqueo pagado y la dirección escrita de Galería del Coleccionista a quien tienes que enviarles tu petición, recordándote que sólo tenemos diez días (es una cuenta atrás: o lo tomas o lo dejas) para mandarles la…

 

· ¡¡¡¡¡Orden De Reserva Sin Compromiso!!!!! En la que además se nos indica lo libre de gastos de envío que estamos, que nos mandarán un Certificado de Autenticidad numerado, un colgante de oro embellecido con no una, dos, ni tres sino ONCE circonitas, un diamante y más de 1 quilate de rubíes y además el regalo de Marca que es el reloj que me prometía la Directora de Promociones que a estas alturas ya sabemos que es un amor de mujer.

 

Pero esto está claro que no es ningún timo: Dispongo de 15 días para examinarlo todo y si no estoy satisfecho puedo devolverlo sin gasto. Y me dan facilidades para abonar el precio de todo esto; siendo algo más de 200 euros en cómodos plazos de 24, 12 o 1 sola mensualidad.

 

Por detrás de este importante papel pone: ENTREGA INMEDIATA y de nuevo la Directora de Promociones (qué bien me cae esta mujer, la he buscado en Google, LinkedIn y otros sitios de contacto profesional y lo más cercano que me aparecen son fotos de fiestas y cuadros abstractos. Debe ser tímida.

 

Pero lo importante es que pone: “Para clientes de su listado de seleccionados” y salen los nombres de seis personas (que tienen dos opciones: bien son falsos y es un fraude o bien son reales y es un acto ilegal darme datos así tan fácilmente) entre las cuales está mi propio abuelo… así como para que se vea que está en un Club Exclusivo de Clientes Preferentes… pero mi abuelo es más que nadie porque está ¡con un enmarcado amarillo así como si su nombre hubiera sido repasado con fosforito!  Hay que ver esta mujer, la Directora de Promociones, lo que se emociona. Le diría a mi abuelo que comprara la figurilla si ella me respondiera una foto con la cara de felicidad que se le quedó en el momento.

 

 

Vale, si no es que sea un timo. Nadie está diciendo nada de timos: Está bastante claro lo que compras. Un guerrero tampoco te tima cuando te hace una finta: él está maximizando su interés –derrotarte- utilizando tus inercias naturales y aun así te engaña. Sobre el target, bueno; utilizan un target de público mayor de edad, algo muy común en márketing el seccionar el público objetivo (fundamental, en realidad) y todo está muy bien y muy coherente.

 

 

…y sin embargo, algo sigue sin estar bien. ¿Capitto? La manipulación humana, como dice un amigo, ocurre a un montón de niveles tal que es muy difícil decir que un ser humano tiene completo libre albedrío. Sin embargo es un fin para la convivencia el, pese a todo, perseguir esta libertad. Y esto ya es pasarse. Utilizar los sentimientos de euforia, de estar contento, de sentirse exclusivo de un “club”, de que alguien nos atienda personalmente y nos dedique su atención y su tiempo, el uso de un ficticio “tiempo limitado” para hacer algo; todo esto son herramientas que los Diseñadores de Juegos usamos cada día.

 

Pero aquí no es ningún juego: Ellos están creando con esta manipulación una necesidad que luego satisfacen con su propio producto. Es como una farmacéutica que crea sus propios virus (lo que tiene tela también, da para otro post) o una empresa de antivirus creando virus que sólo sus productos destruyen.

 

Y es que han cometido un error fatal en el diseño de esta campaña.

 

Lo que les falla, es el punto número dos que cualquier experto en business moderno nos dice en cada conferencia (yo lo he escucado cientos de veces ya): la Calidad. No vendas un producto que no es bueno. Y lo que no necesitamos en primera instancia, no es bueno. Publicítalo como un producto atractivo, que lo puede ser, pero no me manipules para que lo “necesite”. Más despreciable es hacerlo con un público mucho más vulnerable a la soledad y a la atención, y más crédulo por haberse mantenido más lejos de los booms mediáticos.

 

Oh, por supuesto. Ellos y yo vamos a comer de nuestra creatividad. Queremos hacer dinero con lo que hacemos. El problema es el Cómo, y ya sabéis que el diablo está en los detalles. Pero si aun así y pese a todo queréis que dejemos aparte la moral, lo hacemos. Tengo otra razón, sencillamente empresarial, para evitar este tipo de estrategias tan despreciables:

 

La calidad paga (mucho) a largo plazo.

“Don’t be evil”, que nos diría Google. En serio, si queréis ganar dinero, haced que vuestro público os fidelice por vuestra propia calidad. La publicidad y el posicionamiento natural harán el resto y la gente vendrá a buscaros. La publicidad puede ser muy buena, de hecho inmejorable como medio de transmisión cultural y valores universales o sectorizados; pero como todo mensaje público que es, tiene una responsabilidad social que repercute directamente en valores económicos. Aterra ver la manga libre que tiene un publicista en este tema; puede transmitir mensajes a través de la publicidad que de cualquier otro modo serían un escándalo inmediato.

 

¿No me creeis? Imaginaos a un reportero de telediario diciendo un comentario homófobo, sexista (sexista pero de verdad) o clasista. Se montaría un escándalo, y merecido. Pero ahora analizad un anuncio de algunas marcas famosas de moda (matizo el “algunas”). ¿Y bien?… En fin. Seguimos copando con niveles absurdos de irresponsables transmitiendo cosas que en otros canales censuramos.

 

… Y por último, a Galería del Coleccionista; un mensaje:

 

Deberíais cambiar vuestro director de márketing y poner a alguien con ideas frescas, que haya superado el noventerismo empresarial. ¿Sugiero a la Directora de Promociones?

 

Hacia el equilibrio perfectoTowards the Perfect Balance

Vamos a centrarnos en un juego, del género y tipo que sea, que cumpla estas condiciones:

· El juego tiene un objetivo fundamental

· El juego promueve que el jugador evolucione y se haga cada vez mejor

· El juego hace esta evolución a través de atributos numéricos (aunque no tiene por qué ser exclusivamente).

· Es habitual que cada juego, no obstante, tenga sus propias mecánicas, temáticas y características particulares que lo hacen único.

 

Justificación de los atributos en los juegos

Los atributos numéricos (Stats) son simplemente números que se usan en las fórmulas del juego y que calculan un resultado del que depende la consecución, o no, del objetivo.

Es fácil pensar en RPG’s al ver esto, pero nada más lejos de la realidad: los Beat’em ups, los juegos de lucha, de aventura, hasta de plataformas; tienen sistemas parecidos. Pero, ¿cómo hacemos que un sistema esté equilibrado? Vamos por partes…

Objetivo del juego:

Es importante que quede bien claro. Puede ser simplemente llegar al final del juego a base de realizar diferentes desafíos consistes, por ejemplo, en derrotar a enemigos.

Mecánica:

Derrotar enemigos consiste en realizar un sub-sistema al que llamaremos “batalla”. Puede ser una sucesión de golpes en Street Fighter hasta que uno de los dos contrincantes baje a cero su contador de resistencia (llamémoslo Vida). También puede ser un RPG clásico donde luchamos con monstruos. A saber.

Corolario: ¿Cómo se gana el juego?

Superar el juego –> Derrotar a todos los enemigos –> Para cada enemigo, quitar todos los PV al enemigo sin que se los quiten al jugador.

Entonces, para definir bien los atributos, hay que definir muy bien cómo se usan.  ¡Veamos los más usuales!

Repetir una fórmula que funciona no es malo de por sí. Pero cuidado con volverse predecible…

 

Estudio de Atributos típicos. Un caso genérico.

Vida

Empecemos por aquí. Es el más importante y le llamaremos atributo clave. Se trata de un atributo numérico arbitrario que hay que reducir a cero para resolver el desafío, o perderlo si el jugador también tiene este atributo. Podemos hacer que la pérdida de Vida sea discreta (Super Mario Bros) o continua (Street Fighter, Zelda). Esto quiere decir que se hace hincapié o no en que diferentes fuentes de daño nos producen diferente pérdida de vida.  Para hacer justicia, hay juegos que palian esto de muchas formas(la seta de Super Mario nos previene de perder una vida cuando la fuente de daño es un enemigo).

↑ Vida, ↑Oportunidad de conseguir el objetivo del juego

 

Ataque

Es un clásico difícil de omitir (aunque posible ). Consiste en un atributo que se utiliza para calcular el Daño que causamos. A veces está dividido en dos o más tipologías (por ejemplo Ataque Físico o Ataque Mágico, o Ataque Especial, o muchas más cosas…). En cualquier caso está directamente involucrado en la mayoría de fórmulas que calculan el daño que se le resta al rival. A más ataque, más daño causamos.

 

↑ Ataque, ↓Vida del rival

 

Defensa

Directamente enfrentada al Ataque, interviene en la cantidad de Vida que se pierde.

De forma general siempre se cumple que:

↑Defensa, ↓Daño recibido.

Algunos juegos prescinden de este atributo. ¿Para qué usar Defensa y complicar la ecuación pudiendo simplemente meter más Vida? Bueno, es porque la Defensa es un atributo cada vez más dependiente del contexto. Eso quiere decir que, al usar ecuaciones de daño más concretas, la Defensa tiene más utilidad que la Vida en ciertas situaciones, y en otras al contrario.

 

Ejemplo donde  Defensa es peor que Vida.

Un ejemplo muy sencillo: Hay muchos juegos que incluyen la posibilidad de Golpes Críticos. Cada juego lo hace de una forma, pero una mecánica muy común que un Golpe Crítico tenga el efecto de omitir la Defensa en la ecuación. De modo que ante una situación de este  Golpe Crítico, preferimos tener más Vida que Defensa para aguantar el golpe.

 

Ejemplo donde Defensa es mejor que Vida.

Es el caso de cuando recibimos muchos ataques. Se nota especialmente si nuestra Defensa es muy alta respecto al Ataque de cada acometida individual, es posible que el daño total que nos llevemos sea bajísimo o nulo. En este caso es mucho más preferible hacerlo así, ya que la fórmula de la Defensa ha intervenido en muchas más ocasiones que la Vida, que es un atributo global que siempre es el mismo. El atributo Defensa es invocado cada vez que somos atacado, por tanto ante muchos ataques, nos conviene tenerlo alto para maximizar su efectividad.

 

Agilidad

Otro atributo que toma muchísimas formas. Me gusta llamarlo Agilidad pero podéis encontrar que Agilidad a veces se refiere a otra mecánica diferente. En cualquier caso, Agilidad se refiere a la capacidad de realizar acciones ofensivas más veces que el rival. Está claro que si podemos atacar cinco veces por cada vez que ataca el rival, tenemos una clara ventaja a nuestro favor.

 

El punto táctico de este atributo está claro. Normalmente, se equilibra este atributo junto con Defensa o Ataque de forma que, en daño neto, sea el mismo hacer cinco ataques débiles o uno fuerte. Es cada situación concreta la que decidirá la utilidad de uno u otro.

 

Atributos dependientes del Contexto

Cada juego puede tener muchos más atributos que dependen cada vez más del contexto para resolver la situación. Es común ver atributos como Suerte o Absorción o cualquier otro que actúan interviniendo en la mecánica específica de ese juego. Hay algunos realmente originales: Por ejemplo en Persona, tenemos atributos que miden nuestra relación de confianza con otros personajes y amigos de la escuela. Cuanto mejor sea ese atributo y relación con ellos, ¡más fuertes son nuestras invocaciones en batalla!

 

A veces los atributos no sólo se usan para buycbdproducts combate sino que repercuten en otras mecánicas. Por ejemplo, en Final Fantasy IX, el atributo de Robar depende de su nivel, su atributo Espíritu, y la defensa rival. El resultado es muy bueno.

 

El diablo está en los detalles

Hay ejemplos de mecánicas elaboradas mucho más sofisticados, que aun así, mantienen su simplismo: En Pokémon cada ataque tiene un elemento asociado y cada Pokémon también. Combinaciones de ataques-víctimas diferentes producen resultados neutrales, muy beneficiosos, o poco beneficiosos para el jugador. Esto añade un nivel superior de estrategia que hace que las decisiones se tomen en varias capas de abstracción resultando sumamente interesante. Lo único, es no perder de vista que la mecánica sea intuitiva y fácil de comprender para el jugador.

 

¡¡Aprovecha la mecánica exclusiva que hace único tu juego para crear variaciones interesantes!! Esto es lo que le da auténtica vida al juego.

 

Behind the scenes

Aunque sería muy útil saber para cada juego la formula exacta, los juegos reales tienen fórmulas complejas y detalles matemáticos muy intrincados. Si no somos un jugador hardcore al menos con el juego, hay detalles que preferimos no saber. No es necesario conocerlo todo sobre la mecánica, al menos, no hasta que el jugador demuestra un interés profundo en dominar al 100% el juego, caso que es más particular y no suele darse tanto, aunque depende del tipo de público al que vayamos dirigidos.

 

Fórmula del daño en Pokémon. ¿Creías que era tan simple?

 

Pero es recomendable ocultar lo más “pesado” de la mecánica de juego, especialmente si esta es compleja y con muchos recovecos. Con que se sepa que tener mucho Ataque es bueno, ya va bien. El jugador puede aceptar una considerable dosis de transparencia siempre que sienta que se le da la información necesaria para tomar decisiones tácticas con un buen margen de confiablidad (imaginad que jugáramos Pokémon y no tuviéramos ni idea y el juego nos ocultara deliberadamente qué hace el tipo Agua contra el tipo Fuego… sería un caos y no sería divertido porque nuestras decisiones tácticas serían demasiado pobres por falta de información).

 

Conclusiones

Como hemos visto, al final siempre hay (al menos) un atributo clave. Normalmente es la Vida, porque es el más importante y del que depende la consecución del objetivo. Sobre este atributo se construye una mecánica que es la que determinará cómo se computa este atributo clave para decidir quién gana o no.

 

A menudo, pero ya no siempre, esta mecánica incluye otros atributos que tienen un efecto relevante. Dependiendo de la mecánica, podemos diseñar inteligentemente estos atributos para que el jugador tenga opciones limitadas según la situación en la que se encuentre, y  tenga que realizar decisiones tácticas con sus consecuencias. Esas decisiones tácticas conforman la base del reto que causa la diversión.

 

 

 

(Working on it… Sorry for the inconvenience)

No simplifiquemos…Please, don’t simplify

El ratio de mujeres-hombres jugando a videojuegos es 40%-60%. La edad media de consumo de videojuegos es 35 años. Un 68% de hogares estadounidenses (los europeos tenemos más, incluso) consumen videojuegos. Un 44,9% del total de videojuegos vendidos tienen una calificación ESRB de Everybody (es decir, para todos los públicos). El índice de delincuencia ha disminuido desde los ochenta hasta ahora*. Atravesando todas las generaciones de videojuegos y sus sempiternas críticas, aunque luego te encuentras artículos como éste (primeros sitios en Google si buscas temas de padres y videojuegos)  que contribuyen a dar una imagen bastante fea y, lo peor de todo, generalizada. Es gracioso contrastar los datos y ver que de todos esos estudios en los que se basa… ninguno pasa del 2004! Antes del boom de los juegos sociales. Pero es que algunos de esos estudios… ¡son remaquetados de otros estudios aún anteriores! Bravo por colarnos estadísticas de hace veinte años como actuales. Y como esto, cientos.

 

Antes de continuar, vamos a dejar claro que no busco una apología de la bondad del videojuego. Es una industria enorme, masiva, comercial y sujeta a mercados que cambian casi mes a mes. Produce productos mediocres, incluso muy malos, a mansalva. Es una industria de miles de personas y miles de dólares.

Lo que defiendo de verdad, al final, es el no generalizar cuando hablamos de ella. Hay MUCHOS videojuegos, igual que muchas películas, libros, canciones, obras teatrales, pinturas, cómics… ¿Podemos decir que todos son malos? Rompamos tópicos.

 

Este fin de semana he tenido la oportunidad y el placer de asistir a la Gamelab 2012 en Barcelona. Allí, entre las muchas e interesantes conferencias que han ocurrido, Ramón Nafría de “A Crowd of Monsters” comentó como respuesta a uno de los asistentes algo que, aún a pesar de lo obvio que resultaba, tenía mucho hilo detrás. Presentando su escandaloso y genial “Sugar Kid”, un juego cute and gore (como los Happy Tree Friends, ¿os acordáis?) un asistente le comentó que cómo iba a enseñarle el juego a su hija.

 

La preocupación del muchacho era bienintencionada, por supuesto. Además fue una pregunta muy aguda y buena: él se puso en el lugar del padre que, viendo lo cute que es el juego, decide que su hija juegue. La respuesta de Ramón fue clara: Sugar Kid tiene un modo que elimina el aspecto gore. Pero ese no es el tema. Es responsabilidad del padre el vigilar lo que el niño juega.

 

Creo que ése fue el verdadero quid de la cuestión. Cuánto no nos cambiarían las estadísticas si esto se aplicara. Y ya qué decir si se aplicara… ¡en todo! Al final es el viejo debate: el sentido común es el menos común de los sentidos y lo fácil y cómodo que resulta aceptar al videojuego como un producto para niños por defecto. Correcto. Y los niños -esto es muy real y lo podéis encontrar fácilmente- jugando al Manhunt (un juego sin discusión para adultos) y comentando lo bien que le sale el combo de degollar a payasos con un trozo de vidrio. Lo hacen con esa insensibilidad insuflada por el bombardeo mediático, ese que hace que cuando luego se enfrentan a una situación real, sean capaces con una escalofriante facilidad de suprimir toda empatía.

 

El contenido importa, me temo. Parece que en cuanto a este tema tenemos mucho que recorrer. Los mecanismos para los padres están (ESRB en EEUU, PEGI en Europa): Son grandes etiquetas bien visibles en cualquier juego que te dice edad recomendada y todo el contenido que tiene el juego. Los equipos de desarrollo invierten mucho esfuerzo en asegurarse de que se cumple la normativa.

 

Pero lo que no podemos hacer todavía los desarrolladores de juegos, es incluir sentido común gratis junto a nuestros productos.

 

*Fuente: http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627

 

 

Woman-Man ratio of videogame players is 40%-60%. Average gamer age is 35 years old. 68% of houseolds in USA (Europeans even more) consume videogames. A 44,9% of sold videogames are ESRB E (Suitable for all ages). Crime has descended through the last twenty years.  But then you stomp on articles like these (firsts places on Google looking for videogame + parents) and we question everything. (Funny that, none of those studies are beyond 2004, before the social games explosion; and some of those studies are also reeditions of older ones). Bravo for sneaking us twenty-years-old statistics. So useful.

 

Before continuing, I would like to make clear I’m not defending the good will and the benefits of videogames. It is a massive, commercial-dependant market, and more than often it produces very bad titles. Ok. But what I really pretend is that critics stop generalizing. There are LOTS of videogames, the same as there are lots of movies, books, songs, paints, comics… But can we so easily say every single comic is bad? No? Then stop generalizing. Let’s break topics, please. Videogames may be recent, but no so much. We already have madurated at least to such point. Seriously.

 

What we developers cannot do (at least right now!) is to include free common sense in our videogames. Sorry for that.

 

*Source: http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627

 

 
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LEVEL UP: La experiencia en videojuegos

Level Up! Experiencia en RPG's

Si un juego tiene que suponer un desafío de tipo ultimátum; hay que suponer que el jugador va avanzando y adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo. Esto fuerza a que haya una dinámica de juego; es decir, el jugador invierte esfuerzo y el juego le recompensa (dentro de la curva de diversión que vimos en otro artículo) otorgándole facilidad para seguir avanzando (entre otras cosas).

Un caso inmediato es un RPG. Un RPG se basa mucho en la evolución del personaje, y tiene mecanismos muy dispares para ello y puede adoptar todo tipo de formas y colores, aunque tradicionalmente esta evolución se representa mediante un nivel de personaje.

Esto ha mantenido confundidos a fans de Zelda, por ejemplo, durante años; por el hecho de que el protagonista, Link, no gana por sí mismo la fuerza para avanzar (sí lo hace, de hecho, con Corazones) sino que el principal desarrollo lo tiene a través de los objetos que va desbloqueando. Otro ejemplo de RPG cuya evolución es con diferencia más importante a través de objetos que de niveles (pese a tener ambas mecánicas) es el Dark Chronicle.

La verdadera genialidad de Zelda, dicho sea de paso, es en mi opinión que consiguió hacer que el esfuerzo invertido (combates y puzzles) fuese en sí mismo una tarea divertida (las batallas de zelda son sencillamente muy divertidas, por lo dinámico). Es decir, el foco de diversión está en conseguir la tarea grande (el objeto recompensa) a través de otras tareas pequeñas que también son mini-focos de diversión (cada combate, cada puzzle).

Otros juegos han aprovechado esto y lo han explotado desde entonces, y algunos se reinventan (cuando juegas Deus Ex o Mass Effect lo entiendes fácil: la evolución del personaje implica tu habilidad para manejar combates. Para manejar bien un combate es importante que seas hábil en los shooters de primera persona. Es una forma increíble de hacer que tu habilidad en un género sea útil para tu habilidad en otro).

Pero volvamos al tema de la experiencia y la subida de nivel. Por coherencia toda evolución de personaje debe ir acorde al reto propuesto. De forma natural, es posible que esto salga solo: uno va haciendo los retos que le propone el juego y de forma progresiva, evoluciona a la velocidad indicada.

…pero en la práctica sabemos que esto no es así. ¿Quién no ha dejado de lado la historia por un rato y se ha dedicado a subir de nivel? ¿Quién no se ha puesto a mejorar mucho una habilidad para adquirir una ventaja que posteriormente será devastadora? ¡Pero si hay juegos que, decididamente, si no te pones a hacerlo se vuelven injugables!
En tvtropes, definen a esto como Level-Grinding; y es un término ampliamente usado; más comúnmente vulgarizado como “levelling” o castellanizando, “levelear”.Entendamos una cosa. Un juego está para jugar. Para ser divertido, da igual que lo uses como pensó el diseñador o que lo uses como te dé la gana. La revolución de los videojuegos de la década pasada ocurrió cuando la industria masiva entendió por fin este antiquísimo concepto, masificación que hay que agradecerle a los señores de Rockstar y su GTA y a los Sims.Pero el problema de querer conseguir un poco más de ventaja a cambio de más esfuerzo que el diseñador no había previsto es fácil de entender: los abusos.

 

Las personas somos impredecibles, y como diseñador, es una cosa que tenemos que tener en cuenta. En Pokémon lo indicado es que te enfrentes al primer entrenador, Brock, a un nivel alrededor del diez. Pero en la práctica siempre hay algún cafre que llega a Brock con un nivel 15 o incluso 18 he llegado a ver. Para la poca experiencia que dan los pokémon del área, esto ha supuesto horas de entrenar.

Pero la cosa se empeora en cierto sentido. A partir de nivel 15 en ese punto, el juego se hace muy fácil. El jugador inicialmente siente una dosis de euforia inicial porque ha conseguido un reto que sabe difícil con una facilidad abrumadora: se siente “trucando” el juego de la forma que estaba pensado que se pasara. No hay problema mientras siga siendo divertido. El problema es después. Esos pokémon de nivel alto siguen derrotando ellos solos a todos los entrenadores que van saliendo. En cierto modo está bien, pero a partir de cierto punto, Pokémon está pensado para que combinemos nuestras criaturas y hagamos un uso efectivo de ellas. Para eso están las efectividades y resistencias de tipos, etc.

 

Pero si abusamos, por mucho que un Pikachu pueda hacer el cuádruple de daño a nuestro Gyarados, si le sacamos treinta niveles (cosa que pasa bastante a menudo a mediados del juego) no hay nada que hacer. Aunque seguimos disfrutando de Pokémon por la variedad que nos ofrece, jugar con Gyarados deja lentamente de ser una opción divertida y se convierte en un pokémon “de emergencia”.
Hemos “superado” la barrera del reto. El por qué nos hacemos esto a nosotros mismos, no tiene una respuesta rápida ni fácil.


Lo que yo me planteo es: ¿Qué hacemos con esto? ¿Cómo controla un diseñador de juegos que esto no pase?

 

Las estrategias son muchas y variadas:

Level-Cap : Un nivel máximo a partir del cual no se puede subir. Puede ser común a todos los estilos de juego (por ejemplo el tope de niveles de Pokémon o World of Warcraft) o individualizado (por ejemplo FFX o FFXIII usan un tablero que se “capa solo” según la clase o categoría o personaje que estás usando, aunque te lo suelen desbloquear completamente más adelante).

Experiencia: Normalmente, subir de nivel cada vez cuesta más. No es lineal sino exponencial en la inmensa mayoría de juegos. Esto es así porque es una forma de “descorazonarte” para que no te pases: llegar al nivel previsto es divertido, a partir de ahí el esfuerzo extra que hay que hacer es cada vez mayor hasta que tú mismo veas que no vale la pena y decidas seguir el ritmo del juego. El problema son los cafres que siguen a pesar de todo y (si el juego es online o de alguna forma afecta a los demás) arruinen la diversión porque chafan todo reto.

Recompensa calculada: La experiencia/recompensa que se te otorga es calculada según la diferencia respecto al reto propuesto. Es decir, que si eres nivel 100 matar a un nivel 3 te va a dar apenas experiencia (Final Fantasy), o directamente nada (Paper Mario).

Recompensa que obliga a avanzar: Si el crecimiento forzosamente involucra avanzar en el juego, no hay nada que hacer: por muchas vueltas que des por el mundo del juego, hasta que no hagas lo que tienes que hacer no vas a tener la recompensa en forma de avance y niveles. A priori parece una solución elegante… pero en los 90 se llegó a abusar de esto (Los Tomb Raiders antiguos, por ejemplo) y se descubrió que el juego quemaba al jugador con una rapidez pasmosa. Cuidado con las “imposiciones” al jugador, hay que ser sutil.

 

Otras formas: Hay miles de formas, algunas verdaderamente creativas. Me gustaría leer, si os animáis a comentar, sugerencias para controlar el progreso de nivel de los personajes, porque muchas veces, nos sorprenden con cosas increíbles.

 

***

Como despedida, y sin que tenga mucho que ver (¡pero podemos extraer magníficas conclusiones!) un juego que estoy deseando probar. Se trata de Yuusha 30: Un RPG clásico de estilo retro en el que hay que hacer de todo: matar monstruos, visitar ciudades, salvar el mundo… ¡Pero tenemos treinta segundos para hacer TODO eso!

No os lo perdáis.

Yuusha 30 · Half Minute Hero

¿Que nos divierte? Teoria de la DiversionA little about Fun Theory


Inspirado por: http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory

Un interesantísimo extracto sobre la teoría de la diversión en juegos. Básicamente nos desglosa los factores que economizan un juego y a los que se debe prestar atención en la fase de diseño. Estos factores son válidos para cualquier tipo de juego:

 

Diversión

Fisiológicamente, el cerebro nos premia cuando conseguimos realizar una tarea bien con una descarga de dopamina que nos resulta altamente placentera (y adictiva). En una escala superior, podemos definir la diversión como el estado de liberación de dopamina y su posterior elongación a lo largo del tiempo.  Así pues, algo nos parece divertido cuando nos hace entrar en ese ciclo de tensión dopamínica / destensión. Este ciclo puede tener más o menos duración e intensidad.

 

Qué provoca la diversión

Una forma genérica de provocar la diversión a través de un juego es, habitualmente y sin exclusión de otros métodos, mediante el desafío. El desafío representa un “ansia” de nuestro subconsciente por conseguir ese “chute” dopamínico que nuestro organismo nos regala como premio por superar el desafío.

Sin embargo, más factores entran en esto. Así se define el desafío que propone un juego:

 

Tipos de Desafíos:

Desafío de completitud: El desafío consiste en acabar el juego.

Desafío compositivo: El propio desafío se define conforme el juego se desarrolla, lo que a priori nos da la incógnita y el desafío añadido de no saber qué es lo que tenemos que hacer.

Desafío ultimátum: El desafío se nos presenta pero es demasiado grande y debemos ir adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo a través del desarrollo del juego.

 

Es muy habitual que un juego contemple uno o más de estos desafíos, pero igualmente cierto es que se suele poner uno como principal (cuya expectación nos “enganchará” a jugar el juego desde el principio hasta el final) y otros como secundarios para brotes dopamínicos menores que nos mantengan divertidos a lo largo del desarrollo.

 

Riesgo

En cada desafío, tenemos un factor de riesgo. El riesgo implica una situación donde si tenemos éxito obtenemos recompensa (lo que crea un condicionamiento positivo) y si fracasamos, una penalización.

El motivo de que exista una recompensa es precisamente el motu proprio del juego: sin recompensa no hay diversión y sin diversión no jugaríamos el juego.

El motivo de la penalización es crear desafío: si el juego no nos plantea un desafío no tiene sentido jugar porque nuestro cuerpo no entra en un ciclo de diversión. Más concretamente, es el miedo a la penalización y no la penalización en sí lo que nos afecta.

 

El riesgo en cada caso es evaluado por el jugador; y muchos juegos (de forma adrede) y la propia pericia del jugador hacen imposible una evaluación perfecta de cada situación: la propia gestión del riesgo es en sí misma un desafío.

 

Recompensa

Interesantísimo punto. La recompensa es la consecuencia positiva del riesgo. Una recompensa adopta múltiples formatos: desde la satisfacción de jugar bien, avanzar el argumento de un RPG, conseguir más puntuación… Existen tres tipos:

Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal. Puede ser desbloquear un nuevo modo de juego, por ejemplo.

Compositivo: Se incrementa  por sí mismo. Por ejemplo, avanzar en la trama o ir al siguiente nivel. Cada vez es mayor.

Calculado: La recompensa se calcula en base a la dificultad y el esfuerzo realizado. Desafío + Esfuerzo = Recompensa.

 

En general se persigue que el jugador tenga sensación de que lo que se consigue sea más valioso que el esfuerzo invertido para ser conseguido. A veces puede no ser así, por ejemplo en las recompensas compositivas, donde es la expectación de la gran recompensa por venir lo que puede infundir al jugador ganas de continuar. El equilibrio es delicado.

 

Penalizaciones

Es importante entender que lo que de verdad importa es el miedo a la penalización, no la penalización en sí; pues es este miedo el que conforma el riesgo de un desafío.

Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal del juego.

Compositiva: Penalización aditiva, cada vez la penalización es más grave (por ejemplo, perder vidas en un plataformas). Puede acabar en el fracaso generalizado (Game Over).

Ultimatum: Tan peligroso como efectivo; consiste en el fracaso al conseguir el desafío principal y por tanto el progreso se pierde (es posible por supuesto paliar esta gravedad a través de múltiples métodos, como salvar la partida en un videojuego).

 

Ya que es el miedo y no la penalización en sí la que importa al jugador, hay que tener especial cuidado con este elemento ya que puede destruir fácilmente el factor de re-jugabilidad si la decepción percibida por el jugador se torna en frustración que le hace considerar poco “rentable” seguir invirtiendo su esfuerzo en jugar un juego.

 

Dificultad

Los juegos de manera natural son procesos de aprendizaje; por lo que el jugador acaba volviéndose mejor en ellos (muchos juegos aceleran este proceso o se basan enteramente en este principio); por lo que el riesgo percibido del desafío de un juego  debe ir creciendo acorde a la pericia del jugador para que le resulte atractiva la idea de seguir jugando.

Es muy frecuente que el factor aleatorio de los juegos actúe como compensador de la dificultad, y otras veces es el desafío impuesto a sí mismo del propio jugador el que le impulsa a continuar, otras es la propia naturaleza del juego la que genera este incremento en la dificultad; en todo caso es importante saber cuál es la curva de dificultad de nuestro juego y sobre todo cómo crece y se adapta al reto exigido en cada momento por cada jugador.

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From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/

A little about Fun Theory

A very, very interesting article on Fun, Challenge and the main depiction of fun cycle can be found at

http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory

 

I think it is very valuable and enjoyable (and is not much reading). A truly piece of knowledge condensed. I’d like to apport a very descriptive graph about the dopamine-cycle which is the main goal of every game, because that’s the neuropsychological factor behind what we call “fun”.

 

Flow Graph of Fun in Games

From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/

 


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Bang!: ¿Ventaja de Cartas?

Jose Delgado VS Calamity Janet

Calamity Janet (Flexibilidad) VS José Delgado (Calidad). Jugando al Bang! nos encontramos con este par de personajes que representan la antítesis de la ventaja de cartas. Hay un debate encarnizado.

Lo primero de todo es decir que si, que es posible que haya personajes mejores. Sin embargo, ninguno representa mejor las dos estrategias de economía sobre Ventaja de Cartas.

 

Hay que decir que el Bang tiene varios importantes recursos. Hay personajes que son útiles en cada uno de ellos o en varios -o ninguno-:

  • Ventaja de Cartas: Por el desarrollo del juego, acabas teniendo más cartas que tus rivales. Son ejemplos Pixie Pete, y los que nos ocupan: Calamity Janet y José Delgado.
  • Ventaja de Suerte: Te permite influir parcialmente en cómo afectará la suerte a ti o al juego: Lucky Duke, Kit Carlson.
  • Ventaja de Vidas: Acabas teniendo más vidas que tu rival, de modo que en general acabas ganando porque sencillamente los otros mueren antes. Un buen atacante (Willy el Niño) o un personaje que se cura (Sid Ketchum), lo importante es el nº de vidas.
  • Ventaja de Distancia: El resto de jugadores no logran alcanzarte con sus cartas. Por ejemplo, cuando tienes un Mustang y tú golpeas pero el otro no puede. O cuando estás entre dos compañeros y es más complicado darte, ya que sabes que ni el de al lado ni el de después te va a atacar.
  • Ventaja de Rol: Tu rol te permite utilizar una estrategia con más posibilidades de victoria que tus enemigos. Por ejemplo: cuando eres Sheriff tienes una cierta ventaja de vidas y cartas, pero el ser Renegado te permite a veces no llevarte BANG aunque todo el mundo sepa tu rol, cuando hay situaciones más urgentes.

 

¿Por qué estos dos? Aparte de la discusión eterna que tenemos en nuestro grupo de Bang! hay que decir que estos dos personajes representan estilos muy diferentes de jugar la misma ventaja de cartas: Versatilidad VS Calidad. Ambos son muy buenos personajes pero creo que son una de las entelequias más entretenidas de discutir de este juego. Aquí doy mi opinión.

 

Calamity Janet: Puede jugar los BANG como ¡Fallaste! o viceversa, en cualquier circunstancia. Recordemos que estas dos cartas juntas son el 50% del mazo. Además ofrece una inmunidad muy oportuna hacia las cartas que nos obligan a descartar BANG (Indios, Duelos) o las de Fallaste! (casi todo el resto de formas de hacer daño). Es posible para Calamity jugar a ser agresiva y conservar pocos Fallaste!/BANG ya que una sola carta puede jugarse de dos formas para ella. Es la versatilidad absoluta.

Sin embargo, en número de cartas, es un personaje absolutamente normal. Por una carta, ella responde otra carta. Calamity tiene el número de cartas estándar que tiene que tener. A menudo se la clasifica como Ofensiva/Defensiva.

Hay que decir que los Almacenes, por ejemplo, son cartas muy buenas para Calamity. Una mano llena de BANG y Fallaste! es una bendición: quiere decir prácticamente la inmortalidad un turno más a un precio muy bajo: nadie quiere quitarte cartas que cualquiera tiene. Es un personaje muy sólido que puede acumular muchos Fallaste!; irse defendiendo con mucha seguridad, y de repente aparecerte una Vulcanic y transformarte en una máquina de matar. Calamity puede darse el lujo de ir esperando tranquilamente hasta tener la jugada que ella quiera; las cartas azules y verdes además que le vayan saliendo le proporcionarán el equipo “extra” necesario como armas, cantimploras…

 

José Delgado: Un personaje más “capado” desde su versión anterior. Puede, dos veces por turno, descartar una carta azul de su mano para robar dos cartas.

El personaje es avasallador antes, durante y después. Pero repasemos números: Hay 22 cartas azules en las 96 cartas que componen el Bang! Básico y su expansión Dodge City (considerado el set estándar para jugar Bang!). Esto supone que José Delgado tiene un 23% de conseguir una carta azul cada vez que roba una carta, siendo un 46% de conseguir al menos una carta azul en cada inicio de turno. No está nada mal. Hay que pensar que, de tener ya una carta azul, él puede sacrificarla para, a cambio de una carta, conseguir otras dos nuevas, incrementando las posibilidades al 92% de que, partiendo de una carta azul, en un turno pueda conseguir otra al coste de una sola carta. Además hay que tener en cuenta el resto de cartas que va obteniendo paralelamente. Por supuesto no todas las cartas azules son iguales de válidas, ya que algunas pueden ser mucho más ventajosas que el riesgo de no conseguir nada.

Pronto vemos que José Delgado es numéricamente una bestia; partiendo de la base del número de cartas, él pronto puede conseguir muchas más cartas que quedarse. Así, José Delgado es un personaje que pronto adquiere un equipo de muy alta calidad: gracias a la inclusión de las Cartas Verdes, que le hacen poder tener mucho más en juego que solamente el equipo, José Delgado puede confiar su defensa a las numerosas Placas di Ferro y otras cartas verdes mientras que en la mano tener lo que desee en cada momento para jugar como guste. Es más, cada carta azul puede suponer sacrificarla para buscar una Cerveza o alguna carta que necesitemos con cierta urgencia. Hay buenas posibilidades de lograrlo.

 

Ahora bien, esto tiene una contrapartida: dada la gran cantidad de cartas que le caen por turno, las manos de José Delgado son invariablemente de gran calidad salvo excepciones contadas. Es fácil para los demás suponer que cuando José Delgado acaba de ejecutar su habilidad, ha robado buenas cartas. Esto le hace presa fácil del Pánico y otras cartas de gran calado: pronto puede ser atacado a la mano con Pánicos y Ingenua Explosiva para deshacerle de sus jugadas.

Y esto es otra cosa que juega en su contra: el tiempo. Conforme pasa, y hasta que el mazo de descartes se renueva, José Delgado disminuye sus posibilidades de robar cartas azules y su habilidad se va volviendo cada vez más circunstancial; y sólo tiene el recurso de guardarse cartas de equipo que no utilizará y que ocupan un espacio precioso en su mano. José Delgado es un personaje que soporta muy mal el que ataquen directamente a su mano; y aunque se equipa muy rápido, puede no tener seguridad ninguna y, al contrario que Calamity, perder su ventaja de cartas directamente por su pérdida de flexibilidad: no es ni mucho menos tan adaptativo.

 

En conclusión:

Creo que cada personaje es un mundo, claro está; y depende de las situaciones. Pero hay un factor decididamente llamativo en Calamity ya que aporta una seguridad al juego que te permite estar bastante tranquilo en la mayoría de situaciones, y que una mano de Bang! y Fallaste hasta arriba es una bendición poco deseada por los demás. Calamity aporta seguridad y estabilidad a cualquier juego; ¡y eso es muy bueno cuando la partida se alarga mucho!

Por otro lado, José Delgado representa el riesgo de esas cartas azules. Con José Delgado tienes que aprender a gestionar mucho mejor tu suerte; y en general aprovecharla bien pronto, bien en momentos clave. Si decides guardarte tus cartas azules, tu jugosa mano de gran calidad será víctima de presas y pánicos; pero si la juegas demasiado tarde, es posible que no puedas volver a hacerlo hasta que el mazo se renueve o seas capaz de conseguir otra carta Azul. Más riesgo implica también mayor capacidad de explosión, pero en general, José Delgado no aguanta bien situaciones donde su mano es pobre o sin cartas; especialmente cuando va tieniendo poca vida. Mayor poder implica mayor riesgo.

 

¡Tú decides!

Saboteur

Saboteur, de Frederic Moyersoen es un juego de 3 a 10 jugadores. Es un juego rápido de aprender (de jugar, así asá), casi piscinero, de 10 € que actualmente, en Junio de 2012, cuenta con una expansión que no he tenido ocasión de probar.

 

El juego, realmente, vale lo que vale su dinero. No más. Si me apuran, es de esos juegos que te pueden salvar una tardecita entretenida para pasar entre juegos de más densidad. Es un juego cachimbero porque te obliga a usar un poco el coco pero es de turnos rápidos.

 

Consiste básicamente en llegar hasta el tesoro (que a priori no sabes dónde está) excavando túneles. Sin embargo algunos de tus compañeros intentarán ponértelo difícil porque su objetivo es precisamente que nadie lo logre. Existen cartas para hacer que un jugador no pueda excavar una porción de túnel, pero la forma más espectacular de lograrlo es a través de crear bucles cerrados con los túneles de forma que nadie se de cuenta hasta que de repente te desveles como un sibilino saboteador cuando el resto de jugadores no tengan nada que hacer.

 

Para partidas con 5 jugadores o más hay varios saboteadores, cosa que en mi opinión le da la chicha a la partida porque saber quién es y quién no se prueba altamente subrepticio, no es como el Bang! donde puede funcionar un rush rápido hacia el objetivo de los “malos”. Aquí hay que ser sibilino sobre todo.

 

Conclusiones:

Un juego rápido, sencillo, MUY fácil de entender y explicar, y que vale su precio pero no más. Por ahora no me planteo comprar la expansión; mucho rodaje tengo que darle al juego para que me lo piense.