Inspirado por: http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory
Un interesantísimo extracto sobre la teoría de la diversión en juegos. Básicamente nos desglosa los factores que economizan un juego y a los que se debe prestar atención en la fase de diseño. Estos factores son válidos para cualquier tipo de juego:
Diversión
Fisiológicamente, el cerebro nos premia cuando conseguimos realizar una tarea bien con una descarga de dopamina que nos resulta altamente placentera (y adictiva). En una escala superior, podemos definir la diversión como el estado de liberación de dopamina y su posterior elongación a lo largo del tiempo. Así pues, algo nos parece divertido cuando nos hace entrar en ese ciclo de tensión dopamínica / destensión. Este ciclo puede tener más o menos duración e intensidad.
Qué provoca la diversión
Una forma genérica de provocar la diversión a través de un juego es, habitualmente y sin exclusión de otros métodos, mediante el desafío. El desafío representa un “ansia” de nuestro subconsciente por conseguir ese “chute” dopamínico que nuestro organismo nos regala como premio por superar el desafío.
Sin embargo, más factores entran en esto. Así se define el desafío que propone un juego:
Tipos de Desafíos:
Desafío de completitud: El desafío consiste en acabar el juego.
Desafío compositivo: El propio desafío se define conforme el juego se desarrolla, lo que a priori nos da la incógnita y el desafío añadido de no saber qué es lo que tenemos que hacer.
Desafío ultimátum: El desafío se nos presenta pero es demasiado grande y debemos ir adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo a través del desarrollo del juego.
Es muy habitual que un juego contemple uno o más de estos desafíos, pero igualmente cierto es que se suele poner uno como principal (cuya expectación nos “enganchará” a jugar el juego desde el principio hasta el final) y otros como secundarios para brotes dopamínicos menores que nos mantengan divertidos a lo largo del desarrollo.
Riesgo
En cada desafío, tenemos un factor de riesgo. El riesgo implica una situación donde si tenemos éxito obtenemos recompensa (lo que crea un condicionamiento positivo) y si fracasamos, una penalización.
El motivo de que exista una recompensa es precisamente el motu proprio del juego: sin recompensa no hay diversión y sin diversión no jugaríamos el juego.
El motivo de la penalización es crear desafío: si el juego no nos plantea un desafío no tiene sentido jugar porque nuestro cuerpo no entra en un ciclo de diversión. Más concretamente, es el miedo a la penalización y no la penalización en sí lo que nos afecta.
El riesgo en cada caso es evaluado por el jugador; y muchos juegos (de forma adrede) y la propia pericia del jugador hacen imposible una evaluación perfecta de cada situación: la propia gestión del riesgo es en sí misma un desafío.
Recompensa
Interesantísimo punto. La recompensa es la consecuencia positiva del riesgo. Una recompensa adopta múltiples formatos: desde la satisfacción de jugar bien, avanzar el argumento de un RPG, conseguir más puntuación… Existen tres tipos:
Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal. Puede ser desbloquear un nuevo modo de juego, por ejemplo.
Compositivo: Se incrementa por sí mismo. Por ejemplo, avanzar en la trama o ir al siguiente nivel. Cada vez es mayor.
Calculado: La recompensa se calcula en base a la dificultad y el esfuerzo realizado. Desafío + Esfuerzo = Recompensa.
En general se persigue que el jugador tenga sensación de que lo que se consigue sea más valioso que el esfuerzo invertido para ser conseguido. A veces puede no ser así, por ejemplo en las recompensas compositivas, donde es la expectación de la gran recompensa por venir lo que puede infundir al jugador ganas de continuar. El equilibrio es delicado.
Penalizaciones
Es importante entender que lo que de verdad importa es el miedo a la penalización, no la penalización en sí; pues es este miedo el que conforma el riesgo de un desafío.
Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal del juego.
Compositiva: Penalización aditiva, cada vez la penalización es más grave (por ejemplo, perder vidas en un plataformas). Puede acabar en el fracaso generalizado (Game Over).
Ultimatum: Tan peligroso como efectivo; consiste en el fracaso al conseguir el desafío principal y por tanto el progreso se pierde (es posible por supuesto paliar esta gravedad a través de múltiples métodos, como salvar la partida en un videojuego).
Ya que es el miedo y no la penalización en sí la que importa al jugador, hay que tener especial cuidado con este elemento ya que puede destruir fácilmente el factor de re-jugabilidad si la decepción percibida por el jugador se torna en frustración que le hace considerar poco “rentable” seguir invirtiendo su esfuerzo en jugar un juego.
Dificultad
Los juegos de manera natural son procesos de aprendizaje; por lo que el jugador acaba volviéndose mejor en ellos (muchos juegos aceleran este proceso o se basan enteramente en este principio); por lo que el riesgo percibido del desafío de un juego debe ir creciendo acorde a la pericia del jugador para que le resulte atractiva la idea de seguir jugando.
Es muy frecuente que el factor aleatorio de los juegos actúe como compensador de la dificultad, y otras veces es el desafío impuesto a sí mismo del propio jugador el que le impulsa a continuar, otras es la propia naturaleza del juego la que genera este incremento en la dificultad; en todo caso es importante saber cuál es la curva de dificultad de nuestro juego y sobre todo cómo crece y se adapta al reto exigido en cada momento por cada jugador.
From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/
A very, very interesting article on Fun, Challenge and the main depiction of fun cycle can be found at
http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory
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From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/
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