Diferentes tipos de jugadoresDifferent types of players

Diferentes Tipos de Jugadores

Si la diversión es algo inherentemente subjetivo (aunque se puede estudiar científicamente) entonces es normal que cada uno disfrute los juegos de forma diferente. Incluso una misma persona tendrá diferentes gustos dependiendo de cuándo y cómo juegue, pero esta diferencia en el aprecio del juego debe estar en la mente del diseñador siempre.

 

Cuanto más me informo y busco y leo sobre el tema, más me asombro. Empieza con una curiosidad a raíz de un capítulo de “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) . Según el libro, es obvia la utilidad de separar los públicos objetivo para hacer el juego -principio básico del márketing y del diseño- así que esto se traduce en categorizar a los jugadores según sus gustos, para que luego el producto final les sea lo más apetecible posible.

En la práctica, los diseñadores han creado diferentes taxonomías -formas de categorizar a los jugadores según ciertos criterios-. Por supuesto esto varía de autor a autor según lo rigurosos que son y los criterios elegidos; pero aquí quiero compartiros algunas que creo son más que interesantes. En realidad, estas son pseudo-taxonomías, ya que como la inexacta mezcla de ciencia y arte (aún) que es el diseño; uno puede tener rasgos de varias categorías. La idea es que para un momento y un lugar concreto, una persona pertenecerá principalmente a una de las categorías propuestas en cada taxonomía.  Vale, es el argumento de los estadistas y como tal tiene muchos fallos… pero cuando trabajamos con un gran número de personas como (ojalá) sea nuestro público, entonces merece la pena. Como dice Jesse Schell… en el Diseño aún no hemos encontrado a nuestro Mendeleiev.

 

Pero bueno, al tema. Parece ser que Wizards of the Coast dedica mucho esfuerzo al Diseño de Juegos, así que no es de extrañar que su juego insignia, Magic the Gathering, tenga su propia taxonomía para definir a sus jugadores. Que por cierto es tan útil y general que la podemos extrapolar para muy diferentes juegos sean del formato que sean. Por cierto, en la genial tvtropes.com  nos la resumen muy bien sin necesidad de perdernos por los extensos buscadores de artículos de la web de Wizards. Y resumiendo, en Magic The Gathering encontraremos estos tres tipos de jugadores principalmente:

 

  • Power Gamer: (Aunque en Magic tenga sentido no confundir con el concepto de Power Gamer de otros sitios, aquí a ese se le llamará Efficient Player). Un Power Gamer de Magic jugará por la experiencia que disfrutará en el juego. Le gusta el juego, su ambientación, sus reglas, su mecánica, disfruta jugando al juego.Puede hacer cosas inútiles si en el camino se lo pasa bien: es el tipo de jugador que nunca quita el “saltar animación” de las invocaciones en los RPG’s. Quieren experimentar las sensaciones del juego. Te gritarán si les dices que juegues con los gráficos en baja calidad, se comprarán volantes chulísimos para jugar a Gran Turismo y disfrutarán con su exclusivo y novísimo traje super-chachi recién salido de su personaje en el LoL.

 

  • Combo Player: Un jugador que quiere crear. En Magic suelen ser jugadores que disfrutan construyendo su mazo, buscando formas de mejorarlo, o a veces les da por crear mazos raros, mazos de broma o mazos temáticos. En Pokémon es un tipo que de repente se pone a hacerse un equipo de un tipo determinado, o que usa una combinación inusual de movimientos para lograr efectos muy chulos. Su propia alineación de futbolistas en el Pro Evolution que inesperadamente casan muy bien o consiguen un estilo totalmente diferente (un equipo hecho totalmente para el juego aéreo, o sin delanteros, o… qué se yo).
    Este jugador disfruta cuando coge los elementos del juego y los combina para crear algo único, personal.

 

  • Efficient Player: Es el pro de torneos, el que lleva el juego al nivel máximo. El que crea los foros de juegos. Estos jugadores buscan activamente el ganar, a menudo también hay un factor de dinero involucrado (ganar torneos de algunos juegos aporta bastante dinero al bolsillo) y la línea entre la diversión y el trabajo se desdibuja.
    No me miren mal, yo mismo he sido jugador competitivo durante algunos años y muchas cosas gratas he aprendido de ello (entre otras, a tener una visión muy especial sobre el nivel más alto al que se puede jugar un juego). Estos jugadores no miran si el personaje es bonito o feo o si están siendo repetitivos o si lo que están utilizando es aburrido: Ganar es lo que importa. 

    Para los diseñadores, a veces son fuente de problemas: Estos muchachos crean el metajuego de nuestro producto, lo analizan, descubren nuevas formas de jugar, cambian totalmente el estilo al que se juega un juego y a veces hacen literalmente imposible que un jugador casual sea capaz de siquiera tener una oportunidad contra ellos. Smash Bros Melee, Counter Strike, Unreal… son ejemplos de juegos en los que la brecha entre el casual y el Hardcore es tan grande que las comunidades de jugadores no tienen nada que ver entre sí. Crean las infames Tier Lists, analizan al detalle y explotan cada bug que encuentran, y a veces crean sus propias reglas y redefinen el juego de forma que dejan fuera a muchísimos otros potenciales jugadores.

    Pero ojo: aunque sean problemáticos, estos jugadores son también unos de los que más hay que mimar. Estos jugadores son capaces de dedicar inusuales cantidades de tiempo y dinero a nuestro juego, están al loro de cualquier pequeña novedad, y dedican horas enteras a explorar cosas de nuestro juego y familiarizarse con los pequeños detalles. Ellos crean las grandes comunidades alrededor de las cuales crece la expectación, abren foros y discuten sobre nuestro producto. Aprecian enormemente el feedback de los creadores y que se les deje expresarse, y se resienten en demasía cuando son desoídos porque, al final, son los expertos: son los que conocen nuestro juego en algunos aspectos mejor que nosotros mismos.

 

Me gusta esa taxonomía, porque es simple. En tvtropes y otros libros tenemos muchas más, pero me gustaría descatar sólo otra más. Esta más académica pero no por ello menos influyente. Reconoceréis esta taxonomía desde que habéis oído hablar de hablar de cualquier MMO. No es para menos, porque su creador ha sido uno de los pioneros de los juegos multijugador masivos: es el profesor Richard Bartle. Él nos describe los arquetipos de jugador como…

  • Achievers: Quieren completar los objetivos del juego. Superar todos los niveles. Entrenar al nivel 100. Conseguir el objeto más raro y complicado de desbloquear. Se basan en el Desafío.
  • Explorers: Quieren explorar cómo de grande es el juego, sus límites. Son los primeros que se pasan el juego, los primeros que visitan todo el mapa del mundo, los primeros que descubren qué objeto suelta qué monstruo o cuáles y cómo se desbloquean los modos extra del juego. En el Descubrimiento encuentran su forma principal de disfrutar.
  • Socializers: Les gusta relacionarse con otras personas. Su disfrute viene de su fuerte sentido de comunidad o de grupo y del placer que supone la colaboración para un fin. Juegan porque otros juegan. Un buen ejemplo sería el juego de Second Life. Este aspecto está de moda ahora (y debería, pues ha sido tradicionalmente descuidado) aunque hay ejemplos más extremos que otros. Los juegos integrados en la Social Media (que dan para un post aparte) lo saben muy bien. Compañía es su palabra clave.
  • Killers: Son jugadores que quieren afectar a otros jugadores. Aunque no siempre se basa en la destrucción, es cierto que una gran parte de ellos disfruta con la sensación de “imponerse sobre otros”. No es reprobable: este comportamiento está integrado en la psique humana y precisamente los juegos son la manera que tiene la Naturaleza de expresar de forma inofensiva estas inquietudes naturales que en otro tiempo nos garantizaron la supervivencia. ¡Un jugador puede ser un auténtico monstruo en un shooter y luego ser un adulto totalmente responsable y sano en su vida! (¿o es que tú nunca te has enfadado con tu profe/jefe?).
    En cualquier caso, estos jugadores suelen favorecer el PlayerVSPlayer y les gustan este tipo de modos. También pueden adoptar otros papeles: los buffers, personajes de apoyo, healers… en cualquier caso su regocijo viene de la interactuación con otros jugadores. No de estar con los otros jugadores directamente (como es el caso de los Socializers) sino de su capacidad de influir sobre ellos. Su fuente de diversión principal es una mezcla heterogénea de Competición y Destrucción. Observemos que la Destrucción es una fuente de diversión perfectamente moral y admisible en un juego y hasta altamente satisfactoria: reduce el estrés del inviduo y le ayuda a aliviar tensiones gracias a un medio inofensivo. Y al que me diga que es una mala fuente de diversión para un crío porque éste no tiene la capacidad del adulto de discernir desahogo de su conducta real… ¡le diré que qué hace dejando jugar a shooters a un niño!

 

Bueno, está claro que el tema da mucho más de sí. Estaría encantado de discutirlo con cualquier lector, por supuesto. Pero considerad que este tema, el de los tipos de jugador, es algo que se tiene en cuenta muy pronto en el proceso de diseño; a veces cuando ni siquiera ha empezado a prototiparse el juego y es una nebulosa en la mente del equipo. Precisamente por esto el juego estará totalmente impregnado de la decisión que se tome sobre el tipo de jugadores a los que se desea llegar: desde las grandes decisiones (¿debería tener el juego PvP? ¿Deberá tener estética infantiloide?) hasta las pequeñas decisiones (¿dejamos que los jugadores se cambien el color del nombre? ¿ponemos un filtro parental de seguridad en el chat?) tienen una gran repercusión y algunos jugadores agradecerán nuestros esfuerzos con algunas cosas, otros los ignorarán, y para otros será una molestia flagrante.

Dad por sentado que hay muchísima más información sobre este tema en internet y que esto apenas esboza la superficie. Como comenta un amigo, estas taxonomías incluso pecan de viejas, aunque creo que está bien mencionarlas ya que sobre estos paradigmas -esta forma de entender los videojuegos y sus jugadores- han crecido los juegos modernos, aunque poco a poco se vayan perfeccionando cada vez más.

 

Pero esto también son buenas noticias para tí como jugador. Cuando estés cansado de un juego, ¿qué tal si pruebas a jugarlo de forma distinta? La idea es apelar a esas otras fuentes de diversión a las que normalmente no estás acostumbrado en ese juego concreto. Te sorprenderás, ya verás. Por ejemplo, deja de subir a Vincent y RedXIII y prueba con Yuffie y Cait Sith, e intenta aprovechar sus habilidades basadas en la suerte, o sus magias de estados. Te asombrarás. ¿O qué tal jugar a Skyrim intentando rolear al máximo? (Y digo Skyrim porque me parece un juego que lo permite muy bien, hay otros mas viejos como Vampire:Bloodlines que tambien permiten un montón de estilos de juego). En fin, puedes ver incluso vídeos en internet de gente que juega de formas muy dispares a juegos de los que creías que sólo había una forma de obtener diversión; aunque a veces lo hagan con un propósito puramente cómico….

 

Pero es que para eso son los juegos, para divertirnos.

 

If fun is something inherently subjective (not that it cannot be scientifically studied, though) then it’s normal that each person enjoy games differently. Even the same person may have different tastes depending on the moment they play; but this difference in joy must be in the designer’s mind all the time.

 

The more I research about this matter, the more amazed I am. Starting from a slight curiosity risen up from a chapter of “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) , I learned that, for obvious design purposes, it’s very useful to sort out different players according to their tastes; so your game can be studied in detail to which target public appeal (or how it is done).

 

In practical terms, the designers had created several player taxonomies -ways of categorising and sorting out players according to specific criteria- . And of course, different authors have created different taxonomies, ranging from simple, generic ones to other much more specific and/or product-dependant. Because I love these things, I wanted to share some here which I consider very useful. Some of these taxonomies are actually pseudo-taxonomies, being that the separation is not complete at all and a player may be in two or more categories at once, but we should say he or she belongs primarily to one of them.

 

Wizards of the Coast dedicates large efforts to Game Design, thus is not rare that through its most famous game (Magic The Gathering) a taxonomy has developed. Although we can learn it directly in their articles archive, in my beloved tvtropes.com we can find a good extract among other taxonomies. Resuming, for WotC there’s three main Magic the Gathering players:

  • Power Gamer: (Not to be confused with the concept of power gamer in other games: which is here called Efficient Player) A Power Gamer for WotC is whoever plays the game for the awesome experience it provides him or her. No, really, the Power Gamer could do useless things in a game if it would provide amazing experience. This players almost never choose the “skip animation” options in RPG’s. They want to experience the joy of the game.

 

  • Combo Player: Is a player who wants to create. In Magic the Gathering, is a player who enjoys a lot deck constructing, who likes to, given the elements, create its own way to play. Deck-builders are like this. I find myself attached to this: in the Super Smash Bros saga, there’s an element of creation through simple movents that can conduct to several effects which i loved to experiment with; like using a kick instead of a shield for quick-defense or different playstyles based on counter everyting the rival throws at us… well I loved this.

 

  • Efficient Player: I took a creative license for this name, as they call them “Spikes”. These players look out for winning strategies through analysis, experimenting and maximizing their resources. Their ultimately object is to win. In reality, they are who makes the real trouble for us designers: they create the metagame, they evolve it, they define the way tournaments are held, they create the infamous Tier Lists… and beyond of that, the Efficient players are to be taken care of: They will be that are usually willing to spend large quantities of money in our products, they will be always expecting new releases, reviews… Any little detail will be analyzed and discussed and experimented to see if they can increase their chances of winning. And, ultimately, due to this incredible amount of effort spent in dissecting every competitive aspect of our game, they will know our product even better than ourselves.

 

I like this taxonomy as it’s simple. In tvtropes we find more on that, but I think we should move on to more complicated taxonomies. The next one will be one made by a professor who was the pioneer of MMO’s: Richard Bartle. In its taxonomy we will find several player types as…

  • Achievers: They want to complete the game’s goals. Complete all the levels. Get the secret stars. Train to level 100. Collect the rarest secret item. They are based on Challenge.
  • Explorers: They want to know how big the game is, where are the limits. They usually end the games first, they explore all the world map, they discover soon what monster drops what item and what are the secret game modes. Discovery is their main form of pleasure.
  • Socializers: They like the relationship with other people. Their joy comes from their strong sense of community. They play because other players play and enjoy player interaction. Fellowship is the key for them.
  • Killers: Not the name I would have chosen for them, although very appropiate. They are players who look to affect to other players. Mostly by killing them in the games that allow that, but also healing, buffering, etc. Their main reason to play is not other players itself but to be able to affect them. As Bartle says, they are interested on imposing themselves on others. Thus we can say their joy comes from Competition and Destruction.

 

But what are those words in italics? Challenge, Competition… those are words for ‘fun sources’, thus ‘pleasures’. In the book I am reading, the author gives us a long list of Game Pleasures: Sensations (visual, auditive…), Fantasy, Narrative,Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission, Humor, Gift Giving, Pride on accomplishment … the list is long and some of them summarises very complex concepts that, altough being right, are far too impractical to take into account when we are looking for them in our game design.

 

Well, the topic could be in extense and I would love to discuss it with any reader for whatever opinion he or she could have. Please remember this concept of player types is considered very early, when the game is in its firsts stages of conceptualization (not even a prototype yet!!) So this process affects all the game from starting to end. Every big decision (should the game have PvP?) or little decission (should we let the players customise their clothes?) have a deep meaning in terms of game pleasure and will appeal to some players while be ignored or a flagrant annoyance to others. Also, there is abundant info on Internet on this.

 

But that’s also good news for you as a player. Whenever you are bored of a game, try to enjoy it in different ways to appeal those other sources of fun that lies within your psyche. For example, forget about leveling up your most powerful characters; why not make a party of luck-based skills? (Cait-Sith, I’m looking at you!) Or how about playing Skyrim really roleplaying it? I knew of a guy who wrote a blog telling its life as a poor dirty villager in Elder Scrolls IV and the things it happened to him. Maybe a bit extreme, but this guy had terrible fun.

 

 

Because, that’s what games are for.


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