El ratio de mujeres-hombres jugando a videojuegos es 40%-60%. La edad media de consumo de videojuegos es 35 años. Un 68% de hogares estadounidenses (los europeos tenemos más, incluso) consumen videojuegos. Un 44,9% del total de videojuegos vendidos tienen una calificación ESRB de Everybody (es decir, para todos los públicos). El índice de delincuencia ha disminuido desde los ochenta hasta ahora*. Atravesando todas las generaciones de videojuegos y sus sempiternas críticas, aunque luego te encuentras artículos como éste (primeros sitios en Google si buscas temas de padres y videojuegos) que contribuyen a dar una imagen bastante fea y, lo peor de todo, generalizada. Es gracioso contrastar los datos y ver que de todos esos estudios en los que se basa… ninguno pasa del 2004! Antes del boom de los juegos sociales. Pero es que algunos de esos estudios… ¡son remaquetados de otros estudios aún anteriores! Bravo por colarnos estadísticas de hace veinte años como actuales. Y como esto, cientos.
Antes de continuar, vamos a dejar claro que no busco una apología de la bondad del videojuego. Es una industria enorme, masiva, comercial y sujeta a mercados que cambian casi mes a mes. Produce productos mediocres, incluso muy malos, a mansalva. Es una industria de miles de personas y miles de dólares.
Lo que defiendo de verdad, al final, es el no generalizar cuando hablamos de ella. Hay MUCHOS videojuegos, igual que muchas películas, libros, canciones, obras teatrales, pinturas, cómics… ¿Podemos decir que todos son malos? Rompamos tópicos.
Este fin de semana he tenido la oportunidad y el placer de asistir a la Gamelab 2012 en Barcelona. Allí, entre las muchas e interesantes conferencias que han ocurrido, Ramón Nafría de “A Crowd of Monsters” comentó como respuesta a uno de los asistentes algo que, aún a pesar de lo obvio que resultaba, tenía mucho hilo detrás. Presentando su escandaloso y genial “Sugar Kid”, un juego cute and gore (como los Happy Tree Friends, ¿os acordáis?) un asistente le comentó que cómo iba a enseñarle el juego a su hija.
La preocupación del muchacho era bienintencionada, por supuesto. Además fue una pregunta muy aguda y buena: él se puso en el lugar del padre que, viendo lo cute que es el juego, decide que su hija juegue. La respuesta de Ramón fue clara: Sugar Kid tiene un modo que elimina el aspecto gore. Pero ese no es el tema. Es responsabilidad del padre el vigilar lo que el niño juega.
Creo que ése fue el verdadero quid de la cuestión. Cuánto no nos cambiarían las estadísticas si esto se aplicara. Y ya qué decir si se aplicara… ¡en todo! Al final es el viejo debate: el sentido común es el menos común de los sentidos y lo fácil y cómodo que resulta aceptar al videojuego como un producto para niños por defecto. Correcto. Y los niños -esto es muy real y lo podéis encontrar fácilmente- jugando al Manhunt (un juego sin discusión para adultos) y comentando lo bien que le sale el combo de degollar a payasos con un trozo de vidrio. Lo hacen con esa insensibilidad insuflada por el bombardeo mediático, ese que hace que cuando luego se enfrentan a una situación real, sean capaces con una escalofriante facilidad de suprimir toda empatía.
El contenido importa, me temo. Parece que en cuanto a este tema tenemos mucho que recorrer. Los mecanismos para los padres están (ESRB en EEUU, PEGI en Europa): Son grandes etiquetas bien visibles en cualquier juego que te dice edad recomendada y todo el contenido que tiene el juego. Los equipos de desarrollo invierten mucho esfuerzo en asegurarse de que se cumple la normativa.
Pero lo que no podemos hacer todavía los desarrolladores de juegos, es incluir sentido común gratis junto a nuestros productos.
*Fuente: http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627
Woman-Man ratio of videogame players is 40%-60%. Average gamer age is 35 years old. 68% of houseolds in USA (Europeans even more) consume videogames. A 44,9% of sold videogames are ESRB E (Suitable for all ages). Crime has descended through the last twenty years. But then you stomp on articles like these (firsts places on Google looking for videogame + parents) and we question everything. (Funny that, none of those studies are beyond 2004, before the social games explosion; and some of those studies are also reeditions of older ones). Bravo for sneaking us twenty-years-old statistics. So useful.
Before continuing, I would like to make clear I’m not defending the good will and the benefits of videogames. It is a massive, commercial-dependant market, and more than often it produces very bad titles. Ok. But what I really pretend is that critics stop generalizing. There are LOTS of videogames, the same as there are lots of movies, books, songs, paints, comics… But can we so easily say every single comic is bad? No? Then stop generalizing. Let’s break topics, please. Videogames may be recent, but no so much. We already have madurated at least to such point. Seriously.
What we developers cannot do (at least right now!) is to include free common sense in our videogames. Sorry for that.
*Source: http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627
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