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Personajes (II): Tu antes molabas
¿Alguna vez te ha decepcionado un personaje que antes te gustaba? (¿¡Pero cómo han podido hacer ESO con el personaje!?)
Tras leer este post, creo que no volverás a crear un personaje plano para tus historias. Al menos no lo harás sin desearlo intencionadamente (porque conste que los personajes planos tienen su utilidad y a mí me agradan, usados correctamente).También puede que aprecies más cuando se ha hecho un buen trabajo de reconstrucción de personajes y un personaje antes bastante plano de repente cobra una nueva vida y una profundidad interesante.
Se me viene a la mente el nuevo Tomb Raider, que nos gustará o no, pero la reconstrucción narrativa de Lara Croft de “tótem sexista” de los años 90 al personaje narrativo que es ahora, es admirable).
Este post comienza con una lectura recomendada para narratólogos primerizos: El Guión de Robert McKee fue una recomendación de un amigo que no tardé en devorar. Me sirvió como base para comenzar a leer más sobre narratología y tratamientos de guión, normalmente buscando documentación en torno al diseño de juegos, que es mi profesión, pero sin descartar otros medios como el cine, la literatura, etc. de los que se puede aprender muchísimo.
Un tiempo después y con toda la teoría en la cabeza, me encuentro con el magnífico juego de Daedalic llamado “La Fuga de Deponia” (¡de oferta en Steam!) y que resultó ser un juegazo de aventura gráfica: un magnífico guión, un arte muy bonito, y una calidad en general que me conquistó desde el minuto uno. Hay que añadir que el doblaje al castellano, y el trabajo de veteranísimos como José Monchuan han sobrepasado todo estándar. Yo lo colocaría en mi estantería personal de favoritos al lado del Monkey Island. Para mi deleite, me entero de que han sacado una segunda parte, “Chaos in Deponia”. Decido probarlo.
¿Por qué segundas partes no fueron buenas?
El prota de la Fuga de Deponia, Rufus, es un tipo -sin spoilers- muy dicharachero. Coge lo que tú atribuyes al típico Guybrush Threepwood de Monkey Island, le da un tono más gamberro, y lo pone en un setting muy distinto. Te cae simpático pronto. A partir de ahí, comienza a desarrollarse su personalidad, en el tono humorístico-sarcástico de toda la aventura, hasta que al final tienes una idea clarísima de la fuerte personalidad de Rufus. Brilla con luz propia, y se permite alejarse de las comparaciones que al principio le asemejaron con lo que el público conocía. Lección de personajes número uno.
En “Chaos in Deponia”, Rufus me chocó desde el principio. Hacía… no sé, algo raro. Era demasiado botarate, demasiado estúpido. Lo suyo era ser un egocéntrico cachondo, pero me encontré con un patán. No era Rufus. Paré un momento y me dispuse a mirarme bien el juego.
“Chaos on Deponia” ha sido hecho exactamente por Daedalic, los mismos del primero. El guionista/diseñador principal es el mismo tipo. No hubo demasiada diferencia de tiempo entre ambos, y podríamos decir que el arte es igual o superior. ¿Entonces por qué esto? ¿Simplemente se le había agotado la mecha al personaje?
Decido ir más a fondo. Repaso todo el juego analizándolo con ojo de diseñador, quitándome el gorro de jugador por un momento. Punto a punto:
· El arte del juego es igual o superior al anterior.
· Más escenarios y mejor pensados.
· La historia en general está muy bien encajada.
· Los puzzles son mucho mejores. Todo lo que sobraba ha ido fuera.
· Etc…
En general, todo ha ido a mejor. Lo único en lo que no podía estar de acuerdo, eran los personajes. Y no concretamente los personajes como entidad, porque me encantan, sino las expectativas y la evolución que el guionista nos enseña que se produce en ellos.
El personaje plano no enseña varios ángulos
Por eso, precisamente, es plano. Pero para comprender qué es esto de varios ángulos, me vuelvo a McKee:
Un personaje tiene dos aspectos claramente diferenciados (para ti como autor): la caracterización y la personalidad.
La caracterización es lo que puede observarse de un personaje. Ser alto o bajo, vestir bien, haberse graduado en Harvard, tener poderes mágicos, o vivir en un ático de Bucarest. Es lo que percibimos de él.
La personalidad es la auténtica esencia de la psique del personaje y sus valores. La personalidad de un personaje puede parecernos algo complicado de percibir, pero sin embargo, es algo con lo que los dramaturgos llevan años jugando. La personalidad se transmite a través de decisiones bajo presión.
Lo intuitivo, es pensar que los personajes son lo que hacen. Sin embargo es una verdad a medias. La personalidad se refleja en lo que el personaje decide hacer, porque es la decisión y no la acción la que bebe de las cualidades intrínsecas a la persona.

Para ilustrar la diferencia entre caracterización Vs personalidad (un tema sobre el que encontrarás ríos de tinta), McKee propone el ejemplo de una inmigrante ilegal conduciendo un coche por una autopista. En dirección contraria va un Lamborgini con un famoso neurocirujano muy rico. La caracterización de ambos es totalmente diferente.
Ambos personajes contemplan un accidente: un edificio estallando en llamas. Niños gritando dentro. Entonces comienza la toma de decisiones por parte de ambos, y ahí es donde el escritor va a definir la auténtica personalidad de cada uno. Imaginemos que ambos se bajan del coche para ayudar (una nueva decisión), la inmigrante decide llamar a los bomberos pero el médico decide meterse a por los niños (más nuevas decisiones), sin embargo el médico se encuentra un niño de raza asiática al que decide ayudar el último (más decisiones…)
Todas estas cosas, buenas o malas, morales o inmorales, van dándonos una percepción del personaje. Es posible que nos caiga totalmente bien, o despertemos antipatía por él, o entremos en esa ambigüedad que a tantos escritores les gusta en donde el espectador no sabe exactamente cómo clasificar al personaje. No importa: lo principal es que estamos consiguiendo dar ángulos al personaje, que el espectador se haga preguntas sobre él, que no le sea indiferente.
Un corolario muy importante de esto es que las decisiones deben ser significativas, esto es: deben tomarse bajo presión. McKee dice que si una decisión es trivial, la acción resultante da un poco igual. Por ejemplo, si a un tipo le da igual mentir que decir la verdad para alguna cosa de poca importancia (¿te gusta el helado de fresa?), pues no pasa nada si miente que si dice la verdad. Nos dice muy poco de cómo es en realidad. Sin embargo, si está en una situación muy compleja (una situación de vida o muerte donde si dice la verdad morirá, y si miente se salvará), y nuestro personaje elige algo (elige decir la verdad aún a pesar de saber que va a morir) entonces esta decisión nos revela muchísimo sobre su auténtica personalidad: ese tipo debe ser muy honrado, hasta lo heroico.
La transición nos atrae
Esto es bien sabido desde hace milenios. A las personas, de forma natural nos gusta el intentar comprender a las personas que nos interesan (me figuro yo que será un rasgo memético transmitido desde hace siglos). El ser capaces de quitar la “máscara” (que no es otra cosa que la caracterización) y descubrir quiénes son por dentro (su personalidad) es algo muy atractivo. Podemos escribir cien historias con el mismo tema, que si lo hacemos bien, seguirán siendo favoritos universales. Es sorprendente lo mucho que funciona.
Por eso por ejemplo (y vuelvo a coger un ejemplo de McKee…) James Bond tiene más de 20 películas y sigue gustando. James Bond tiene una caracterización muy fuerte (un seductor de clase alta, rodeado de superficialidades y lujos, mujeres hermosas y coches potentes) que sin embargo en situaciones de presión demuestra que por debajo de esa apariencia, es un tipo que piensa muy bien y actúa de forma muy heroica y valiente (hasta tierna), y tiene una humanidad y unos valores morales muy poderosos (personalidad). Este contraste superficial Vs filántropo sigue levantando pasiones. Muchas películas noir tienen este concepto como base para sus personajes también.
Y el caso es que en cada peli de Bond, el esquema se repita. En todas vuelven a describirnos parte de la vida de Bond como donjuán y después lo meten en situaciones donde toma decisiones difíciles que demuestran el auténtico héroe que hay debajo. Todas las pelis de Bond nos hacen revivir esa sensación en mayor o menor medida, y en no poca proporción, esa es la clave del éxito de las secuelas.
En Chaos of Deponia, pienso, esto no se ha respetado. Cuando llegué a esa conclusión, me di cuenta de que en muchos otros guiones eso no se hace tampoco. No se trata siempre de empezar de cero la historia, pero sí de que entendamos que los personajes nos pueden atraer gracias a cómo enseñamos los aspectos de ellos y cómo les sometemos a decisiones difíciles que sacarán a relucir su personalidad, ese ejercicio de descubrimiento que fascina al público.
Si el personaje no lo hace, es decir, no enseña la personalidad subyacente, será plano (que no tiene por qué ser una personalidad benevolente: hay millones de ejemplos de gente horrible tras apariencias anodinas, muchos héroes de acción son así). Si además el juego se basa fuertemente en sus personajes (y una aventura gráfica puede hacerlo en gran medida), esto lo notaremos muchísimo más.
Todo hay que decir, en cuanto supera el escollo inicial, Chaos on Deponia se pone interesante otra vez. Rufus se matiza, pero se disuelve también y lo que nos motiva a superar el resto del juego es que en el resto de aspectos, está muy bien hecho. Lo recomendaría, pero es una pena que Chaos on Deponia empiece tan mal para luego ser un buen juego.
Conclusión: Los personajes tienen una auténtica personalidad escondida tras una caracterización, ¡y no debes descuidar ninguna de las dos!
Gamejam2013: Nuestro Post-Mortem
GameJam 2013: Nuestro POST-MORTEM
Análisis, evaluación y crónica de nuestro juego completado en la GameJam 2013, Madrid.
KRONGAR THE INVINCIBLE’s TAKE YOUR KIDS TO WORK DAY!!!
Entrada en la GameJam 2013: http://globalgamejam.org/2013/krongar-invincibles-take-your-kids-work-day
Link de descarga del juego: https://www.dropbox.com/s/8vpqz1we05mzzl8/KRONGAR.exe
Las opiniones expresadas aquí son mías, y pueden diferir de las del resto del equipo.
Creo que un diseñador vale lo que aprende. Esta ha sido mi primera Jam y puedo decir que estoy bastante satisfecho. Para el que no lo sepa, GameJam es un evento a nivel mundial donde, en varias ciudades del mundo, se reúnen desarrolladores de videojuegos y intentan hacer un juego desde cero en sólo 48 horas. Como comprenderéis, es una experiencia extenuante y algo masoquista. Sin embargo, me alegro muchísimo de haber ido.
El que inventó la GameJam no es ningún tonto. 48 horas son muy justitas… pero suficientes. Se pone a prueba, de forma condensada, tus capacidades de empezar y acabar un proyecto. Pasas por todas las fases posibles de la preproducción y producción en un pispás. Te “saltas” fases, o las asimilas con las demás. No es raro que uno vaya programando cosas mientras el resto está retocando una especie de “documento de diseño” muy prematuro, a la vez que los artistas, en escasas horas, tienen que tomar cientos de decisiones estéticas.
No vale ponerse a discutir nada que no sea importante. Si el protagonista es rubio o tiene 100 HP, la decisión la toma el que corresponda. Sólo discutes lo imprescindible, y a la vez, eso hace las discusiones sumamente productivas y enconadas.
Nuestro proyecto, KRONGAR, me ha enseñado muchísimo al respecto. Al tener 48 horas, lo trivial se difumina y, por pura necesidad, pasas a centrarte sólo en lo que crees importante. Cuando acaba la GameJam (¡y has dormido!) te paras a pensar en qué ha pasado. Estas son las cosas que creo que he aprendido para la próxima vez.
El Ego del Creador
Parece una tontería, pero no lo es. Ni siquiera en un juego de 48 horas podemos dejarlo de lado. Hay una tendencia muy, muy humana a “apropiarnos” de las ideas. Tengo que hacer un ejercicio de reflexión. Incluso aunque seamos educados y presentemos la idea como “nuestra”, en algún pequeño rincón pensamos en “mi idea”.
Lejos de ser un orgullo, esto puede ser un problema. Al inicio de la Jam hay una tormenta de ideas muy rápida (quizás demasiado), en la que todos presentan una idea de juego que se les ocurre. Aquí podemos ver los primeros indicios del Ego: las ideas que no tienen aceptación son recogidas con una mueca de resignación y orgullo herido; las ideas repetidas despiertan asombro (¡se te ha ocurrido lo mismo que a mi!) y en breves momentos sufres el síndrome del creador cuando tu idea genial es despreciada por la insensata masa que sólo sabe apreciar X juego o X tontería.
El Ego del Creador está actuando.
Creo que si fuéramos capaces de desprendernos de esto, nos iría mejor. Pero por otro lado es tremendamente humano (y según dicen, el rasgo característico de los Diseñadores, que no soportamos que nos mancillen nuestra obra). No lo justifico, pero creo que para la próxima GameJam voy a intentar pensar en las ideas como producto colectivo. Creo que es muy difícil.
Elecciones críticas
Las elecciones han de tomarse pronto y han de ser efectivas. Me temo que en esto intervienen factores que podemos minimizar pero no evitar:
- La experiencia previa del equipo.
- Los recursos con los que cuentes.
- Factores externos.
Cosas que se deciden en seguida, y que luego son determinantes: El motor a utilizar, el concepto núcleo del juego (que cambiará o no), controles, convenciones de nombres, forma de trabajar…
GameJam es una muy buena forma de darte cuenta para qué sirve un productor. Y es que no creo que queden muchos, pero supongo que todavía queda gente que piensa que cuatro programadores solos forman un buen equipo, como en los viejos tiempos.
Experiencia de juego
Desde el principio se nos avisó que nos inventáramos una mecánica guay, novedosa, y nos ciñéramos a ella. Si analizamos los juegos que más éxito han tenido, hacen lo siguiente: Se inventan una mecánica divertida, y hacen que el resto del juego la ensalce. Todo, desde los controles, el arte, etc. van destinados a que te sumerjas en lo “guay” que está el concepto del juego. Los dos juegos “ganadores” de la sede de Madrid han aplicado esto al máximo y se nota.
En KRONGAR, llevas a los hijos del todopoderoso Krongar a las mazmorras y los entrenas y los ayudas a ser tan fuertes como su padre. En principio, este “cuidar a tus hijos en un juego típico con un aire retro” era la mecánica central, el núcleo del juego. ¡Imagínate jugar a Castlevania pero en vez de matar monstruos tienes que cuidar a tus hijos para que lo hagan! Parecía gracioso…
…y sin embargo, nos hemos columpiado. La experiencia de juego se ha resentido muchísimo:
- Krongar es el único que es manejado por el jugador.
- Krongar es absolutamente anodino y aburrido de jugar.
- Jugar acompañando y esperando a los hijos es un coñazo.
- El control es confuso, lleno de teclas.
- Krongar puede invocar el poder de sus hijos, que para el jugador, no tienes ni idea de por qué ni para qué. ¿Eso es cuidar?
- En ningún lado se identifica a los hijos como tales: la gente los llama “enanos”, “acompañantes”, etc.
- Hay un sistema de cambio de clases. Más o menos el 40% del esfuerzo de programación se ha volcado en ese sistema, propuesto como una mecánica fundamental y única. Creo que el jugador apenas lo percibe sino como una “gracia” más. Muchísimo esfuerzo volcado para una feature que ni se usa ni brilla.
- El 90% de los jugadores no se han dado cuenta de que puedes subir de nivel a los hijos. Tampoco importa porque los efectos que tiene en el juego no hacen que merezca la pena.
- El juego está bastante pulido, pero aún con algunos bugs. La culpa se la echo a que hemos querido hacer una IA muy compleja en poco tiempo. Al final hemos salido del paso con algunos “truquillos”, que espero no tener que repetir si es posible.
- El arte es INCREIBLE. Creo que maquilla casi todo lo anterior.
Miles de features, muchísimas cosas diferentes, muchos subsistemas. En vez de centrarnos en algo divertido nos hemos centrado en múltiples cosas por separado chulas pero juntas… una amalgama .
Impacto estético
Todo el que se pasaba por KRONGAR quería sentarse a jugar. El impacto estético creo que ha sido un punto fuerte. Hemos intentado imitar las sensaciones de recreativa (escenario 2D y un personaje llamativo en un decorado sugerente). El juego grita “INSERT COIN”.
Pero algo va bien cuando todo el mundo quiere sentarse a jugar. Esto queda aprendido.
Control
La gente se sienta a jugar y no sabe cómo se juega a KRONGAR.
El control de KRONGAR era con teclado. También hay una carga importante de menús, que se controlan con teclado también. Los botones están más o menos colocados para que sea medio cómodo, pero no acaban de serlo.
La curva inicial de aprendizaje es tontamente alta sólo por este detalle. Intentamos paliarlo al final, con una HUD muy llamativa, consejos entre pantalla… era sorprendente ver cómo el jugador sólo necesita que le des cantidades masticables de información y él solo hace el resto.
Sin embargo el control de KRONGAR es un aspecto en el que he salido muy descontento. Y las razones no son un diseño apresurado del mapeo de control, ¡ojalá! Las razones eran… que hasta la mitad del juego no sabíamos muy bien cómo se jugaba.
¿Ah, que puedes subir de nivel?
Conclusión
De KRONGAR me quedo con los aspectos buenos y malos:
Positivos
- La producción y división de tareas han estado bien repartidas en el tiempo. Ha dado tiempo a todo.
- Todos teníamos clara la importancia de seguir un plan.
- La relación entre el equipo ha sido genial. Discusiones muchas, rencillas personales ninguna.
- Todos hemos aprendido mucho.
- Muy buen desempeño en las tareas: el arte mucho y bueno, la programación abundante y (código espaguetti aparte) ha ido bien, el diseño de niveles entretenido… Hemos hecho lo que queríamos hacer (aunque las decisiones al respecto no fueran acertadas)
Negativos
- Éramos tres diseñadores y el diseño del juego ha hecho aguas.
- No nos hemos parado a tener claro “por qué el juego iba a ser divertido” desde el principio del proyecto.
- No sabíamos muy bien a qué jugaba el jugador.
- El jugador quiere JUGAR al juego y hacerlo SUYO. No mirar a ver como TU juego juega por sí mismo.
- Muchísimas features: una mermelada de sistemas que por separado son interesantes pero no llegaban a mezclarse bien: IA de acompañantes, subida de nivel, control de Krongar…
- El debug se ha hecho eterno. Creo que como consecuencia de A) No saber a qué se juega y B) la enorme cantidad de features.
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PRO-GAMERS. ¿Como tratarlos?
Un artículo mientras leía cosas de Magic: The Gathering me hizo empezar a plantearme cosas. El Professional Gaming (pro-gamer o jugadores profesionales). Consistenta básicamente en ser un jugador profesional de uno o varios juegos. Profesional la mayoría de las veces significa una cosa: dinero.
Normalmente, el dinero se adquiere en eventos junto con la fama. En el mundo de los pro-gamers la fama es una cosa importantísima y muy volátil: un año eres el campeón, al siguiente tus estrategias están desfasadas. Por eso mantenerse en el top es muy, muy serio. Existen páginas como www.wcg.com donde se reúnen los pro-gamers. También la fama permite ser invitado a cada vez torneos más rentables y otra serie de beneficios asociados como vender tus propias líneas de merchandising, ofertas de empleo en otros sectores relacionados, y un largo etcétera. Muchos pro-gamers ayudan a las compañías a diseñar sus nuevos productos que serán vendidos masivamente. Sí,definitivamente (y dependiendo muchísimo del juego y del estado del mercado) es rentable ser un pro-gamer.
Cuando el juego se convierte en un trabajo, es eso: un trabajo. Hay guías de psicología y auto-ayuda que facilitan a una persona a convertirse en un pro-gamer y dan consejos sobre como profesionalizarse en esto. Una de los primeras recomendaciones que dan es dejar la diversión a un lado. Desde un punto de vista lógico, es un consejo muy razonable: un pro-gamer va a tener que dedicar muchísimas horas al día a entrenar, prepararse, mejorar y invertir cantidades de dinero y esfuerzo muy considerables a lo que uno invertiría en ocio.
Hay más. El objetivo del juego cambia para el jugador. Ya no consiste en divertirse. Ya no consiste en buscar el subidón de dopamina que otorga superar desafíos. Ni mucho menos. Ahora el objetivo es dominar el juego para maximizar tus victorias a cualquier precio. Por aburridísimo que resulte. Los pro-gamers se graban a sí mismos y miran sus propias repeticiones una y otra y ota vez. Largas horas leyendo manuales y consejos y otras tantísimas practicando y discutiendo. Se trata de dominar el juego.
¿Pero qué efectos tiene esto para el diseño de juegos? ¿Cómo puede un diseñador de juegos afrontar esto? Más que responder, voy a intentar comprimir algunas características clave de estos pro-gamers que afectan, de forma positiva, negativa (o ambas) al juego que estamos creando.
Un pro-gamer invierte más.
Invierte muchísimo más tiempo, dinero y esfuerzo en nuestro juego que cualquier otro usuario. Pero de lejos.
Un pro-gamer es muchísimo más selectivo con la competitividad del juego.
Si el juego no tiene suficiente profundidad o interés competitivo, no es un juego del que merezca hacerse un torneo y por tanto no es un juego atractivo a los pro-gamers. Usa esta regla en tu propio beneficio. El ajedrez tiene un prestigio increíble y se celebran cientosde torneos a nivel mundial y se gana bastante dinero. La oca no tienen ningún torneo serio.
Los pro-gamer definen el metajuego.
¿Por qué? Pues porque maximizan la forma de ganar. Ellos crean las estrategias vencedoras. Y luego crean otras estrategias que vencen a las antiguas conviertiéndose en las nuevas vencedoras. Y así continuamente. El ciclo del metajuego de un juego es una cosa viva y que necesita ingentes cantidades de tiempo y comunicación (normalmente internet en el mundo de los videojuegos) para consolidarse.
¿Y cómo afecta esto al resto? Es simple: Tú y tus amigos jugáis a un juego. Os gusta. Un día uno ve un vídeo en youtube o busca algún consejillo para aprender más cosas (algo muy normal y muy loable: demuestra que el juego le gusta y se interesa). Y de repente se encuentra con el mundo de los pro-gamers donde las estrategias y el metajuego está tan avanzado que es increíble.
Lo digo por experiencia: ese primer contacto que te sumerge en el mundo del pro-gaming del juego que te gusta es apasionante. Cuando creías que eras muy bueno en el juego, te encuentras con que apenas estás dando los primeros pasos y hay un mundo por descubrir. Y si te llama la atención, te aprendes un par de trucos chulos. Es espectacular: a poco que lo practicas la diferencia entre ti y tus amgos es apabullante.
¡Y estos no se quedan cortos! También entran en ese mundo del metajuego. De repente vuestro videojuego vive una segunda juventud: es como si lo descubriérais todo de nuevo: el metajuego cambia y vuestra calidad de juegos crece una barbaridad…
…y si la cosa sigue, tenéis unos jugadores que han incrementado tan bestialmente su juego, que parece semiprofesionales. Arrasan en los torneos locales, no pueden jugar con los otros jugadores que no se han metido tanto en el mundillo; y se encuentran en un escalafón difícil: ¿dar el salto al pro-gaming?
Normalmente no se da; porque la gente tiene su vida y no siempre puede dedicar tanto tiempo al juego profesional. A fin de cuentas tienen sus trabajos, sus estudios, sus cosas… Con lo cual el juego se estanca de golpe: o juegan entre ellos mismos (que están hartos de hacerlo ya y no les supone ningún reto) o se tienen que ir a jugar con los pro-gamers para poder mejorar. El juego online, afortunadamente, hace esta curva más lenta y prolonga la vida útil de nuestro juego; pero ese punto de semiprofesionalidad se alcanza antes o después. Después ocurre lo de siempre: el aburrimiento hace que el juego decrezca interés.
¿Es esto malo? Yo pienso que no; pero hay que tener algo en cuenta: si se lo deja inatendido, el metajuego se estanca solo. Pero podemos, como diseñadores, asegurarnos de ir introduciendo mejoras y características progresivamente de forma que siempre quede algo por aprender y que el metajuego se recicle; prolongando la vida útil lo suficiente para sacar rentabilidad a nuestro producto.
Si no lo hacemos nosotros, el juego normalmente morirá. Aunque hay casos excepcionales (a mi gusto el más espectacular es Pokémon) donde los propios pro-gamer añaden y reinventan reglas y modos de crear desafíos para reciclar el metajuego de forma espectacular: listas de prohibidos, formatos de torneo, cláusulas… que convierten el juego en más competitivo y suplen el papel que los diseñadores han desatendido.
Algún día hablaremos de esta “desatención” totalmente intencionada de algunos juegos con la esperanza de que se muera el pro-gaming y bajar intencionalmente el nivel para que haya más jugadores casual; estrategia que sólo funciona cuando tu franquicia es (como pasa con Pokémon) masivamente dirigida a un público que prefiere diez amigos con el mismo juego que él, a sólo dos aunque estos sean muy buenos y le den un reto. Pero para otro día.
Un pro-gamer puede convertirse en un “héroe”
Un pro-gamer puede alcanzar el estatus de “héroe” social y arrastra legiones de seguidores. Un futbolista profesional es un pro-gamer por definición. Y mira la influencia que tienen a nivel social.
Los niños quieren imitarlo. Los adultos hablan de él: detractores, partidarios, críticos. Se comenta su juego, su creatividad, sus jugadas, sus controversias.
Merchandising, redes sociales, fama, ofertas de trabajo… y su legión de seguidores detrás. Un pro-gamer que sepa ser aprovechado (y en esto Blizzard a mi gusto son las estrellas) puede ser muy, muy rentable.
Un pro-gamer arruina la diversión de un jugador normal
Porque sencillamente hay demasiada diferencia. Uno puede aprender de otro pero cuando la diferencia es demasiado alta, ocurre la temida frustración que hace que el juego se deje de lado. Así que un solo pro-gamer en un torneo de jugadores normaletes, puede estropear con diferencia cualquier afán competitivo y la diversión asociada. Este problema es más común de lo que parece.
Así que: ¿deben ser mimados? ¿deben ser vigilados? ¿debemos orientar nuestro juego a disuadirlos? ¿Los atraemos? El debate está servido.
Diferentes tipos de jugadoresDifferent types of players
Si la diversión es algo inherentemente subjetivo (aunque se puede estudiar científicamente) entonces es normal que cada uno disfrute los juegos de forma diferente. Incluso una misma persona tendrá diferentes gustos dependiendo de cuándo y cómo juegue, pero esta diferencia en el aprecio del juego debe estar en la mente del diseñador siempre.
Cuanto más me informo y busco y leo sobre el tema, más me asombro. Empieza con una curiosidad a raíz de un capítulo de “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) . Según el libro, es obvia la utilidad de separar los públicos objetivo para hacer el juego -principio básico del márketing y del diseño- así que esto se traduce en categorizar a los jugadores según sus gustos, para que luego el producto final les sea lo más apetecible posible.
En la práctica, los diseñadores han creado diferentes taxonomías -formas de categorizar a los jugadores según ciertos criterios-. Por supuesto esto varía de autor a autor según lo rigurosos que son y los criterios elegidos; pero aquí quiero compartiros algunas que creo son más que interesantes. En realidad, estas son pseudo-taxonomías, ya que como la inexacta mezcla de ciencia y arte (aún) que es el diseño; uno puede tener rasgos de varias categorías. La idea es que para un momento y un lugar concreto, una persona pertenecerá principalmente a una de las categorías propuestas en cada taxonomía. Vale, es el argumento de los estadistas y como tal tiene muchos fallos… pero cuando trabajamos con un gran número de personas como (ojalá) sea nuestro público, entonces merece la pena. Como dice Jesse Schell… en el Diseño aún no hemos encontrado a nuestro Mendeleiev.
Pero bueno, al tema. Parece ser que Wizards of the Coast dedica mucho esfuerzo al Diseño de Juegos, así que no es de extrañar que su juego insignia, Magic the Gathering, tenga su propia taxonomía para definir a sus jugadores. Que por cierto es tan útil y general que la podemos extrapolar para muy diferentes juegos sean del formato que sean. Por cierto, en la genial tvtropes.com nos la resumen muy bien sin necesidad de perdernos por los extensos buscadores de artículos de la web de Wizards. Y resumiendo, en Magic The Gathering encontraremos estos tres tipos de jugadores principalmente:
- Power Gamer: (Aunque en Magic tenga sentido no confundir con el concepto de Power Gamer de otros sitios, aquí a ese se le llamará Efficient Player). Un Power Gamer de Magic jugará por la experiencia que disfrutará en el juego. Le gusta el juego, su ambientación, sus reglas, su mecánica, disfruta jugando al juego.Puede hacer cosas inútiles si en el camino se lo pasa bien: es el tipo de jugador que nunca quita el “saltar animación” de las invocaciones en los RPG’s. Quieren experimentar las sensaciones del juego. Te gritarán si les dices que juegues con los gráficos en baja calidad, se comprarán volantes chulísimos para jugar a Gran Turismo y disfrutarán con su exclusivo y novísimo traje super-chachi recién salido de su personaje en el LoL.
- Combo Player: Un jugador que quiere crear. En Magic suelen ser jugadores que disfrutan construyendo su mazo, buscando formas de mejorarlo, o a veces les da por crear mazos raros, mazos de broma o mazos temáticos. En Pokémon es un tipo que de repente se pone a hacerse un equipo de un tipo determinado, o que usa una combinación inusual de movimientos para lograr efectos muy chulos. Su propia alineación de futbolistas en el Pro Evolution que inesperadamente casan muy bien o consiguen un estilo totalmente diferente (un equipo hecho totalmente para el juego aéreo, o sin delanteros, o… qué se yo).
Este jugador disfruta cuando coge los elementos del juego y los combina para crear algo único, personal.
- Efficient Player: Es el pro de torneos, el que lleva el juego al nivel máximo. El que crea los foros de juegos. Estos jugadores buscan activamente el ganar, a menudo también hay un factor de dinero involucrado (ganar torneos de algunos juegos aporta bastante dinero al bolsillo) y la línea entre la diversión y el trabajo se desdibuja.
No me miren mal, yo mismo he sido jugador competitivo durante algunos años y muchas cosas gratas he aprendido de ello (entre otras, a tener una visión muy especial sobre el nivel más alto al que se puede jugar un juego). Estos jugadores no miran si el personaje es bonito o feo o si están siendo repetitivos o si lo que están utilizando es aburrido: Ganar es lo que importa.Para los diseñadores, a veces son fuente de problemas: Estos muchachos crean el metajuego de nuestro producto, lo analizan, descubren nuevas formas de jugar, cambian totalmente el estilo al que se juega un juego y a veces hacen literalmente imposible que un jugador casual sea capaz de siquiera tener una oportunidad contra ellos. Smash Bros Melee, Counter Strike, Unreal… son ejemplos de juegos en los que la brecha entre el casual y el Hardcore es tan grande que las comunidades de jugadores no tienen nada que ver entre sí. Crean las infames Tier Lists, analizan al detalle y explotan cada bug que encuentran, y a veces crean sus propias reglas y redefinen el juego de forma que dejan fuera a muchísimos otros potenciales jugadores.
Pero ojo: aunque sean problemáticos, estos jugadores son también unos de los que más hay que mimar. Estos jugadores son capaces de dedicar inusuales cantidades de tiempo y dinero a nuestro juego, están al loro de cualquier pequeña novedad, y dedican horas enteras a explorar cosas de nuestro juego y familiarizarse con los pequeños detalles. Ellos crean las grandes comunidades alrededor de las cuales crece la expectación, abren foros y discuten sobre nuestro producto. Aprecian enormemente el feedback de los creadores y que se les deje expresarse, y se resienten en demasía cuando son desoídos porque, al final, son los expertos: son los que conocen nuestro juego en algunos aspectos mejor que nosotros mismos.
Me gusta esa taxonomía, porque es simple. En tvtropes y otros libros tenemos muchas más, pero me gustaría descatar sólo otra más. Esta más académica pero no por ello menos influyente. Reconoceréis esta taxonomía desde que habéis oído hablar de hablar de cualquier MMO. No es para menos, porque su creador ha sido uno de los pioneros de los juegos multijugador masivos: es el profesor Richard Bartle. Él nos describe los arquetipos de jugador como…
- Achievers: Quieren completar los objetivos del juego. Superar todos los niveles. Entrenar al nivel 100. Conseguir el objeto más raro y complicado de desbloquear. Se basan en el Desafío.
- Explorers: Quieren explorar cómo de grande es el juego, sus límites. Son los primeros que se pasan el juego, los primeros que visitan todo el mapa del mundo, los primeros que descubren qué objeto suelta qué monstruo o cuáles y cómo se desbloquean los modos extra del juego. En el Descubrimiento encuentran su forma principal de disfrutar.
- Socializers: Les gusta relacionarse con otras personas. Su disfrute viene de su fuerte sentido de comunidad o de grupo y del placer que supone la colaboración para un fin. Juegan porque otros juegan. Un buen ejemplo sería el juego de Second Life. Este aspecto está de moda ahora (y debería, pues ha sido tradicionalmente descuidado) aunque hay ejemplos más extremos que otros. Los juegos integrados en la Social Media (que dan para un post aparte) lo saben muy bien. Compañía es su palabra clave.
- Killers: Son jugadores que quieren afectar a otros jugadores. Aunque no siempre se basa en la destrucción, es cierto que una gran parte de ellos disfruta con la sensación de “imponerse sobre otros”. No es reprobable: este comportamiento está integrado en la psique humana y precisamente los juegos son la manera que tiene la Naturaleza de expresar de forma inofensiva estas inquietudes naturales que en otro tiempo nos garantizaron la supervivencia. ¡Un jugador puede ser un auténtico monstruo en un shooter y luego ser un adulto totalmente responsable y sano en su vida! (¿o es que tú nunca te has enfadado con tu profe/jefe?).
En cualquier caso, estos jugadores suelen favorecer el PlayerVSPlayer y les gustan este tipo de modos. También pueden adoptar otros papeles: los buffers, personajes de apoyo, healers… en cualquier caso su regocijo viene de la interactuación con otros jugadores. No de estar con los otros jugadores directamente (como es el caso de los Socializers) sino de su capacidad de influir sobre ellos. Su fuente de diversión principal es una mezcla heterogénea de Competición y Destrucción. Observemos que la Destrucción es una fuente de diversión perfectamente moral y admisible en un juego y hasta altamente satisfactoria: reduce el estrés del inviduo y le ayuda a aliviar tensiones gracias a un medio inofensivo. Y al que me diga que es una mala fuente de diversión para un crío porque éste no tiene la capacidad del adulto de discernir desahogo de su conducta real… ¡le diré que qué hace dejando jugar a shooters a un niño!
Bueno, está claro que el tema da mucho más de sí. Estaría encantado de discutirlo con cualquier lector, por supuesto. Pero considerad que este tema, el de los tipos de jugador, es algo que se tiene en cuenta muy pronto en el proceso de diseño; a veces cuando ni siquiera ha empezado a prototiparse el juego y es una nebulosa en la mente del equipo. Precisamente por esto el juego estará totalmente impregnado de la decisión que se tome sobre el tipo de jugadores a los que se desea llegar: desde las grandes decisiones (¿debería tener el juego PvP? ¿Deberá tener estética infantiloide?) hasta las pequeñas decisiones (¿dejamos que los jugadores se cambien el color del nombre? ¿ponemos un filtro parental de seguridad en el chat?) tienen una gran repercusión y algunos jugadores agradecerán nuestros esfuerzos con algunas cosas, otros los ignorarán, y para otros será una molestia flagrante.
Dad por sentado que hay muchísima más información sobre este tema en internet y que esto apenas esboza la superficie. Como comenta un amigo, estas taxonomías incluso pecan de viejas, aunque creo que está bien mencionarlas ya que sobre estos paradigmas -esta forma de entender los videojuegos y sus jugadores- han crecido los juegos modernos, aunque poco a poco se vayan perfeccionando cada vez más.
Pero esto también son buenas noticias para tí como jugador. Cuando estés cansado de un juego, ¿qué tal si pruebas a jugarlo de forma distinta? La idea es apelar a esas otras fuentes de diversión a las que normalmente no estás acostumbrado en ese juego concreto. Te sorprenderás, ya verás. Por ejemplo, deja de subir a Vincent y RedXIII y prueba con Yuffie y Cait Sith, e intenta aprovechar sus habilidades basadas en la suerte, o sus magias de estados. Te asombrarás. ¿O qué tal jugar a Skyrim intentando rolear al máximo? (Y digo Skyrim porque me parece un juego que lo permite muy bien, hay otros mas viejos como Vampire:Bloodlines que tambien permiten un montón de estilos de juego). En fin, puedes ver incluso vídeos en internet de gente que juega de formas muy dispares a juegos de los que creías que sólo había una forma de obtener diversión; aunque a veces lo hagan con un propósito puramente cómico….
Pero es que para eso son los juegos, para divertirnos.
If fun is something inherently subjective (not that it cannot be scientifically studied, though) then it’s normal that each person enjoy games differently. Even the same person may have different tastes depending on the moment they play; but this difference in joy must be in the designer’s mind all the time.
The more I research about this matter, the more amazed I am. Starting from a slight curiosity risen up from a chapter of “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) , I learned that, for obvious design purposes, it’s very useful to sort out different players according to their tastes; so your game can be studied in detail to which target public appeal (or how it is done).
In practical terms, the designers had created several player taxonomies -ways of categorising and sorting out players according to specific criteria- . And of course, different authors have created different taxonomies, ranging from simple, generic ones to other much more specific and/or product-dependant. Because I love these things, I wanted to share some here which I consider very useful. Some of these taxonomies are actually pseudo-taxonomies, being that the separation is not complete at all and a player may be in two or more categories at once, but we should say he or she belongs primarily to one of them.
Wizards of the Coast dedicates large efforts to Game Design, thus is not rare that through its most famous game (Magic The Gathering) a taxonomy has developed. Although we can learn it directly in their articles archive, in my beloved tvtropes.com we can find a good extract among other taxonomies. Resuming, for WotC there’s three main Magic the Gathering players:
- Power Gamer: (Not to be confused with the concept of power gamer in other games: which is here called Efficient Player) A Power Gamer for WotC is whoever plays the game for the awesome experience it provides him or her. No, really, the Power Gamer could do useless things in a game if it would provide amazing experience. This players almost never choose the “skip animation” options in RPG’s. They want to experience the joy of the game.
- Combo Player: Is a player who wants to create. In Magic the Gathering, is a player who enjoys a lot deck constructing, who likes to, given the elements, create its own way to play. Deck-builders are like this. I find myself attached to this: in the Super Smash Bros saga, there’s an element of creation through simple movents that can conduct to several effects which i loved to experiment with; like using a kick instead of a shield for quick-defense or different playstyles based on counter everyting the rival throws at us… well I loved this.
- Efficient Player: I took a creative license for this name, as they call them “Spikes”. These players look out for winning strategies through analysis, experimenting and maximizing their resources. Their ultimately object is to win. In reality, they are who makes the real trouble for us designers: they create the metagame, they evolve it, they define the way tournaments are held, they create the infamous Tier Lists… and beyond of that, the Efficient players are to be taken care of: They will be that are usually willing to spend large quantities of money in our products, they will be always expecting new releases, reviews… Any little detail will be analyzed and discussed and experimented to see if they can increase their chances of winning. And, ultimately, due to this incredible amount of effort spent in dissecting every competitive aspect of our game, they will know our product even better than ourselves.
I like this taxonomy as it’s simple. In tvtropes we find more on that, but I think we should move on to more complicated taxonomies. The next one will be one made by a professor who was the pioneer of MMO’s: Richard Bartle. In its taxonomy we will find several player types as…
- Achievers: They want to complete the game’s goals. Complete all the levels. Get the secret stars. Train to level 100. Collect the rarest secret item. They are based on Challenge.
- Explorers: They want to know how big the game is, where are the limits. They usually end the games first, they explore all the world map, they discover soon what monster drops what item and what are the secret game modes. Discovery is their main form of pleasure.
- Socializers: They like the relationship with other people. Their joy comes from their strong sense of community. They play because other players play and enjoy player interaction. Fellowship is the key for them.
- Killers: Not the name I would have chosen for them, although very appropiate. They are players who look to affect to other players. Mostly by killing them in the games that allow that, but also healing, buffering, etc. Their main reason to play is not other players itself but to be able to affect them. As Bartle says, they are interested on imposing themselves on others. Thus we can say their joy comes from Competition and Destruction.
But what are those words in italics? Challenge, Competition… those are words for ‘fun sources’, thus ‘pleasures’. In the book I am reading, the author gives us a long list of Game Pleasures: Sensations (visual, auditive…), Fantasy, Narrative,Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission, Humor, Gift Giving, Pride on accomplishment … the list is long and some of them summarises very complex concepts that, altough being right, are far too impractical to take into account when we are looking for them in our game design.
Well, the topic could be in extense and I would love to discuss it with any reader for whatever opinion he or she could have. Please remember this concept of player types is considered very early, when the game is in its firsts stages of conceptualization (not even a prototype yet!!) So this process affects all the game from starting to end. Every big decision (should the game have PvP?) or little decission (should we let the players customise their clothes?) have a deep meaning in terms of game pleasure and will appeal to some players while be ignored or a flagrant annoyance to others. Also, there is abundant info on Internet on this.
But that’s also good news for you as a player. Whenever you are bored of a game, try to enjoy it in different ways to appeal those other sources of fun that lies within your psyche. For example, forget about leveling up your most powerful characters; why not make a party of luck-based skills? (Cait-Sith, I’m looking at you!) Or how about playing Skyrim really roleplaying it? I knew of a guy who wrote a blog telling its life as a poor dirty villager in Elder Scrolls IV and the things it happened to him. Maybe a bit extreme, but this guy had terrible fun.
Because, that’s what games are for.
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