¿Alguna vez te ha decepcionado un personaje que antes te gustaba? (¿¡Pero cómo han podido hacer ESO con el personaje!?)

Tras leer este post, creo que no volverás a crear un personaje plano para tus historias. Al menos no lo harás sin desearlo intencionadamente (porque conste que los personajes planos tienen su utilidad y a mí me agradan, usados correctamente).También puede que aprecies más cuando se ha hecho un buen trabajo de reconstrucción de personajes y un personaje antes bastante plano de repente cobra una nueva vida y una profundidad interesante.

Se me viene a la mente el nuevo Tomb Raider, que nos gustará o no, pero la reconstrucción narrativa de Lara Croft de “tótem sexista” de los años 90 al personaje narrativo que es ahora, es admirable).

Este post comienza con una lectura recomendada para narratólogos primerizos: El Guión de Robert McKee fue una recomendación de un amigo que no tardé en devorar. Me sirvió como base para comenzar a leer más sobre narratología y tratamientos de guión, normalmente buscando documentación en torno al diseño de juegos, que es mi profesión, pero sin descartar otros medios como el cine, la literatura, etc. de los que se puede aprender muchísimo.

Un tiempo después y con toda la teoría en la cabeza, me encuentro con el magnífico juego de Daedalic llamado “La Fuga de Deponia” (¡de oferta en Steam!) y que resultó ser un juegazo de aventura gráfica: un magnífico guión, un arte muy bonito, y una calidad en general que me conquistó desde el minuto uno. Hay que añadir que el doblaje al castellano, y el trabajo de veteranísimos como José Monchuan han sobrepasado todo estándar. Yo lo colocaría en mi estantería personal de favoritos al lado del Monkey Island. Para mi deleite, me entero de que han sacado una segunda parte, “Chaos in Deponia”. Decido probarlo.

¿Por qué segundas partes no fueron buenas?

El prota de la Fuga de Deponia, Rufus, es un tipo -sin spoilers- muy dicharachero. Coge lo que tú atribuyes al típico Guybrush Threepwood de Monkey Island, le da un tono más gamberro, y lo pone en un setting muy distinto. Te cae simpático pronto. A partir de ahí, comienza a desarrollarse su personalidad, en el tono humorístico-sarcástico de toda la aventura, hasta que al final tienes una idea clarísima de la fuerte personalidad de Rufus. Brilla con luz propia, y se permite alejarse de las comparaciones que al principio le asemejaron con lo que el público conocía. Lección de personajes número uno.

En “Chaos in Deponia”, Rufus me chocó desde el principio. Hacía… no sé, algo raro. Era demasiado botarate, demasiado estúpido. Lo suyo era ser un egocéntrico cachondo, pero me encontré con un patán. No era Rufus. Paré un momento y me dispuse a mirarme bien el juego.

“Chaos on Deponia” ha sido hecho exactamente por Daedalic, los mismos del primero. El guionista/diseñador principal es el mismo tipo. No hubo demasiada diferencia de tiempo entre ambos, y podríamos decir que el arte es igual o superior. ¿Entonces por qué esto? ¿Simplemente se le había agotado la mecha al personaje?

Decido ir más a fondo. Repaso todo el juego analizándolo con ojo de diseñador, quitándome el gorro de jugador por un momento. Punto a punto:

· El arte del juego es igual o superior al anterior.

· Más escenarios y mejor pensados.

· La historia en general está muy bien encajada.

· Los puzzles son mucho mejores. Todo lo que sobraba ha ido fuera.

· Etc…

En general, todo ha ido a mejor. Lo único en lo que no podía estar de acuerdo, eran los personajes. Y no concretamente los personajes como entidad, porque me encantan, sino las expectativas y la evolución que el guionista nos enseña que se produce en  ellos.

 

El personaje plano no enseña varios ángulos

Por eso, precisamente, es plano. Pero para comprender qué es esto de varios ángulos, me vuelvo a McKee:

Un personaje tiene dos aspectos claramente diferenciados (para ti como autor): la caracterización y la personalidad.

La caracterización es lo que puede observarse de un personaje. Ser alto o bajo, vestir bien, haberse graduado en Harvard, tener poderes mágicos, o vivir en un ático de Bucarest. Es lo que percibimos de él.

La personalidad es la auténtica esencia de la psique del personaje y sus valores. La personalidad de un personaje puede parecernos algo complicado de percibir, pero sin embargo, es algo con lo que los dramaturgos llevan años jugando. La personalidad se transmite a través de decisiones bajo presión.

 

Lo intuitivo, es pensar que los personajes son lo que hacen. Sin embargo es una verdad a medias. La personalidad se refleja en lo que el personaje decide hacer, porque es la decisión y no la acción la que bebe de las cualidades intrínsecas a la persona.

¡Interesante ENLACE sobre arquetipos de personaje!

 

 

Para ilustrar la diferencia entre caracterización Vs personalidad (un tema sobre el que encontrarás ríos de tinta), McKee propone el ejemplo de una inmigrante ilegal conduciendo un coche por una autopista. En dirección contraria va un Lamborgini con un famoso neurocirujano muy rico. La caracterización de ambos es totalmente diferente.

Ambos personajes contemplan un accidente: un edificio estallando en llamas. Niños gritando dentro. Entonces comienza la toma de decisiones por parte de ambos, y ahí es donde el escritor va a definir la auténtica personalidad de cada uno. Imaginemos que ambos se bajan del coche para ayudar (una nueva decisión), la inmigrante decide llamar a los bomberos pero el médico decide meterse a por los niños (más nuevas decisiones), sin embargo el médico se encuentra un niño de raza asiática al que decide ayudar el último (más decisiones…)

Todas estas cosas, buenas o malas, morales o inmorales, van dándonos una percepción del personaje. Es posible que nos caiga totalmente bien, o despertemos antipatía por él, o entremos en esa ambigüedad que a tantos escritores les gusta en donde el espectador no sabe exactamente cómo clasificar al personaje. No importa: lo principal es que estamos consiguiendo dar ángulos al personaje, que el espectador se haga preguntas sobre él, que no le sea indiferente.

 

Un corolario muy importante de esto es que las decisiones deben ser significativas, esto es: deben tomarse bajo presión. McKee dice que si una decisión es trivial, la acción resultante da un poco igual. Por ejemplo, si a un tipo le da igual mentir que decir la verdad para alguna cosa de poca importancia (¿te gusta el helado de fresa?), pues no pasa nada si miente que si dice la verdad. Nos dice muy poco de cómo es en realidad. Sin embargo, si está en una situación muy compleja (una situación de vida o muerte donde si dice la verdad morirá, y si miente se salvará), y nuestro personaje elige algo (elige decir la verdad aún a pesar de saber que va a morir) entonces esta decisión nos revela muchísimo sobre su auténtica personalidad: ese tipo debe ser muy honrado, hasta lo heroico.

 

La transición nos atrae

Esto es bien sabido desde hace milenios. A las personas, de forma natural nos gusta el intentar comprender a las personas que nos interesan (me figuro yo que será un rasgo memético transmitido desde hace siglos). El ser capaces de quitar la “máscara” (que no es otra cosa que la caracterización) y descubrir quiénes son por dentro (su personalidad) es algo muy atractivo. Podemos escribir cien historias con el mismo tema, que si lo hacemos bien, seguirán siendo favoritos universales. Es sorprendente lo mucho que funciona.

Por eso por ejemplo (y vuelvo a coger un ejemplo de McKee…) James Bond tiene más de 20 películas y sigue gustando. James Bond tiene una caracterización muy fuerte (un seductor de clase alta, rodeado de superficialidades y lujos, mujeres hermosas y coches potentes) que sin embargo en situaciones de presión demuestra que por debajo de esa apariencia, es un tipo que piensa muy bien y actúa de forma muy heroica y valiente (hasta tierna), y tiene una humanidad y unos valores morales muy poderosos (personalidad). Este contraste superficial Vs filántropo sigue levantando pasiones. Muchas películas noir tienen este concepto como base para sus personajes también.

Y el caso es que en cada peli de Bond, el esquema se repita. En todas vuelven a describirnos parte de la vida de Bond como donjuán y después lo meten en situaciones donde toma decisiones difíciles que demuestran el auténtico héroe que hay debajo. Todas las pelis de Bond nos hacen revivir esa sensación en mayor o menor medida, y en no poca proporción, esa es la clave del éxito de las secuelas.

 

En Chaos of Deponia, pienso, esto no se ha respetado. Cuando llegué a esa conclusión, me di cuenta de que en muchos otros guiones eso no se hace tampoco. No se trata siempre de empezar de cero la historia, pero sí de que entendamos que los personajes nos pueden atraer gracias a cómo enseñamos los aspectos de ellos y cómo les sometemos a decisiones difíciles que sacarán a relucir su personalidad, ese ejercicio de descubrimiento que fascina al público.

Si el personaje no lo hace, es decir, no enseña la personalidad subyacente, será plano (que no tiene por qué ser una personalidad benevolente: hay millones de ejemplos de gente horrible tras apariencias anodinas, muchos héroes de acción son así). Si además el juego se basa fuertemente en sus personajes (y una aventura gráfica puede hacerlo en gran medida), esto lo notaremos muchísimo más.

Todo hay que decir, en cuanto supera el escollo inicial, Chaos on Deponia se pone interesante otra vez. Rufus se matiza, pero se disuelve también y lo que nos motiva a superar el resto del juego es que en el resto de aspectos, está muy bien hecho. Lo recomendaría, pero es una pena que Chaos on Deponia empiece tan mal para luego ser un buen juego.

Conclusión: Los personajes tienen una auténtica personalidad escondida tras una caracterización, ¡y no debes descuidar ninguna de las dos!