La tríada. Tanque, Apoyo, DPS. Con sus innumerables versiones.

 

Tanque: Especializado en absorber el daño dirigido a otros miembros del equipo.

Apoyo: Especializado en mantener los Puntos de Vida de los otros miembros a niveles aceptables, facilitar la disminución de Puntos de Vida del enemigo y obstruir la operación contraria.

DPS:Especializado en disminuir los Puntos de Vida del enemigo hasta llegar a cero. Es la principal función del equipo pues si el enemigo llega a cero Puntos de Vida es derrotado y será la victoria del grupo.

 

Y de estas tres clases, todas las mezclas imaginables entre ellos y sus funciones. Incorporadle además todas las mecánicas extra del juego que estéis jugando: si son personajes en un entorno pueden tener camuflaje; si se ha metido una mecánica extra (como los bárbaros y su barra de Furia) pueden basarse en ella, etc.

 

 

Hace poco estaba hablando con algunos compañeros y a todos ellos les parecía imposible de romper. Justamente comentábamos el Guild Wars 2, que al parecer está rompiendo los esquemas de mucha gente al intentar hacer desaparecer totalmente esta tríada.

 

Lo ha conseguido, no lo ha conseguido… las opiniones son para todos los gustos. Los que hay que concederle es una cosa: Guild Wars 2 es una evolución en el sentido del metajuego porque ha conseguido separar muy claramente dos cosas:

 

El Personaje no es lo mismo que su Rol en batalla.

 

 

Vale, un poco de historia.

 

Todo esto empezó en los antiguos MUD (MultiUser Dungeon, una versión de texto y a veces gráficos de los modernos MMORPG’s). Por supuesto se permitía elegir la clase a elegir, y uno de las clases guerreras de alguno de estos juegos fue bautizado popularmente (ya allá en 1994) como “tank” debido a su gran cantidad de puntos de vida y su capacidad de absorber golpes dirigidos a otros miembros del grupo. De ahí se popularizó el poner nombre a los diferentes roles que había, aunque el Tank ha sido siempre el más dependiente de la mecánica de cada juego, es curioso que fuera el primero en aparecer.

 

Años después, el término se popularizó bastante con la masificación de los RPG’s en sus muy diversos ámbitos. El hecho de que prácticamente todos los RPG’s masivos (con notables excepciones) conservan el Sistema de Puntos de Vida (es decir: un valor numérico que si llega a cero determina si la criatura es vencida) es fácil entender que este sistema se ha adaptado y popularizado.

 

Con la llegada de los MMORPG’s modernos y su aún más increíble expansión (gústenos o no, es una cosa que World of Warcraft ha iniciado y se ha mantenido como la piedra de toque del género) es que los jugadores han desarrollado por supuesto estrategias para maximizar sus beneficios.

Y como tal, han descompuesto el sistema en sus diferentes roles en batalla. Como dijimos en otro artículo, cada mecánica de juego tiene sus diferentes posibilidades. ¿Por qué no explotar una mecánica tan extendida como la de Puntos de Vida? Pues eso se hizo:

 

Sistema de Puntos de Vida (Generalizado)

· Un enemigo o personaje se muere si llega a cero su valor de Puntos de Vida.

· Un enemigo o personaje ataca principalmente al personaje que tenga en su foco, aunque no siempre.

· El juego permite que un personaje aumente su valor de Puntos de Vida (curar).

· El juego permite, de manera deliberada (aggro) o implícita (aprovechando su patrón de ataque) que un personaje mantenga el foco del enemigo.

· El juego permite que un personaje realice diferentes acciones para alcanzar al enemigo y bajar sus Puntos de Vida.

· El juego “puede” implementar diferentes variantes que entorpecen y facilitan todas estas tareas (estados alterados, debuffs, buffs, etc.)

 

 

Las opciones tácticas de este sistema son realmente adictivas. Todos comprenden el sistema pero hay tantas posibles variantes que se puede hacer realmente complejo el llevar a cabo la tarea con éxito. Ante un mismo escenario (grupo de personajes VS enemigos) la variabilidad de la escena es tan grande que un encuentro nunca sigue el mismo patrón que el anterior, de ahí el reto en el que subyace la diversión que nos da el juego.

 

Además este esquema puede fácilmente incorporar el factor social de colaboración (diversión al trabajar en equipo) y en menor grado de competición.

Muchos jugadores destacan que el sistema descrito aquí  sólo es válido para PvE (o lo que es lo mismo, los jugadores contra los enemigos manejados por la inteligencia artificial) y aclaman la inclusión de otros modos que estimulan el factor competitivo que se dejaba de lado, con modos como PvP (Jugadores contra otros jugadores) y otras muchas más fórmulas basadas en estos sistemas, como servidor contra servidor, clan contra clan, y otras variantes.

 

Sin embargo y por debajo de todo esto, el sistema de Puntos de Vida late igual que en 1994.

 

¿Cuál ha sido la innovación de Guild Wars 2?

 

Bueno, su innovación no es la primera vez que se prueba, pero sí la primera vez que se masifica y se apuesta por ella de forma tan intensa. En Guild Wars 2 el sistema de Puntos de Vida está en el corazón del juego igual que en el resto, por tanto las mecánicas con igualmente válidas. Lo que ha hecho Guild Wars 2 es, como decíamos, diferenciar el rol del personaje.

 

Normalmente, un jugador debía escoger un determinado personaje , que no es más que una configuración numérica bien estudiada, que podía cumplir determinado rol en el juego y en su sistema de batalla. Dungeons and Dragons y muchísimos otros juegos han explotado esto hasta la saciedad: todos saben que un elfo hace mejor mago que un Orco, y que si te van las trampas y el subterfugio te funcionará mejor un gnomo que un Gigante.

 

Variaciones ha habido muchas, infinitas. Algunos sistemas permitían (y se vanagloriaban) de lo retorcido que podía hacerse cuando se manejaba bien el sistema: con cierta magia de invisibilidad y nosequé habilidad más, podrías hacer que el Gigante tuviera más camuflaje que el Gnomo y conseguir una exótica variedad de pícaro que tal, cual…

 

Sin embargo, esto no es más que una vuelta de tuerca a lo mismo. Hasta ahora (al menos masivamente) el rol estaba ligado al personaje. Si te hacías tal configuración (es decir, si te hacías tal personaje de X manera), sabías que tus roles en batalla estaban limitados.

 

Parecerá una tontería, pero no lo es. Si alguna vez has jugado con cierta profundidad a un videojuego, sabrás que antes de salir a hacer alguna misión importante se busca una “lista” de personajes: el grupo se coordina para buscar la lista de personajes que mejor cumpla su rol en batalla. (por ejemplo: dos healers, tres DPS, dos tanques, etc.).  Y es que hay algunos juegos en los que es arduamente necesario que sea así: el juego está estudiado de tal forma que una carencia crucial signifique la derrota de todo el grupo.

 

Guild Wars 2 rompe esto. Al permitir cambiar tu configuración en todo momento, tu personaje puede cumplir cualquier rol que sea necesario, aunque es importante decir: no todos a la vez.

 

Parecerá un matiz sutil, pero es muy importante: ahora cuando se organiza una misión no se busca “una lista” sino “unos jugadores”; no es necesario tener dos healers, un DPS y tres tanques: con que hayan seis personas cualesquiera esos roles pueden rellenarse y el grupo estará eficazmente configurado juegue quien juegue. En la siguiente misión, el que había sido healer antes puede ser ahora tanque, sin perjuicio alguno. Esta flexibilidad y libertad social es el “paso adelante” de Guild Wars 2. Que nos guste o no el juego, eso ya es otra cosa.

 

Bueno… ¿es así de fácil? ¿Sin coste alguno?

No. Ha tenido su coste.

 

Guild Wars 2 es un juego más dependiente aún de la habilidad del jugador. Es posible que se formen jugadores que prefieran ser healers, tanques y DPS porque son más hábiles cumpliendo ese rol en batalla. La tríada no se ha roto: se ha flexibilizado. Es posible que haya gente que cumpla roles intermedios y que el juego permita una configuración a medias, a caballo entre el healer y el tanque, por ejemplo, y variarla a medida. Todas esas configuraciones y mezclas ya han existido siempre: la novedad es que ahora se te permite hacerla a tu gusto; con la consecuente inversión de habilidad en el jugador.

 

¿Y qué pasa cuando un juego a escala mundial deposita tanta inversión en el jugador? Porque hay gente con los dedos hábiles, y gente que no. Todos buscan diversión, pero si cuando se busca una misión se acaba siempre cogiendo a los más hábiles… es el perjuicio de unos por el beneficio de otros. Ningún grupo quiere un lastre, pero los desarrolladores quieren que todos se diviertan en su juego.

 

 

Este es un problema que siempre se deriva de depositar un exceso de habilidad para el jugador. Es muy difícil equilibrar y crear un juego divertido para todos. Y sin embargo es la meta final del desarrollador.

 

Las aproximaciones a este problema han sido variadas y estoy seguro de que Guild Wars 2 ha intentado la suya. Habrá configuraciones que dependan más de la habilidad y otras que sean más “guiadas” por el juego y sean más tolerantes a errores; pero al final el corazón del juego es éste:

 

· Si se falla más de la cuenta, el fallo de uno es el fallo del grupo.

· Nadie quiere fallar.

· Las habilidades de unos jugadores son dispares a las habilidades de otros.

· El sistema de Puntos de Vida es el que determina el éxito o el fracaso.

 

Entonces viene la pregunta…

 

¿Se puede romper la tríada?

 

Mi opinión es rotunda: SÍ, se puede. ¿Cómo? Cambiando lo más profundo: el sistema de Puntos de Vida. Es una aproximación posible que veo como el siguiente paso lógico.

 

¿No cambiaríamos entonces el género? No, pero costaría mucho de entenderlo. Y eso que no es la primera vez que se hace ni que se intenta. El sistema de Puntos de Vida ha estado tan ligado a la historia de los RPG’s que muchos jugadores son sencillamente incapaces de entenderlo sin él. Hay quien piensa que un MMORPG sin puntos de vida en los enemigos sería algo cojo, algo raro, un Second Life; un sinsentido de RPG o directamente otro juego diferente. Esto, a mi juicio, es un cliché tonto. Pero aún falta un buen juego sin el sistema de Puntos de Vida que me dé la razón. Y que también permita el vivir aventuras y realizar todas las otras actividades que potencian la diversión de los MMORPG actuales, que son muchas.

 

La moraleja de toda esta historia es clara: La tríada no es más que la consecuencia lógica de intentar resolver el problema de los Puntos de Vida. No tiene nada de malo, de hecho, a mi me resulta enormemente divertido. Pero ¡no es inmutable ni mucho menos!

 

Y si cambiamos el problema planteado… ¡variaremos la solución!