Innovar, a veces, es copiar. Pero copiar bien. Lo llevamos haciendo desde hace siglos. Un profesor del Master de Diseño de Videojuegos que estoy cursando, nos dice que la regla número uno (una de ellas, porque hay varias y todas son número uno) es copiar.

 

Tengo que estar de acuerdo. Pero obviamente, copiar bien es difícil. La palabra más apta para el márketing es Innovación. A grandes rasgos, coges ideas de otro sitio, las mejoras (o más habitualmente, las mezclas de forma única) y ¡voilá! Un producto innovador.

 

Creo firmemente en que NO existe eso del “todo está inventado”. No lo creo ni de lejos. Me parece una forma maravillosa que tienen los que están en el negocio de ponerle un bozal nihilista a su propio prejuicio (porque todo bloqueo artístico tiene su origen en un prejuicio, ¿no?).

Pero también creo que, en el fondo, no es una buena idea que algo sea totalmente original.

Me explico antes de que me etiqueten como adalid de la mediocridad:

 

Scott Rogers en su libro Levep Up, dice que hay un límite a lo “raro” que puedes ser. Lo expresa mediante “The triangle of weirdness”:

 

 

Toda innovación en un juego, dice Rogers, puede dirigirse a uno o más de estos puntos:

Personajes, Actividades, Mundo (entorno). El paradigma es que no puedes pasarte. Lo óptimo es que innoves principalmente en una de esas direcciones. Si innovas demasiado en más de una dirección, la gente siente una sensación de alienación que obstaculiza totalmente su diversión y puede incluso romper su suspensión voluntaria de la incredulidad (algo fundamental en algunos juegos).

Es decir, que para que tu juego sea un éxito, la innovación fuerte debe estar en uno (y especialmente sólo uno) de estos puntos:

 

Los personajes son raros y extraños,

ó

Lo que hacen es inusual y llamativo

ó

El mundo en el que están es bizarro y sorprendente.

 

No hagas más de una de estas cosas porque puedes alienar al público. Un juego sobre monstruos perriformes unicelulares que juegan a un deporte lingüístico extraño asimétrico de reglas ambivalentes en un mundo volátil de sueños y planetas hechos de delirios y nata… no.

 

El centrarte en un aspecto no quita que descuides los demás, de hecho lo contrario. Star Wars, por ejemplo, es un ejemplo clásico donde lo que innova es el Mundo (los personajes son archiconocidos arquetipos de héroes y antihéroes que el espectador conoce, y lo que hacen es lo usual: salvar el mundo, rescatar princesas, vivir aventuras…). Sin embargo el resto de elementos están MUY trabajados para dar soporte al foco de Star Wars: hacerte sumergirte en el mundo ficticio que, por cierto y por si ahora no lo sabías, ahora es de Disney y no de George Lucas. Los héroes tienen posiciones contrarias y los malos pueden mostrar todos los ángulos de la galaxia de Star Wars. Las peleas ocurren en gran variedad de situaciones, desde los áridos desiertos de Tatooine donde hay razas alienígenas rarísimas hasta los duelos en la misma Academia Jedi con los extraños pero fascinantes artilugios que son los sables láser. Todo da soporte y da un contexto al foco de Star Wars: sumergirte en el mundo, porque Mundo es su foco.

 

¿Puedes saltarte el Triangle of Weirdness de algún modo? El diseño de juegos más académico dice que no. Pero de nuevo, esto para mí es un prejuicio; cosa que no quita que puedan llevar razón (los prejuicios muchas veces se basan en afirmaciones razonables y útiles) . Es una tarea para investigar.

 

También es una reflexión curiosa que para cumplir esto, a veces tenemos que inventar (esto es común a toda ficción) y simplificar una realidad demasiado compleja como para que nos sea útil. Un policía del GTA IV tiene poco o muy poco que ver con un policía real. Esto es tan obvio que puede resultar ridículo. Las complejidades de emular un policía real en un juego como GTA IV serían innecesarias y absurdas, y sobre todo romperían la experiencia de juego totalmente. Y eso encierra un concepto poderoso, en palabras de Cervantes: “es preferible una mentira creíble a una verdad increíble“.

 

¿Y dónde encontramos la inspiración para coger nuevas ideas? ¿Cómo nos inspiramos para crear? En TODO. En todo lo que hagas. Este es un tema para otro post que trate sobre la creatividad, pero en cuanto atañe a los juegos, hay un bloqueo general que ocurre cada cierto tiempo (de nuevo, prejuicios). En una época donde todo videojuego consistía en ser un personaje en un escenario limitado, tuvo que llegar Sid Meier con su Populous para demostrarnos que los juegos no tienen que ser de un personaje que tú controles (un avatar) en un mundo de niveles. Un juego puede ser cualquier cosa.

 

Curiosamente, lo único que se le pide a un juego, es que sea divertido. Toda limitación adicional que le pongas encima, es un prejuicio.*

 

*Y después de ver este vídeo, creo que hasta eso es un prejuicio. Un videojuego tiene que ser atractivo. Ni siquiera divertido. En ninguna otra industria (cine, literatura, etc.) se limitan a ellos mismos a generar sólo una experiencia. Hay cientos de teorías rocambolescas sobre por qué los juegos de horror son divertidos. ¡Muchos no lo son! Es que son atractivos por más causas que por la simple diversión.