Concepto terminado

Un articulo acerca de la concepción y la creación de personajes, y mi experimento particular para crear un personaje desde cero y en unas condiciones deliberadamente “sin inspiración”.

Esta combinación de coherencia sólida y amplio margen para las ideas felices, llevaba siendo para mi un quebradero de cabeza desde hace bastante tiempo. Este personaje que he creado hoy intenta utilizar el sistema que nos explicaron… pero con algunas variantes y unas reglas autoimpuestas para intentar emular condiciones de diseño complejas. Ya veréis.

Este fin de semana (13 y 14 de Abril de 2013) se ha celebrado el evento iDÉAME de Nintendo. Además de exponer nuestro juego Wanderer y Calm Night of Snowfall, se nos ha brindado la oportunidad de asistir a numerosísimas ponencias, muy interesantes todas.

Una de ellas, impartida por Elías Xangó (de la famosa escuela de cómic JOSO), me abrió especialmente los ojos respecto a las posibilidades de la creación de personajes. Normalmente me interesa mucho este campo. Intento leer cuanto material cae en mis manos. Pese a la enorme cantidad de documentación que existe al respecto (y cada cual tiene su aquel), el sistema que nos presentaron me pareció especialmente bueno para mantener la coherencia interna (una obsesión personal) pero al mismo tiempo se basaba en los cánones establecidos de la obra que estamos haciendo y dejaba mucho margen para las “ideas felices” que pudiéramos tener al respecto.

Reglas del experimento:

  • No se parte de ninguna ambientación previa ni ninguna idea propia inicial. Nada. Se empieza con un folio en blanco para intentar forzar el entorno de “poca inspiración” que a veces tenemos.
  • Hay una audiencia objetivo cuyos gustos debemos satisfacer: en este caso va a ser un público relativo a los videojuegos o la literatura de ciencia ficción-fantástica.
  • Para emular las situaciones en las que estás agobiado por el tiempo, voy a usar sólo mis propios medios. Por supuesto se pueden tomar referencias y tal de internet, pero vaya, nada más. Lo que dibuje, lo dibujo yo. No puedo pedir opinión a nadie más que a mí. 
  • Intentar salir con un personaje terminado, en diseño y en arte. Esta NO es una buena idea normalmente (diseñar es una cosa, y hacer el arte pulido y acabado se sale de su rol) pero quería hacerlo así para ser capaz de “capar” decisiones que me fueran a tomar mucho tiempo enseguida. Pero ya digo, no es una buena idea normalmente imponerte acabar las cosas de una sentada: el diseño es una cosa iterativa que necesita darle muchas vueltas (probar, rediseñar, probar otra vez…).

(Por cierto, todos los dibujos que aparecen en este artículo son míos y tal, ya sabes, se cortés y da referencia del autor si los quieres usar, y blablabla. Yo soy diseñador y no dibujante, pero cualquier consejo o feedback es más que bienvenido.)

Primer paso: Restricciones iniciales

En muchos métodos creativos, la libertad total y absoluta no sirve de nada (y no digo que sea en todos los casos, porque la creatividad es un tema muy amplio, mirad movimientos como el dadaísmo y tal). Para empezar a crear con este método, vamos a comenzar a definirnos constricciones a las que nos ceñiremos.

Entonces, lo primero que hemos hecho es elegir y reconocer los cánones a los que nos vamos a adherir. En este caso, usaremos una ambientación que guste a nuestro público objetivo. Analizando la mayoría de obras de este estilo de ámbito comercial, descubrimos que a la gente le gusta el arquetipo de personaje de siempre (en el taller de iDEAME lo llamaban el arquetipo Atlético y dieron un interesante inciso teórico-histórico sobre él). Este arquetipo de personaje es nuestro héroe de ayer y hoy: un tipo bien proporcionado físicamente y capaz de resolver conflictos de carácter físico, pero también igualmente proporcionado y capaz en los problemas de tipo intelectual. La enorme mayoría de personajes con appeal comercial cuadran en este estilo. Muchas personas incluso pensarán que no es posible que existan héroes que no cuadren en este concepto (los hay).

Un primer esbozo

Así pues comenzamos con un personaje que será del arquetipo atlético. Como nos parece nuestro héroe por excelencia, pues por seguir el canon será joven, de unos 24-28 años. Todo lo más típico que podamos, bordeando en la raya del cliché (después tocará romperlo).  Con lo que tenemos elaboramos un esbozo, y sobre el esbozo, vamos tomando decisiones. ¡El proceso comienza!

Primer esbozo del personaje según las restricciones iniciales que hemos elegido.

Al comenzar a diseñar y dibujar el personaje, tengo abierto el Photoshop a la vez que el Word. Hago lo siguiente:

1. Dibujamos según las restricciones que nos hemos autoimpuesto.

2. A la hora de dibujar tenemos que tomar decisiones (pose, vestimenta, el pelo, la expresión…). Cada una de estas decisiones provoca nuevas decisiones a su vez. Las vamos anotando para luego si son cosas interesantes pero no urgentes, o nos paramos a resolverlas sin son críticas.

En este personaje, aún no tenemos ambiente pero hemos decidido el arquetipo genérico que usará, así que su pose se ha buscado para  que transmita poder pero un poco de misterio y reserva (la pose de espaldas pero en actitud poderosa). Después, el personaje tiene una expresión algo serena, distante. Ya vamos dándole saborcillo a ese toque.

Cuando he acabado la pose y la expresión, me dispongo a plantearme la vestimenta. Si es una ambientación de fantasía podría empezar a plantearme las vestimentas canon del género (espada, escudo, armadura, botas, etc). Sin embargo mi público objetivo también es aficionado a la ciencia ficción, y se conoce sus cánones igual de bien (por esto es muy importante conocer bien tu público objetivo). Así que aquí hago mi primera ruptura del canon: decido voy a utilizar un mix de fantasía y ciencia ficción. De entre toda la ciencia ficción que hay, mirando referencias, elijo una ciencia ficción urbanita, moderna, no futurista sino actual. Eso tendré que mezclarlo con la fantasía clásica.

Esta nueva decisión reflejará todo cambio de ahora en adelante. Así que decido que voy a ponerle una chaqueta de estas que tienen mucho pelo en el cuello: es una prenda que me encajaría perfectamente tanto en un héroe de fantasía, como en uno de ciencia ficción urbanita. Sigo esbozando.

Comienzo con el pelo. Al ser una cosa muy personal que aporta un dramático giro, me miro muy bien muchas referencias de pelo. Decido adoptar un peinado de estética anime, a la Final Fantasy. Me gusta y me parece que es un canon estético que mi público reconocerá con facilidad (tiene el añadido de ser muy vistoso). Así que sigo dibujando. Añado también unas zapatillas tipo Converse y unos bajos de los pantalones con dobladillos, de muchas referencias que voy mirando.

Paralelamente a todas las decisiones que voy tomando, voy anotando en el Word una miríada de preguntas paralelas que no he resuelto aún pero que dejo pendientes porque son interesantes (o podrían serlo):

  • ¿Por qué tiene el pelo así el personaje? ¿Es el único que lo tiene así? ¿Todo el mundo viste como él? ¿Viste así normalmente?
  • ¿por qué usa zapatillas? ¿Tiene que hacer actividad física normalmente? ¿Y la chaqueta por qué la lleva? ¿Es que hace frío en donde él vive? ¿Quién le ha dado la ropa que tiene?

Y un largo etc. Como vemos, algunas preguntas son más relevantes que otras. Soy consciente de que muchas de ellas tendrán una respuesta obvia cuando conteste otras. Pero las anoto ahí. Para no entorpecerme, es cierto que muchas cosas las dibujo primero y las pienso analizando. Si estuviera con más gente en un equipo de diseño, estas tareas se podrían ir haciendo paralelamente, quizá en una pizarra blanca o algo así. Es una de las limitaciones que tiene trabajar solo, aunque por otro lado a veces se gana en velocidad porque no tienes que pararte a explicar la visión exacta de lo que intentas transmitir.

Aquí quiero destacar el gran logro de este método respecto a otros: Las preguntas típicas de TODO personaje ( ¿qué le mueve? ¿cómo es? ¿Por qué es así? ¿Qué objetivos tiene en la vida?) son respondidas de forma gradual e implícita, al contrario que en muchos otros sistemas de creación, en que primero empiezas por esa parte, que es la más complicada de responder. Si desde un folio en blanco tienes que inventar una cosa tan delicada como es la motivación vital de un personaje, ¡vamos listos! La coherencia se resiente, por muy bueno que seas. Es casi imposible que algo no te chirríe a la primera. Para mí ese era el cuello de botella de tantos otros sistemas de creación de personajes… y con este sistema eso sale suave, natural, progresivo.

Parada en seco: el imprevisto

Es importante hacer descansos frecuentemente. No sólo por tu cansancio, tu concentración y tu bienestar; sino porque a veces ocurren cosas como ésta.

Me levanto a hacerme un café y cuando me lo tomo y vuelvo tranquilamente miro la pantalla horrorizado. Ante mi no está el personaje que me estaba imaginando en la cabeza. No. Está otro personaje que ya existe y es archiconocido en el mundo de los videojuegos: sin quererlo, estoy dibujando a Squall.

Aunque si lo piensas de otra forma, significa que se me ha ocurrido la misma idea que a Nomura cuando ideó a Squall!!! xDDDDDD

No pasa nada, pero de repente empiezo a valorar mucho el trabajo en equipo. Por cosas como esta. Seguro que un compi me hubiera dicho enseguida que estaba redibujando al famoso personaje de Final Fantasy (ingenuo yo, que le puse el pelo y todo “a lo Final Fantasy”… pa matarme). Me hubiera ahorrado un buen ratillo. Pero en fin, lo bueno es que estamos a tiempo.

Pues nada, volvemos para atrás y le quitamos la chaqueta al personaje. Sin embargo la idea del pelo me mola un montón. ¿Oye, y si el personaje es de fantasía, por qué no lo ponemos con armadura? Pero que sea una armadura de las del espacio. Rollo Mass Effect.

Comienzo a mirar referencias. Me llama la atención la forma de armadura ligera que está últimamente tan de moda: un peto y un par de accesorios en plan rodilleras de skater, y el resto del cuerpo un traje ajustado de neopreno que resalta lo cuadrao que está nuestro héroe. Me convence bastante, pero le voy a dejar el cuello de pelo de la chaqueta anterior.

Las botas son otro problema. La idea de las converse me gustan, pero las rediseño a algo un poco más plano y con menos detalle. Me gusta la idea de los pantalones acampanados que casi no dejan ver el zapato, a lo Kingdom Hearts (si total ya tengo a Nomura en la cabeza soplándome para hacerme perder el tiempo, ¡ja! *ojalá lo que tuviera fuera su dinero*).

Desde el punto de vista de diseño, todo da una vuelta de tuerca. Ahora hay armaduras en nuestra ambientación, y son armaduras ligeras, muy fáciles para moverse. El tipo viste pantalones acampanados y parece que, en caso de combatir (lo que sugiere su armadura), usará movimientos ágiles y de grandes arcos (por el diseño de los pantalones).

El combate parece que le pega a este tipo, así que será un personaje acostumbrado a la lucha. Su postura poderosa sugiere que es también de los que es capaz de intimidar con su fuerza al enemigo, así que me sugiere que el enfrentamiento directo es su fuerte. Sin embargo, su mirada distante y su expresión me sugieren que no es que sea su actividad favorita ni mucho menos. A la hora de luchar se lo pensaría.

Así pues, un tipo que no le gusta pelear más que cuando es necesario, pero que sin embargo es capaz de plantar batalla directa aunque es muy móvil y ágil y tiene una armadura apropiada a ese estilo, me suena a un guardia patrulla o algo similar. Decido que este héroe suele combatir grupos pequeños de enemigos o incluso individuos solos. No me parece un asesino, sino más bien un rollito patrullero o policía de vigilancia. No un soldado.

Por eso, en el mundo de nuestro héroe hay conflictos. Trabajo algo más la armadura del personaje para mostrar los picazos y los arañazos sufridos en el combate. Retoco cuatro o cinco cosillas que no tienen que ver estrictamente con el diseño (sombras, luces, etc.) pero que me gusta dejar todo lo bien que está en mis posibilidades.

Dándole forma a todo

El personaje está siendo más definido cada vez y una enorme lista de preguntas se está generando a su alrededor. Conforme las voy contestando voy definiendo el mundo del personaje. ¡Cuidado! Porque definiendo el mundo del personaje a veces nos vamos por las ramas un montón. Hay que intentar dar el trasfondo suficiente para entender al personaje, pero no mucho más allá (eso es tarea importante pero para otro momento). Muy resumidamente, decido que nuestro héroe, y el trocito del mundo que le afecta a él, es así:

El personaje se llama Prize Clarke, varón de 27 años. Vive en un mundo conflictivo compuesto de dos minúsculos planetas que viven en un ambiente mitad medieval mitad urbano, muy diferentes entre sí, que están  conectados por un extraño conducto llamado “El Camino”. Este Camino es protegido de bandidos, catástrofes extrañas y otras aberraciones interdimensionales por una Orden de caballeros que sigue unas doctrinas filosóficas relativas al amor humano y su necesidad de mantener los vínculos unidos entre los mundos y entre las personas. Prize es un patrullero criado desde pequeño para servir en la Orden, y como tal, está muy interesado tanto en su entrenamiento de combate, como en la filosofía que encierran sus enseñanzas: la verdadera razón de su ser y la motivación de sus actos.

Estoy razonablemente contento con las presunciones que he hecho y cómo me va quedando el personaje. No sólo salgo de aquí con un personaje sino con un trasfondo que fácilmente puedo expandir. Mi instinto rolero me dice que el personaje, en general, está siendo coherente (es MUY recomendable para un diseñador jugar mucho a rol: cuando ves tropecientos personajes ser creados desde cero y luego evolucionar, a veces durante muchos años de partidas, aprendes inconscientemente cosas como la coherencia interna y dónde flaquean los personajes).

Sigo dibujando. Cuando estoy contento con el personaje, me pongo a afinar detalles. Al pertenecer a una Orden filosófico-teológica, quiero darles un rollito a lo templario. Así que sacrifico el pantalón de neopreno (que igualmente no me convencía durante un buen rato) y le pongo una tela que le cae.

Para la tela, se me viene a la mente la Cruz de Santiago, así que diseño un logotipo de la Orden que se parezca un poco, o al menos insinúe las formas sin alusiones simbólicas reconocibles. Intrinco un poco más el símbolo y cuando me gusta lo suficiente, lo estampo en la tela que cuelga de la cintura del personaje.

Para finalizar, corrijo todos los niveles de luces, sombras, detalles, equilibrio de color… intento conservar el tono grisáceo pálido que le he dado a toda la composición. Después,  ordeno un poco el Word con el quintillón de apuntes, preguntas, anotaciones y decisiones de diseño, y cuando me gusta todo, decido que el personaje ya está listo como concepto sólido.

¡Ojo! El diseño del personaje como tal está lejos de acabar. Ahora hay que definir su entorno, indagar en sus amigos, en cómo combate (¿usa armas? ¿Artes marciales?), los enemigos que aparecen en el Camino, cómo es su mundo, su día a día… cien millones de cosas más. Recordad que todo esto es un proceso iterativo, pero necesitamos conceptos sólidos y luego estableceremos las relaciones entre ellos.

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