Personajes (II): Tu antes molabas

¿Alguna vez te ha decepcionado un personaje que antes te gustaba? (¿¡Pero cómo han podido hacer ESO con el personaje!?)

Tras leer este post, creo que no volverás a crear un personaje plano para tus historias. Al menos no lo harás sin desearlo intencionadamente (porque conste que los personajes planos tienen su utilidad y a mí me agradan, usados correctamente).También puede que aprecies más cuando se ha hecho un buen trabajo de reconstrucción de personajes y un personaje antes bastante plano de repente cobra una nueva vida y una profundidad interesante.

Se me viene a la mente el nuevo Tomb Raider, que nos gustará o no, pero la reconstrucción narrativa de Lara Croft de “tótem sexista” de los años 90 al personaje narrativo que es ahora, es admirable).

Este post comienza con una lectura recomendada para narratólogos primerizos: El Guión de Robert McKee fue una recomendación de un amigo que no tardé en devorar. Me sirvió como base para comenzar a leer más sobre narratología y tratamientos de guión, normalmente buscando documentación en torno al diseño de juegos, que es mi profesión, pero sin descartar otros medios como el cine, la literatura, etc. de los que se puede aprender muchísimo.

Un tiempo después y con toda la teoría en la cabeza, me encuentro con el magnífico juego de Daedalic llamado “La Fuga de Deponia” (¡de oferta en Steam!) y que resultó ser un juegazo de aventura gráfica: un magnífico guión, un arte muy bonito, y una calidad en general que me conquistó desde el minuto uno. Hay que añadir que el doblaje al castellano, y el trabajo de veteranísimos como José Monchuan han sobrepasado todo estándar. Yo lo colocaría en mi estantería personal de favoritos al lado del Monkey Island. Para mi deleite, me entero de que han sacado una segunda parte, “Chaos in Deponia”. Decido probarlo.

¿Por qué segundas partes no fueron buenas?

El prota de la Fuga de Deponia, Rufus, es un tipo -sin spoilers- muy dicharachero. Coge lo que tú atribuyes al típico Guybrush Threepwood de Monkey Island, le da un tono más gamberro, y lo pone en un setting muy distinto. Te cae simpático pronto. A partir de ahí, comienza a desarrollarse su personalidad, en el tono humorístico-sarcástico de toda la aventura, hasta que al final tienes una idea clarísima de la fuerte personalidad de Rufus. Brilla con luz propia, y se permite alejarse de las comparaciones que al principio le asemejaron con lo que el público conocía. Lección de personajes número uno.

En “Chaos in Deponia”, Rufus me chocó desde el principio. Hacía… no sé, algo raro. Era demasiado botarate, demasiado estúpido. Lo suyo era ser un egocéntrico cachondo, pero me encontré con un patán. No era Rufus. Paré un momento y me dispuse a mirarme bien el juego.

“Chaos on Deponia” ha sido hecho exactamente por Daedalic, los mismos del primero. El guionista/diseñador principal es el mismo tipo. No hubo demasiada diferencia de tiempo entre ambos, y podríamos decir que el arte es igual o superior. ¿Entonces por qué esto? ¿Simplemente se le había agotado la mecha al personaje?

Decido ir más a fondo. Repaso todo el juego analizándolo con ojo de diseñador, quitándome el gorro de jugador por un momento. Punto a punto:

· El arte del juego es igual o superior al anterior.

· Más escenarios y mejor pensados.

· La historia en general está muy bien encajada.

· Los puzzles son mucho mejores. Todo lo que sobraba ha ido fuera.

· Etc…

En general, todo ha ido a mejor. Lo único en lo que no podía estar de acuerdo, eran los personajes. Y no concretamente los personajes como entidad, porque me encantan, sino las expectativas y la evolución que el guionista nos enseña que se produce en  ellos.

 

El personaje plano no enseña varios ángulos

Por eso, precisamente, es plano. Pero para comprender qué es esto de varios ángulos, me vuelvo a McKee:

Un personaje tiene dos aspectos claramente diferenciados (para ti como autor): la caracterización y la personalidad.

La caracterización es lo que puede observarse de un personaje. Ser alto o bajo, vestir bien, haberse graduado en Harvard, tener poderes mágicos, o vivir en un ático de Bucarest. Es lo que percibimos de él.

La personalidad es la auténtica esencia de la psique del personaje y sus valores. La personalidad de un personaje puede parecernos algo complicado de percibir, pero sin embargo, es algo con lo que los dramaturgos llevan años jugando. La personalidad se transmite a través de decisiones bajo presión.

 

Lo intuitivo, es pensar que los personajes son lo que hacen. Sin embargo es una verdad a medias. La personalidad se refleja en lo que el personaje decide hacer, porque es la decisión y no la acción la que bebe de las cualidades intrínsecas a la persona.

¡Interesante ENLACE sobre arquetipos de personaje!

 

 

Para ilustrar la diferencia entre caracterización Vs personalidad (un tema sobre el que encontrarás ríos de tinta), McKee propone el ejemplo de una inmigrante ilegal conduciendo un coche por una autopista. En dirección contraria va un Lamborgini con un famoso neurocirujano muy rico. La caracterización de ambos es totalmente diferente.

Ambos personajes contemplan un accidente: un edificio estallando en llamas. Niños gritando dentro. Entonces comienza la toma de decisiones por parte de ambos, y ahí es donde el escritor va a definir la auténtica personalidad de cada uno. Imaginemos que ambos se bajan del coche para ayudar (una nueva decisión), la inmigrante decide llamar a los bomberos pero el médico decide meterse a por los niños (más nuevas decisiones), sin embargo el médico se encuentra un niño de raza asiática al que decide ayudar el último (más decisiones…)

Todas estas cosas, buenas o malas, morales o inmorales, van dándonos una percepción del personaje. Es posible que nos caiga totalmente bien, o despertemos antipatía por él, o entremos en esa ambigüedad que a tantos escritores les gusta en donde el espectador no sabe exactamente cómo clasificar al personaje. No importa: lo principal es que estamos consiguiendo dar ángulos al personaje, que el espectador se haga preguntas sobre él, que no le sea indiferente.

 

Un corolario muy importante de esto es que las decisiones deben ser significativas, esto es: deben tomarse bajo presión. McKee dice que si una decisión es trivial, la acción resultante da un poco igual. Por ejemplo, si a un tipo le da igual mentir que decir la verdad para alguna cosa de poca importancia (¿te gusta el helado de fresa?), pues no pasa nada si miente que si dice la verdad. Nos dice muy poco de cómo es en realidad. Sin embargo, si está en una situación muy compleja (una situación de vida o muerte donde si dice la verdad morirá, y si miente se salvará), y nuestro personaje elige algo (elige decir la verdad aún a pesar de saber que va a morir) entonces esta decisión nos revela muchísimo sobre su auténtica personalidad: ese tipo debe ser muy honrado, hasta lo heroico.

 

La transición nos atrae

Esto es bien sabido desde hace milenios. A las personas, de forma natural nos gusta el intentar comprender a las personas que nos interesan (me figuro yo que será un rasgo memético transmitido desde hace siglos). El ser capaces de quitar la “máscara” (que no es otra cosa que la caracterización) y descubrir quiénes son por dentro (su personalidad) es algo muy atractivo. Podemos escribir cien historias con el mismo tema, que si lo hacemos bien, seguirán siendo favoritos universales. Es sorprendente lo mucho que funciona.

Por eso por ejemplo (y vuelvo a coger un ejemplo de McKee…) James Bond tiene más de 20 películas y sigue gustando. James Bond tiene una caracterización muy fuerte (un seductor de clase alta, rodeado de superficialidades y lujos, mujeres hermosas y coches potentes) que sin embargo en situaciones de presión demuestra que por debajo de esa apariencia, es un tipo que piensa muy bien y actúa de forma muy heroica y valiente (hasta tierna), y tiene una humanidad y unos valores morales muy poderosos (personalidad). Este contraste superficial Vs filántropo sigue levantando pasiones. Muchas películas noir tienen este concepto como base para sus personajes también.

Y el caso es que en cada peli de Bond, el esquema se repita. En todas vuelven a describirnos parte de la vida de Bond como donjuán y después lo meten en situaciones donde toma decisiones difíciles que demuestran el auténtico héroe que hay debajo. Todas las pelis de Bond nos hacen revivir esa sensación en mayor o menor medida, y en no poca proporción, esa es la clave del éxito de las secuelas.

 

En Chaos of Deponia, pienso, esto no se ha respetado. Cuando llegué a esa conclusión, me di cuenta de que en muchos otros guiones eso no se hace tampoco. No se trata siempre de empezar de cero la historia, pero sí de que entendamos que los personajes nos pueden atraer gracias a cómo enseñamos los aspectos de ellos y cómo les sometemos a decisiones difíciles que sacarán a relucir su personalidad, ese ejercicio de descubrimiento que fascina al público.

Si el personaje no lo hace, es decir, no enseña la personalidad subyacente, será plano (que no tiene por qué ser una personalidad benevolente: hay millones de ejemplos de gente horrible tras apariencias anodinas, muchos héroes de acción son así). Si además el juego se basa fuertemente en sus personajes (y una aventura gráfica puede hacerlo en gran medida), esto lo notaremos muchísimo más.

Todo hay que decir, en cuanto supera el escollo inicial, Chaos on Deponia se pone interesante otra vez. Rufus se matiza, pero se disuelve también y lo que nos motiva a superar el resto del juego es que en el resto de aspectos, está muy bien hecho. Lo recomendaría, pero es una pena que Chaos on Deponia empiece tan mal para luego ser un buen juego.

Conclusión: Los personajes tienen una auténtica personalidad escondida tras una caracterización, ¡y no debes descuidar ninguna de las dos!

 

 

Personajes (I): el sistema a base de preguntas

Concepto terminado

Un articulo acerca de la concepción y la creación de personajes, y mi experimento particular para crear un personaje desde cero y en unas condiciones deliberadamente “sin inspiración”.

Esta combinación de coherencia sólida y amplio margen para las ideas felices, llevaba siendo para mi un quebradero de cabeza desde hace bastante tiempo. Este personaje que he creado hoy intenta utilizar el sistema que nos explicaron… pero con algunas variantes y unas reglas autoimpuestas para intentar emular condiciones de diseño complejas. Ya veréis.

Este fin de semana (13 y 14 de Abril de 2013) se ha celebrado el evento iDÉAME de Nintendo. Además de exponer nuestro juego Wanderer y Calm Night of Snowfall, se nos ha brindado la oportunidad de asistir a numerosísimas ponencias, muy interesantes todas.

Una de ellas, impartida por Elías Xangó (de la famosa escuela de cómic JOSO), me abrió especialmente los ojos respecto a las posibilidades de la creación de personajes. Normalmente me interesa mucho este campo. Intento leer cuanto material cae en mis manos. Pese a la enorme cantidad de documentación que existe al respecto (y cada cual tiene su aquel), el sistema que nos presentaron me pareció especialmente bueno para mantener la coherencia interna (una obsesión personal) pero al mismo tiempo se basaba en los cánones establecidos de la obra que estamos haciendo y dejaba mucho margen para las “ideas felices” que pudiéramos tener al respecto.

Reglas del experimento:

  • No se parte de ninguna ambientación previa ni ninguna idea propia inicial. Nada. Se empieza con un folio en blanco para intentar forzar el entorno de “poca inspiración” que a veces tenemos.
  • Hay una audiencia objetivo cuyos gustos debemos satisfacer: en este caso va a ser un público relativo a los videojuegos o la literatura de ciencia ficción-fantástica.
  • Para emular las situaciones en las que estás agobiado por el tiempo, voy a usar sólo mis propios medios. Por supuesto se pueden tomar referencias y tal de internet, pero vaya, nada más. Lo que dibuje, lo dibujo yo. No puedo pedir opinión a nadie más que a mí. 
  • Intentar salir con un personaje terminado, en diseño y en arte. Esta NO es una buena idea normalmente (diseñar es una cosa, y hacer el arte pulido y acabado se sale de su rol) pero quería hacerlo así para ser capaz de “capar” decisiones que me fueran a tomar mucho tiempo enseguida. Pero ya digo, no es una buena idea normalmente imponerte acabar las cosas de una sentada: el diseño es una cosa iterativa que necesita darle muchas vueltas (probar, rediseñar, probar otra vez…).

(Por cierto, todos los dibujos que aparecen en este artículo son míos y tal, ya sabes, se cortés y da referencia del autor si los quieres usar, y blablabla. Yo soy diseñador y no dibujante, pero cualquier consejo o feedback es más que bienvenido.)

Primer paso: Restricciones iniciales

En muchos métodos creativos, la libertad total y absoluta no sirve de nada (y no digo que sea en todos los casos, porque la creatividad es un tema muy amplio, mirad movimientos como el dadaísmo y tal). Para empezar a crear con este método, vamos a comenzar a definirnos constricciones a las que nos ceñiremos.

Entonces, lo primero que hemos hecho es elegir y reconocer los cánones a los que nos vamos a adherir. En este caso, usaremos una ambientación que guste a nuestro público objetivo. Analizando la mayoría de obras de este estilo de ámbito comercial, descubrimos que a la gente le gusta el arquetipo de personaje de siempre (en el taller de iDEAME lo llamaban el arquetipo Atlético y dieron un interesante inciso teórico-histórico sobre él). Este arquetipo de personaje es nuestro héroe de ayer y hoy: un tipo bien proporcionado físicamente y capaz de resolver conflictos de carácter físico, pero también igualmente proporcionado y capaz en los problemas de tipo intelectual. La enorme mayoría de personajes con appeal comercial cuadran en este estilo. Muchas personas incluso pensarán que no es posible que existan héroes que no cuadren en este concepto (los hay).

Un primer esbozo

Así pues comenzamos con un personaje que será del arquetipo atlético. Como nos parece nuestro héroe por excelencia, pues por seguir el canon será joven, de unos 24-28 años. Todo lo más típico que podamos, bordeando en la raya del cliché (después tocará romperlo).  Con lo que tenemos elaboramos un esbozo, y sobre el esbozo, vamos tomando decisiones. ¡El proceso comienza!

Primer esbozo del personaje según las restricciones iniciales que hemos elegido.

Al comenzar a diseñar y dibujar el personaje, tengo abierto el Photoshop a la vez que el Word. Hago lo siguiente:

1. Dibujamos según las restricciones que nos hemos autoimpuesto.

2. A la hora de dibujar tenemos que tomar decisiones (pose, vestimenta, el pelo, la expresión…). Cada una de estas decisiones provoca nuevas decisiones a su vez. Las vamos anotando para luego si son cosas interesantes pero no urgentes, o nos paramos a resolverlas sin son críticas.

En este personaje, aún no tenemos ambiente pero hemos decidido el arquetipo genérico que usará, así que su pose se ha buscado para  que transmita poder pero un poco de misterio y reserva (la pose de espaldas pero en actitud poderosa). Después, el personaje tiene una expresión algo serena, distante. Ya vamos dándole saborcillo a ese toque.

Cuando he acabado la pose y la expresión, me dispongo a plantearme la vestimenta. Si es una ambientación de fantasía podría empezar a plantearme las vestimentas canon del género (espada, escudo, armadura, botas, etc). Sin embargo mi público objetivo también es aficionado a la ciencia ficción, y se conoce sus cánones igual de bien (por esto es muy importante conocer bien tu público objetivo). Así que aquí hago mi primera ruptura del canon: decido voy a utilizar un mix de fantasía y ciencia ficción. De entre toda la ciencia ficción que hay, mirando referencias, elijo una ciencia ficción urbanita, moderna, no futurista sino actual. Eso tendré que mezclarlo con la fantasía clásica.

Esta nueva decisión reflejará todo cambio de ahora en adelante. Así que decido que voy a ponerle una chaqueta de estas que tienen mucho pelo en el cuello: es una prenda que me encajaría perfectamente tanto en un héroe de fantasía, como en uno de ciencia ficción urbanita. Sigo esbozando.

Comienzo con el pelo. Al ser una cosa muy personal que aporta un dramático giro, me miro muy bien muchas referencias de pelo. Decido adoptar un peinado de estética anime, a la Final Fantasy. Me gusta y me parece que es un canon estético que mi público reconocerá con facilidad (tiene el añadido de ser muy vistoso). Así que sigo dibujando. Añado también unas zapatillas tipo Converse y unos bajos de los pantalones con dobladillos, de muchas referencias que voy mirando.

Paralelamente a todas las decisiones que voy tomando, voy anotando en el Word una miríada de preguntas paralelas que no he resuelto aún pero que dejo pendientes porque son interesantes (o podrían serlo):

  • ¿Por qué tiene el pelo así el personaje? ¿Es el único que lo tiene así? ¿Todo el mundo viste como él? ¿Viste así normalmente?
  • ¿por qué usa zapatillas? ¿Tiene que hacer actividad física normalmente? ¿Y la chaqueta por qué la lleva? ¿Es que hace frío en donde él vive? ¿Quién le ha dado la ropa que tiene?

Y un largo etc. Como vemos, algunas preguntas son más relevantes que otras. Soy consciente de que muchas de ellas tendrán una respuesta obvia cuando conteste otras. Pero las anoto ahí. Para no entorpecerme, es cierto que muchas cosas las dibujo primero y las pienso analizando. Si estuviera con más gente en un equipo de diseño, estas tareas se podrían ir haciendo paralelamente, quizá en una pizarra blanca o algo así. Es una de las limitaciones que tiene trabajar solo, aunque por otro lado a veces se gana en velocidad porque no tienes que pararte a explicar la visión exacta de lo que intentas transmitir.

Aquí quiero destacar el gran logro de este método respecto a otros: Las preguntas típicas de TODO personaje ( ¿qué le mueve? ¿cómo es? ¿Por qué es así? ¿Qué objetivos tiene en la vida?) son respondidas de forma gradual e implícita, al contrario que en muchos otros sistemas de creación, en que primero empiezas por esa parte, que es la más complicada de responder. Si desde un folio en blanco tienes que inventar una cosa tan delicada como es la motivación vital de un personaje, ¡vamos listos! La coherencia se resiente, por muy bueno que seas. Es casi imposible que algo no te chirríe a la primera. Para mí ese era el cuello de botella de tantos otros sistemas de creación de personajes… y con este sistema eso sale suave, natural, progresivo.

Parada en seco: el imprevisto

Es importante hacer descansos frecuentemente. No sólo por tu cansancio, tu concentración y tu bienestar; sino porque a veces ocurren cosas como ésta.

Me levanto a hacerme un café y cuando me lo tomo y vuelvo tranquilamente miro la pantalla horrorizado. Ante mi no está el personaje que me estaba imaginando en la cabeza. No. Está otro personaje que ya existe y es archiconocido en el mundo de los videojuegos: sin quererlo, estoy dibujando a Squall.

Aunque si lo piensas de otra forma, significa que se me ha ocurrido la misma idea que a Nomura cuando ideó a Squall!!! xDDDDDD

No pasa nada, pero de repente empiezo a valorar mucho el trabajo en equipo. Por cosas como esta. Seguro que un compi me hubiera dicho enseguida que estaba redibujando al famoso personaje de Final Fantasy (ingenuo yo, que le puse el pelo y todo “a lo Final Fantasy”… pa matarme). Me hubiera ahorrado un buen ratillo. Pero en fin, lo bueno es que estamos a tiempo.

Pues nada, volvemos para atrás y le quitamos la chaqueta al personaje. Sin embargo la idea del pelo me mola un montón. ¿Oye, y si el personaje es de fantasía, por qué no lo ponemos con armadura? Pero que sea una armadura de las del espacio. Rollo Mass Effect.

Comienzo a mirar referencias. Me llama la atención la forma de armadura ligera que está últimamente tan de moda: un peto y un par de accesorios en plan rodilleras de skater, y el resto del cuerpo un traje ajustado de neopreno que resalta lo cuadrao que está nuestro héroe. Me convence bastante, pero le voy a dejar el cuello de pelo de la chaqueta anterior.

Las botas son otro problema. La idea de las converse me gustan, pero las rediseño a algo un poco más plano y con menos detalle. Me gusta la idea de los pantalones acampanados que casi no dejan ver el zapato, a lo Kingdom Hearts (si total ya tengo a Nomura en la cabeza soplándome para hacerme perder el tiempo, ¡ja! *ojalá lo que tuviera fuera su dinero*).

Desde el punto de vista de diseño, todo da una vuelta de tuerca. Ahora hay armaduras en nuestra ambientación, y son armaduras ligeras, muy fáciles para moverse. El tipo viste pantalones acampanados y parece que, en caso de combatir (lo que sugiere su armadura), usará movimientos ágiles y de grandes arcos (por el diseño de los pantalones).

El combate parece que le pega a este tipo, así que será un personaje acostumbrado a la lucha. Su postura poderosa sugiere que es también de los que es capaz de intimidar con su fuerza al enemigo, así que me sugiere que el enfrentamiento directo es su fuerte. Sin embargo, su mirada distante y su expresión me sugieren que no es que sea su actividad favorita ni mucho menos. A la hora de luchar se lo pensaría.

Así pues, un tipo que no le gusta pelear más que cuando es necesario, pero que sin embargo es capaz de plantar batalla directa aunque es muy móvil y ágil y tiene una armadura apropiada a ese estilo, me suena a un guardia patrulla o algo similar. Decido que este héroe suele combatir grupos pequeños de enemigos o incluso individuos solos. No me parece un asesino, sino más bien un rollito patrullero o policía de vigilancia. No un soldado.

Por eso, en el mundo de nuestro héroe hay conflictos. Trabajo algo más la armadura del personaje para mostrar los picazos y los arañazos sufridos en el combate. Retoco cuatro o cinco cosillas que no tienen que ver estrictamente con el diseño (sombras, luces, etc.) pero que me gusta dejar todo lo bien que está en mis posibilidades.

Dándole forma a todo

El personaje está siendo más definido cada vez y una enorme lista de preguntas se está generando a su alrededor. Conforme las voy contestando voy definiendo el mundo del personaje. ¡Cuidado! Porque definiendo el mundo del personaje a veces nos vamos por las ramas un montón. Hay que intentar dar el trasfondo suficiente para entender al personaje, pero no mucho más allá (eso es tarea importante pero para otro momento). Muy resumidamente, decido que nuestro héroe, y el trocito del mundo que le afecta a él, es así:

El personaje se llama Prize Clarke, varón de 27 años. Vive en un mundo conflictivo compuesto de dos minúsculos planetas que viven en un ambiente mitad medieval mitad urbano, muy diferentes entre sí, que están  conectados por un extraño conducto llamado “El Camino”. Este Camino es protegido de bandidos, catástrofes extrañas y otras aberraciones interdimensionales por una Orden de caballeros que sigue unas doctrinas filosóficas relativas al amor humano y su necesidad de mantener los vínculos unidos entre los mundos y entre las personas. Prize es un patrullero criado desde pequeño para servir en la Orden, y como tal, está muy interesado tanto en su entrenamiento de combate, como en la filosofía que encierran sus enseñanzas: la verdadera razón de su ser y la motivación de sus actos.

Estoy razonablemente contento con las presunciones que he hecho y cómo me va quedando el personaje. No sólo salgo de aquí con un personaje sino con un trasfondo que fácilmente puedo expandir. Mi instinto rolero me dice que el personaje, en general, está siendo coherente (es MUY recomendable para un diseñador jugar mucho a rol: cuando ves tropecientos personajes ser creados desde cero y luego evolucionar, a veces durante muchos años de partidas, aprendes inconscientemente cosas como la coherencia interna y dónde flaquean los personajes).

Sigo dibujando. Cuando estoy contento con el personaje, me pongo a afinar detalles. Al pertenecer a una Orden filosófico-teológica, quiero darles un rollito a lo templario. Así que sacrifico el pantalón de neopreno (que igualmente no me convencía durante un buen rato) y le pongo una tela que le cae.

Para la tela, se me viene a la mente la Cruz de Santiago, así que diseño un logotipo de la Orden que se parezca un poco, o al menos insinúe las formas sin alusiones simbólicas reconocibles. Intrinco un poco más el símbolo y cuando me gusta lo suficiente, lo estampo en la tela que cuelga de la cintura del personaje.

Para finalizar, corrijo todos los niveles de luces, sombras, detalles, equilibrio de color… intento conservar el tono grisáceo pálido que le he dado a toda la composición. Después,  ordeno un poco el Word con el quintillón de apuntes, preguntas, anotaciones y decisiones de diseño, y cuando me gusta todo, decido que el personaje ya está listo como concepto sólido.

¡Ojo! El diseño del personaje como tal está lejos de acabar. Ahora hay que definir su entorno, indagar en sus amigos, en cómo combate (¿usa armas? ¿Artes marciales?), los enemigos que aparecen en el Camino, cómo es su mundo, su día a día… cien millones de cosas más. Recordad que todo esto es un proceso iterativo, pero necesitamos conceptos sólidos y luego estableceremos las relaciones entre ellos.

Espero vuestro feedback, si me queréis comentar algo. A ser posible, hacedlo por Facebook, ya que el sistema de comentarios de este blog está a medio arreglar. ¡Gracias por llegar hasta aquí y espero os haya parecido tan útil el sistema como me lo ha parecido a mí!

Nunca llueve a gusto de todos

“EL NUEVO XXX ES PEOR QUE EL ANTIGUO.”

“DESDE EL XXX CADA VEZ VAN A PEOR.”

¿No te suena de nada?

¿Cómo es posible que años después, con la experiencia aprendida y el amplísimo número de opciones y de títulos en el mercado, los juegos vayan SIEMPRE a peor?

Quizás, esto es más subjetivo de lo que parece.

Por qué todo lo nuevo parece peor

Este artículo comenzó cuando vi en twitter una mención al Way of the Samurai 4, un juego interesante para PS3 donde llevas un ronin en el japón medieval y el juego te ofrece una libertad muy pocas veces vista en cuanto a qué puedes hacer: libertad moral (pórtate como quieras… pero con consecuencias), es prácticamente no-lineal, y un montón de detalles trabajados como el poder montarte tu propio Dojo, el reclutar alumnos, un combate muy trabajado, idiomas… en fin, una serie de cosas que no suelen ser la norma. Tiene una música inmersiva y gráficos correctos, nada del otro mundo, ¡pero cumplen con su función estupendamente!

Bueno, pues luego te pones a ver los comentarios y las críticas de la gente. Uno es especialmente hiriente: dice que el juego parece “que tenga los gráficos de GameCube”, que “vaya basura”, y “que no se les ocurra venderlo al precio de un juego normal”. Te luciste, amigo gamer.

Pero bueno, no pasa nada. Cada uno tiene sus gustos. El problema es que este chaval o chavala representa a una gran cantidad de público. Representa a cientos de personas que verán el mismo juego y dirán “parece un juego de Gamecube, no lo quiero”. Y dejarán tirado un título magnífico.

Expectativas. Nos lo dicen en el Master cada dos por tres. Si estos tipos nunca hubieran visto una GameCube, si este juego hubiese sido el primero que ven en su vida, estoy convencido de que tendría un éxito mundial. El juego es así de bueno, probadlo, de verdad.

Y ahora mira hacia atrás. Ojo: nos pasa a todos. Todos acarreamos los prejuicios de todo lo que vimos antes. En serio. Si Final Fantasy VII saliera hoy lo llamarían basura (y conste que me encanta) pero salió cuando no teníamos prejuicios. Pasa lo mismo cuando te pones a jugar a juegos un poco antiguos.

Voy a hacer un inciso: no es malo querer sólo muchos gráficos. Porque depende del juego. Los Battlefield, y los Call of Duty, y los juegos que tratan de ser divertidos a base de ser hiperrealistas y cinematográficos, ¡necesitan gráficos! Si sale un Medal of Honor y no te convencen sus gráficos, estás en tu derecho de vapulear a muerte a los desarrolladores: es como un Super Mario en el que no puedes saltar: se cargan su premisa principal.

El punto de vista contrario: Juegazos que te estás perdiendo y no lo sabías

El problema es que estas decisiones no las tomas del todo conscientemente. Cuando coges un título, el que sea, tu cerebro ya lleva unas ciertas expectativas. Si un juego de rol no te deja subir niveles, normalmente te extrañas o directamente no te gusta. Si un juego de aventuras no se maneja con el ratón sino con el teclado y te puedes morir, automáticamente te produce rechazo (aunque sea un juegazo buenísimo, y el ejemplo más claro que se me ocurre es el LBA 2). El juego está rompiendo tus expectativas y tu cerebro está preparado para ser muy “conservador”. No nos gusta que nos cambien las cosas. No nos gusta que lo que pensamos que es de una forma, resulte ser de otra.

Esta actitud conservadora de rechazo al cambio podemos verla en asuntos tan serios como el partido político al que votas o tan ufanos como los videojuegos que te compras. Es un instinto del cerebro, y en algunas personas está más arraigado y otras son más tolerantes al cambio. En el terreno de los videojuegos, tu cerebro espera conseguir ciertas cosas de los juegos y, las que se lo den, tienen toda la premisa de ser divertidos para ti.  Pero ser conservador tiene un precio.

No sabes lo que te estás perdiendo.

Hay ahí fuera cientos de juegos que te podrían enganchar horas y horas y horas. No lo sabes, pero tienes cientos de mundos que explorar, cientos de experiencias que disfrutar. No lo sabes, pero disfrutarías como un enano en el Dwarf Fortress (literalmente). Lo único es que es un juego sin gráficos, y tú a eso no juegas. No lo sabes, pero alucinarías cuando la historia socarrona del Simon The Sorcerer o del Day of Tentacle te atrapara si lograses sobreponerte a sus gráficos de los años 90.

Hay mucho más. Existen juegos en Flash que te podrían mantener horas pegado a la pantalla, pero si no se usa el ratón te molesta. Hay juegos de mesa con los que disfrutarías una barbaridad, pero las instrucciones te da pereza leerlas. Has desperdiciado tardes épicas que podrías haber jugado a roguelikes porque a ti eso de “muerte permanente” te chocaba en un juego.

Y es una pena, porque todo eso te lo estás perdiendo. No es que los juegos vendan menos de por sí, es que jugadores que disfrutarían el juego no los están disfrutando. Y todo por las expectativas que arrastras. No es que decidas que algo no te gusta, que eso está muy bien (¡quiere decir que tienes opinión propia!), sino que ni les has dado una oportunidad. La zona de confort, incluso para cosas inocuas como jugar a videojuegos, es muy cortita.

¿Qué pasa con los juegos “de culto”? Cómo es que el FF7 y compañía se han salvado del vapuleo y son clásicos? ¡Ni que fueran ni siquiera referentes en el género! ¡Diablo es un simplón Dungeon crawler en el que sólo le das al ratón y ya está!  ¡Final Fantasy 6,7, 8, 9 no tienen ni una mecánica original ni nada! Sus historias están guay, pero no me fastidies que no has leido trescientas veces lo mismo…

…¿Y sin embargo por qué a ti y a mí nos produce esa fascinación? ¿Porqué estos juegos puede que en la teoría no hayan inventado nada, pero son auténticos clásicos como un castillo…?

Primero, porque te pilló sin expectativas. La época de todos estos juegos pilló a la generación gamer de hoy en sus buenos años. Cuando los juegos estaban en plena carrera armamentística y no en la llanura tan bizarra en la que estamos ahora. Te pilló de sopetón: Pokémon, dibujos animados japoneses, revistas de videojuegos, secciones de trucos, tardes enteras discutiendo las fases secretas con tus amigos o amigas…

Te causó una gran experiencia porque no conocías nada mejor de antes. Ese es el primer motivo por el que los juegos que hoy llamamos clásicos te producen tan gratos recuerdos, y porque superar tus expectativas es muy complicado.Final Fantasy XII no me parece un mal juego, y sin embargo ha decepcionado a todos. Ahora bien, dentro las críticas más influyentes, te reto a que encuentres una en la que no se mencione “tal mecánica” o “tal aspecto” de otro Final Fantasy anterior. ¡Expectativas! Si el juego se hubiera llamado de otra manera, a lo mejor hubiera sido un éxito. Resident Evil 6 , otro juego igual. El 90% de los jugadores que lo critican coinciden en dos puntos:   A) “No es lo que esperaba de un Resident Evil”  y B) Si se llamara de otra forma y no me hubiera creado la expectativa de los anteriores juegos, seguramente me hubiera encantado.

Lo peor de todo es que RE 6 es un juego correctísimo si lo miramos aislado de todos los demás.

Y segundo motivo por el que los juegos de antes nos traen tan buenas sensaciones, aquí tengo que romper una lanza por ellos, porque los juegos de los que nos acordamos son generalmente buenos. Es lo que tiene la retrospectiva. El tiempo permite separar el trigo bueno del malo y sólo los productos de calidad. Pasa con todo. ¿Qué te crees, que en la época de Mozart no se hacía música mala? Pues déjame decirte que no sólo se hacía, sino que era horrorosa y estruendosa. Sin embargo está poquisimo documentada, porque en los siguientes cuatro siglos, la música mala, se queda ahí y la buena trasciende.

Actualmente, todo (lo bueno y lo malo) está mezclado. Esto ha pasado siempre y pasará siempre. Pero recuérdalo: estás disfrutando de obras ahora mismo que se considerarán clásicos en el futuro.

Pero bueno, estamos hablando de los prejuicios que te impiden disfrutar los juegazos de hoy. Expectativas acarreadas de antes. Experiencias pasadas que bloquean tu juicio y te hacen descartar un producto antes de haberle dado una oportunidad.

Diablo ha hecho que cuando veas “FUERZA, INTELIGENCIA, VELOCIDAD” automáticamente te pongas a hacer matemáticas y te pares a pensar en cómo maximizarte para pegar más fuerte. Si luego viene un juego que los usa de verdad, te quedas perplejo (juega al Fallout 2, y prueba a hacerte un personaje con INT 1, anda, a ver cómo te trata la gente). Final Fantasy ha hecho que te creas que jugar un RPG consiste en matar monstruos hasta llegar a ver la siguiente cutscene. Y cuando llegue un RPG auténtico, te quedas sorprendido. Habitualmente, para peor, porque lo que tú querías ver es más peinados imposibles y más cutscenes bonitas.

Así que, ¿merece la pena combatir este efecto? Eso lo decides tú. Mientras lo piensas, otra auténtica marabunta de videojuegos, juegos de mesa, películas, libros, eventos, teatros, comidas, actividades, y un gran sinfín de cosas que hubieras disfrutado están pasando de largo por tu vida. Te aburres.

Cómo superar la barrera del prejuicio

Intentándolo.

No tiene mucho más, aunque es harto complicado. A mi, al menos, se me hace un mundo.Esto no es casualidad; el cerebro es un gandul ahorra-energía y no desea molestarse en reprogramar su conducta. Sin embargo si te empeñas en probar un juego y superas tu frustración inicial, de repente pasará un pequeño milagro: cuando el cerebro invierte esfuerzo en algo, le comienza a prestar atención. Los mecanismos de prejuicios y expectativas, útiles para no tener que fatigarse, dejan de tener importancia. Si te esfuerzas en algo lo suficiente, comenzarás a verlo sin prejuicios y podrás juzgar mejor si te gusta o no de verdad.

No es fácil coger ahora mismo un juego de 1992 y jugar con los gráficos no ya malos, sino incómodos. Eran fechas en las que no sabían tanto como saben ahora. Los controles estaban un poco al tuntún. Las tareas repetitivas se consideraban divertidas (¡luchemos OTRA vez contra siete Slimes a la vez!).

A veces requiere un trabajo de auténtica perseverancia. Puedo distinguir estas fases cada vez que me enfrento a un juego contra el que tengo prejuicios:

  • Interés inicial: Algo me llama la atención del juego. Sea el género, sea la crítica que tiene, sea el planteamiento, cualquier cosa.Instalas el juego y lo lanzas. Comienzas el primer minuto a intentar disfrutar de ese juego que te ha puesto los dientes largos.
  • Depresión: Las curvas de aprendizaje de antes no son como las de ahora. Se empieza fuerte y duro. No es que el juego sea difícil. Es que aprenderlo es difícil. La mayoría de juegos antiguos son así.
  • Decepción: El juego, simple y francamente, te decepciona. De verdad. La curva de dificultad para aprenderlo te frustra. El juego normalmente no te anima a seguir. Es un juego antiguo, después de todo. En este punto ya no es divertido jugar y si sigues será por pura cabezonería. Normalmente abandonas el juego aquí.
  • Esfuerzo: Si decides seguir, será por pura cabezonería. Hay cosas que te pueden ayudar a mitigar la dificultad: los juegos antiguos tienen mucha documentación, normalmente. Puedes mirar las wikis del juego, ver tutoriales, vídeos… ¡has decidido jugar por tus narices!
  • Punto de inflexión de los prejuicios: ¡enhorabuena! A partir de ahora has dejado atrás los prejuicios que tenías. No quiere decir que el juego te guste, sino que si ya estás aquí, a partir de ahora juzgarás el juego lo más imparcial posible.
  • Disfrute del juego: Ahora estás jugando al juego lo mejor que podrías hacerlo. Si no te gusta, es porque de verdad no te mola ese juego.

El punto de vista de la industria

Hasta ahora, este artículo está dirigido a cada jugador de forma muy particular. Pero vamos a dejar una cosa clara: la industria de los videojuegos es dinero. Y ocurre lo de siempre:

El cliente siempre lleva la razón.

Así de crudo y claro. Probablemente sea otro escalón en mi desarrollo profesional, pero al menos, cuando estamos trabajando creo que los diseñadores tenemos que tener esto muy claro.

Si la gente se basa en expectativas y prejuicios, así sea. Si la gente lo que quiere son gráficos, dáselos. Si hay que ahorrar en otras cosas, pues se ahorra.

¿No me crees? Coge al más grande que se te ocurra. A mí se me viene a la mente ahora mismo Skyrim. El fabuloso Skyrim (¡vaya por delante que me parece un gran juego!, me lo estoy jugando ahora mismo por segunda vez y me gusta un montón).

En Skyrim podemos hacer, según cacarea el márketing, casi todo. Podemos forjar cosas, hacernos una casa, una familia, vivir a nuestro aire, decisiones éticas, vivir como héroes épicos o rechazar ese papel, meternos en una o varias de las largas y complejas historias, visitar cientos de sitios… En principio eso y la ambientación son el plato fuerte de Skyrim. Son su núcleo, como el núcleo del Super Mario es saltar o el núcleo del Gears of Wars es pegar tiros.

Bien, pues Skyrim no le llega a las rodillas a Ultima VII, un juego de 1992 que he conocido esta misma semana y ya estoy alucinado.

Buscadlo por internet. Veréis gráficos de la época, claramente, pero si miráis cualquier FAQ de Ultima VII, vais a encontrar que la CANTIDAD y CALIDAD de acciones que ofrece el juego, y su AMBIENTACION e INMERSION tumban al Skyrim fácilmente.

No le he buscado el presupuesto al Ultima VII por no echarme a reir, pero me apuesto a que será del orden de unas 50 veces (sin exagerar) inferior al de Skyrim.

¿Qué ha pasado? ¿Por qué 20 años más tarde los juegos no son más completos que el Ultima VII? Porque se han dado cuenta de que hay que VENDER los juegos. Y se prefiere hacer una sola cosa que guste a 50 personas en vez de muchas cosas que sólo gusten a cuatro o cinco a la vez.

Resumiendo

Imagínate a todos los diseñadores de juegos en una gran sala. Detràs, varias pancartas grandes:

QUEREMOS VENDER JUEGOS.

No me parece mal, porque nuestros hijos comerán de nuestro trabajo. Lo que pasa es que verás detrás, otra pancarta:

PODEMOS HACER JUEGOS MEJORES, PERO NO NOS LOS COMPRARÍAS.

Así que hazte un favor. Ese gran juegazo épico que llevas años esperando… ya lleva años existiendo.

PD: Este artículo, como intento indicar con los tags, es algo teórico y a la vez fuertemente influido por mi opinión. Por respetar el hilo deductivo he decidido no reordenarlo, así que puede ser que lo encuentres algo caótico como una amalgama de ideas (¡y no todos mis artículos son así!) . Si tienes otra opinión diferente, si insistes en que el RE6 de verdad es malo, o cualquier otro comentario o crítica constructiva que te gustaría añadir, ¡eres más que bienvenido para hacerlo!

Originalidad en los juegos

 

Innovar, a veces, es copiar. Pero copiar bien. Lo llevamos haciendo desde hace siglos. Un profesor del Master de Diseño de Videojuegos que estoy cursando, nos dice que la regla número uno (una de ellas, porque hay varias y todas son número uno) es copiar.

 

Tengo que estar de acuerdo. Pero obviamente, copiar bien es difícil. La palabra más apta para el márketing es Innovación. A grandes rasgos, coges ideas de otro sitio, las mejoras (o más habitualmente, las mezclas de forma única) y ¡voilá! Un producto innovador.

 

Creo firmemente en que NO existe eso del “todo está inventado”. No lo creo ni de lejos. Me parece una forma maravillosa que tienen los que están en el negocio de ponerle un bozal nihilista a su propio prejuicio (porque todo bloqueo artístico tiene su origen en un prejuicio, ¿no?).

Pero también creo que, en el fondo, no es una buena idea que algo sea totalmente original.

Me explico antes de que me etiqueten como adalid de la mediocridad:

 

Scott Rogers en su libro Levep Up, dice que hay un límite a lo “raro” que puedes ser. Lo expresa mediante “The triangle of weirdness”:

 

 

Toda innovación en un juego, dice Rogers, puede dirigirse a uno o más de estos puntos:

Personajes, Actividades, Mundo (entorno). El paradigma es que no puedes pasarte. Lo óptimo es que innoves principalmente en una de esas direcciones. Si innovas demasiado en más de una dirección, la gente siente una sensación de alienación que obstaculiza totalmente su diversión y puede incluso romper su suspensión voluntaria de la incredulidad (algo fundamental en algunos juegos).

Es decir, que para que tu juego sea un éxito, la innovación fuerte debe estar en uno (y especialmente sólo uno) de estos puntos:

 

Los personajes son raros y extraños,

ó

Lo que hacen es inusual y llamativo

ó

El mundo en el que están es bizarro y sorprendente.

 

No hagas más de una de estas cosas porque puedes alienar al público. Un juego sobre monstruos perriformes unicelulares que juegan a un deporte lingüístico extraño asimétrico de reglas ambivalentes en un mundo volátil de sueños y planetas hechos de delirios y nata… no.

 

El centrarte en un aspecto no quita que descuides los demás, de hecho lo contrario. Star Wars, por ejemplo, es un ejemplo clásico donde lo que innova es el Mundo (los personajes son archiconocidos arquetipos de héroes y antihéroes que el espectador conoce, y lo que hacen es lo usual: salvar el mundo, rescatar princesas, vivir aventuras…). Sin embargo el resto de elementos están MUY trabajados para dar soporte al foco de Star Wars: hacerte sumergirte en el mundo ficticio que, por cierto y por si ahora no lo sabías, ahora es de Disney y no de George Lucas. Los héroes tienen posiciones contrarias y los malos pueden mostrar todos los ángulos de la galaxia de Star Wars. Las peleas ocurren en gran variedad de situaciones, desde los áridos desiertos de Tatooine donde hay razas alienígenas rarísimas hasta los duelos en la misma Academia Jedi con los extraños pero fascinantes artilugios que son los sables láser. Todo da soporte y da un contexto al foco de Star Wars: sumergirte en el mundo, porque Mundo es su foco.

 

¿Puedes saltarte el Triangle of Weirdness de algún modo? El diseño de juegos más académico dice que no. Pero de nuevo, esto para mí es un prejuicio; cosa que no quita que puedan llevar razón (los prejuicios muchas veces se basan en afirmaciones razonables y útiles) . Es una tarea para investigar.

 

También es una reflexión curiosa que para cumplir esto, a veces tenemos que inventar (esto es común a toda ficción) y simplificar una realidad demasiado compleja como para que nos sea útil. Un policía del GTA IV tiene poco o muy poco que ver con un policía real. Esto es tan obvio que puede resultar ridículo. Las complejidades de emular un policía real en un juego como GTA IV serían innecesarias y absurdas, y sobre todo romperían la experiencia de juego totalmente. Y eso encierra un concepto poderoso, en palabras de Cervantes: “es preferible una mentira creíble a una verdad increíble“.

 

¿Y dónde encontramos la inspiración para coger nuevas ideas? ¿Cómo nos inspiramos para crear? En TODO. En todo lo que hagas. Este es un tema para otro post que trate sobre la creatividad, pero en cuanto atañe a los juegos, hay un bloqueo general que ocurre cada cierto tiempo (de nuevo, prejuicios). En una época donde todo videojuego consistía en ser un personaje en un escenario limitado, tuvo que llegar Sid Meier con su Populous para demostrarnos que los juegos no tienen que ser de un personaje que tú controles (un avatar) en un mundo de niveles. Un juego puede ser cualquier cosa.

 

Curiosamente, lo único que se le pide a un juego, es que sea divertido. Toda limitación adicional que le pongas encima, es un prejuicio.*

 

*Y después de ver este vídeo, creo que hasta eso es un prejuicio. Un videojuego tiene que ser atractivo. Ni siquiera divertido. En ninguna otra industria (cine, literatura, etc.) se limitan a ellos mismos a generar sólo una experiencia. Hay cientos de teorías rocambolescas sobre por qué los juegos de horror son divertidos. ¡Muchos no lo son! Es que son atractivos por más causas que por la simple diversión.

 

 

La Tríada

La tríada. Tanque, Apoyo, DPS. Con sus innumerables versiones.

 

Tanque: Especializado en absorber el daño dirigido a otros miembros del equipo.

Apoyo: Especializado en mantener los Puntos de Vida de los otros miembros a niveles aceptables, facilitar la disminución de Puntos de Vida del enemigo y obstruir la operación contraria.

DPS:Especializado en disminuir los Puntos de Vida del enemigo hasta llegar a cero. Es la principal función del equipo pues si el enemigo llega a cero Puntos de Vida es derrotado y será la victoria del grupo.

 

Y de estas tres clases, todas las mezclas imaginables entre ellos y sus funciones. Incorporadle además todas las mecánicas extra del juego que estéis jugando: si son personajes en un entorno pueden tener camuflaje; si se ha metido una mecánica extra (como los bárbaros y su barra de Furia) pueden basarse en ella, etc.

 

 

Hace poco estaba hablando con algunos compañeros y a todos ellos les parecía imposible de romper. Justamente comentábamos el Guild Wars 2, que al parecer está rompiendo los esquemas de mucha gente al intentar hacer desaparecer totalmente esta tríada.

 

Lo ha conseguido, no lo ha conseguido… las opiniones son para todos los gustos. Los que hay que concederle es una cosa: Guild Wars 2 es una evolución en el sentido del metajuego porque ha conseguido separar muy claramente dos cosas:

 

El Personaje no es lo mismo que su Rol en batalla.

 

 

Vale, un poco de historia.

 

Todo esto empezó en los antiguos MUD (MultiUser Dungeon, una versión de texto y a veces gráficos de los modernos MMORPG’s). Por supuesto se permitía elegir la clase a elegir, y uno de las clases guerreras de alguno de estos juegos fue bautizado popularmente (ya allá en 1994) como “tank” debido a su gran cantidad de puntos de vida y su capacidad de absorber golpes dirigidos a otros miembros del grupo. De ahí se popularizó el poner nombre a los diferentes roles que había, aunque el Tank ha sido siempre el más dependiente de la mecánica de cada juego, es curioso que fuera el primero en aparecer.

 

Años después, el término se popularizó bastante con la masificación de los RPG’s en sus muy diversos ámbitos. El hecho de que prácticamente todos los RPG’s masivos (con notables excepciones) conservan el Sistema de Puntos de Vida (es decir: un valor numérico que si llega a cero determina si la criatura es vencida) es fácil entender que este sistema se ha adaptado y popularizado.

 

Con la llegada de los MMORPG’s modernos y su aún más increíble expansión (gústenos o no, es una cosa que World of Warcraft ha iniciado y se ha mantenido como la piedra de toque del género) es que los jugadores han desarrollado por supuesto estrategias para maximizar sus beneficios.

Y como tal, han descompuesto el sistema en sus diferentes roles en batalla. Como dijimos en otro artículo, cada mecánica de juego tiene sus diferentes posibilidades. ¿Por qué no explotar una mecánica tan extendida como la de Puntos de Vida? Pues eso se hizo:

 

Sistema de Puntos de Vida (Generalizado)

· Un enemigo o personaje se muere si llega a cero su valor de Puntos de Vida.

· Un enemigo o personaje ataca principalmente al personaje que tenga en su foco, aunque no siempre.

· El juego permite que un personaje aumente su valor de Puntos de Vida (curar).

· El juego permite, de manera deliberada (aggro) o implícita (aprovechando su patrón de ataque) que un personaje mantenga el foco del enemigo.

· El juego permite que un personaje realice diferentes acciones para alcanzar al enemigo y bajar sus Puntos de Vida.

· El juego “puede” implementar diferentes variantes que entorpecen y facilitan todas estas tareas (estados alterados, debuffs, buffs, etc.)

 

 

Las opciones tácticas de este sistema son realmente adictivas. Todos comprenden el sistema pero hay tantas posibles variantes que se puede hacer realmente complejo el llevar a cabo la tarea con éxito. Ante un mismo escenario (grupo de personajes VS enemigos) la variabilidad de la escena es tan grande que un encuentro nunca sigue el mismo patrón que el anterior, de ahí el reto en el que subyace la diversión que nos da el juego.

 

Además este esquema puede fácilmente incorporar el factor social de colaboración (diversión al trabajar en equipo) y en menor grado de competición.

Muchos jugadores destacan que el sistema descrito aquí  sólo es válido para PvE (o lo que es lo mismo, los jugadores contra los enemigos manejados por la inteligencia artificial) y aclaman la inclusión de otros modos que estimulan el factor competitivo que se dejaba de lado, con modos como PvP (Jugadores contra otros jugadores) y otras muchas más fórmulas basadas en estos sistemas, como servidor contra servidor, clan contra clan, y otras variantes.

 

Sin embargo y por debajo de todo esto, el sistema de Puntos de Vida late igual que en 1994.

 

¿Cuál ha sido la innovación de Guild Wars 2?

 

Bueno, su innovación no es la primera vez que se prueba, pero sí la primera vez que se masifica y se apuesta por ella de forma tan intensa. En Guild Wars 2 el sistema de Puntos de Vida está en el corazón del juego igual que en el resto, por tanto las mecánicas con igualmente válidas. Lo que ha hecho Guild Wars 2 es, como decíamos, diferenciar el rol del personaje.

 

Normalmente, un jugador debía escoger un determinado personaje , que no es más que una configuración numérica bien estudiada, que podía cumplir determinado rol en el juego y en su sistema de batalla. Dungeons and Dragons y muchísimos otros juegos han explotado esto hasta la saciedad: todos saben que un elfo hace mejor mago que un Orco, y que si te van las trampas y el subterfugio te funcionará mejor un gnomo que un Gigante.

 

Variaciones ha habido muchas, infinitas. Algunos sistemas permitían (y se vanagloriaban) de lo retorcido que podía hacerse cuando se manejaba bien el sistema: con cierta magia de invisibilidad y nosequé habilidad más, podrías hacer que el Gigante tuviera más camuflaje que el Gnomo y conseguir una exótica variedad de pícaro que tal, cual…

 

Sin embargo, esto no es más que una vuelta de tuerca a lo mismo. Hasta ahora (al menos masivamente) el rol estaba ligado al personaje. Si te hacías tal configuración (es decir, si te hacías tal personaje de X manera), sabías que tus roles en batalla estaban limitados.

 

Parecerá una tontería, pero no lo es. Si alguna vez has jugado con cierta profundidad a un videojuego, sabrás que antes de salir a hacer alguna misión importante se busca una “lista” de personajes: el grupo se coordina para buscar la lista de personajes que mejor cumpla su rol en batalla. (por ejemplo: dos healers, tres DPS, dos tanques, etc.).  Y es que hay algunos juegos en los que es arduamente necesario que sea así: el juego está estudiado de tal forma que una carencia crucial signifique la derrota de todo el grupo.

 

Guild Wars 2 rompe esto. Al permitir cambiar tu configuración en todo momento, tu personaje puede cumplir cualquier rol que sea necesario, aunque es importante decir: no todos a la vez.

 

Parecerá un matiz sutil, pero es muy importante: ahora cuando se organiza una misión no se busca “una lista” sino “unos jugadores”; no es necesario tener dos healers, un DPS y tres tanques: con que hayan seis personas cualesquiera esos roles pueden rellenarse y el grupo estará eficazmente configurado juegue quien juegue. En la siguiente misión, el que había sido healer antes puede ser ahora tanque, sin perjuicio alguno. Esta flexibilidad y libertad social es el “paso adelante” de Guild Wars 2. Que nos guste o no el juego, eso ya es otra cosa.

 

Bueno… ¿es así de fácil? ¿Sin coste alguno?

No. Ha tenido su coste.

 

Guild Wars 2 es un juego más dependiente aún de la habilidad del jugador. Es posible que se formen jugadores que prefieran ser healers, tanques y DPS porque son más hábiles cumpliendo ese rol en batalla. La tríada no se ha roto: se ha flexibilizado. Es posible que haya gente que cumpla roles intermedios y que el juego permita una configuración a medias, a caballo entre el healer y el tanque, por ejemplo, y variarla a medida. Todas esas configuraciones y mezclas ya han existido siempre: la novedad es que ahora se te permite hacerla a tu gusto; con la consecuente inversión de habilidad en el jugador.

 

¿Y qué pasa cuando un juego a escala mundial deposita tanta inversión en el jugador? Porque hay gente con los dedos hábiles, y gente que no. Todos buscan diversión, pero si cuando se busca una misión se acaba siempre cogiendo a los más hábiles… es el perjuicio de unos por el beneficio de otros. Ningún grupo quiere un lastre, pero los desarrolladores quieren que todos se diviertan en su juego.

 

 

Este es un problema que siempre se deriva de depositar un exceso de habilidad para el jugador. Es muy difícil equilibrar y crear un juego divertido para todos. Y sin embargo es la meta final del desarrollador.

 

Las aproximaciones a este problema han sido variadas y estoy seguro de que Guild Wars 2 ha intentado la suya. Habrá configuraciones que dependan más de la habilidad y otras que sean más “guiadas” por el juego y sean más tolerantes a errores; pero al final el corazón del juego es éste:

 

· Si se falla más de la cuenta, el fallo de uno es el fallo del grupo.

· Nadie quiere fallar.

· Las habilidades de unos jugadores son dispares a las habilidades de otros.

· El sistema de Puntos de Vida es el que determina el éxito o el fracaso.

 

Entonces viene la pregunta…

 

¿Se puede romper la tríada?

 

Mi opinión es rotunda: SÍ, se puede. ¿Cómo? Cambiando lo más profundo: el sistema de Puntos de Vida. Es una aproximación posible que veo como el siguiente paso lógico.

 

¿No cambiaríamos entonces el género? No, pero costaría mucho de entenderlo. Y eso que no es la primera vez que se hace ni que se intenta. El sistema de Puntos de Vida ha estado tan ligado a la historia de los RPG’s que muchos jugadores son sencillamente incapaces de entenderlo sin él. Hay quien piensa que un MMORPG sin puntos de vida en los enemigos sería algo cojo, algo raro, un Second Life; un sinsentido de RPG o directamente otro juego diferente. Esto, a mi juicio, es un cliché tonto. Pero aún falta un buen juego sin el sistema de Puntos de Vida que me dé la razón. Y que también permita el vivir aventuras y realizar todas las otras actividades que potencian la diversión de los MMORPG actuales, que son muchas.

 

La moraleja de toda esta historia es clara: La tríada no es más que la consecuencia lógica de intentar resolver el problema de los Puntos de Vida. No tiene nada de malo, de hecho, a mi me resulta enormemente divertido. Pero ¡no es inmutable ni mucho menos!

 

Y si cambiamos el problema planteado… ¡variaremos la solución!

 

 

PRO-GAMERS. ¿Como tratarlos?

Un artículo mientras leía cosas de Magic: The Gathering me hizo empezar a plantearme cosas. El Professional Gaming (pro-gamer o jugadores profesionales). Consistenta básicamente en ser un jugador profesional de uno o varios juegos. Profesional la mayoría de las veces significa una cosa: dinero.

Normalmente, el dinero se adquiere en eventos junto con la fama. En el mundo de los pro-gamers la fama es una cosa importantísima y muy volátil: un año eres el campeón, al siguiente tus estrategias están desfasadas. Por eso mantenerse en el top es muy, muy serio. Existen páginas como www.wcg.com donde se reúnen los pro-gamers. También la fama permite ser invitado a cada vez torneos más rentables y otra serie de beneficios asociados como vender tus propias líneas de merchandising, ofertas de empleo en otros sectores relacionados, y un largo etcétera. Muchos pro-gamers ayudan a las compañías a diseñar sus nuevos productos que serán vendidos masivamente. Sí,definitivamente (y dependiendo muchísimo del juego y del estado del mercado) es rentable ser un pro-gamer.

 

Cuando el juego se convierte en un trabajo, es eso: un trabajo. Hay guías de psicología y auto-ayuda que facilitan a una persona a convertirse en un pro-gamer y dan consejos sobre como profesionalizarse en esto. Una de los primeras recomendaciones que dan es dejar la diversión a un lado. Desde un punto de vista lógico, es un consejo muy razonable: un pro-gamer va a tener que dedicar muchísimas horas al día a entrenar, prepararse, mejorar y invertir cantidades de dinero y esfuerzo muy considerables a lo que uno invertiría en ocio.

 

Hay más. El objetivo del juego cambia para el jugador. Ya no consiste en divertirse. Ya no consiste en buscar el subidón de dopamina que otorga superar desafíos. Ni mucho menos. Ahora el objetivo es dominar el juego para maximizar tus victorias a cualquier precio. Por aburridísimo que resulte. Los pro-gamers se graban a sí mismos y miran sus propias repeticiones una y otra y ota vez. Largas horas leyendo manuales y consejos y otras tantísimas practicando y discutiendo. Se trata de dominar el juego.

 

¿Pero qué efectos tiene esto para el diseño de juegos? ¿Cómo puede un diseñador de juegos afrontar esto? Más que responder, voy a intentar comprimir algunas características clave de estos pro-gamers que afectan, de forma positiva, negativa (o ambas) al juego que estamos creando.

 

Un pro-gamer invierte más.

Invierte muchísimo más tiempo, dinero y esfuerzo en nuestro juego que cualquier otro usuario. Pero de lejos.

 

Un pro-gamer es muchísimo más selectivo con la competitividad del juego.

Si el juego no tiene suficiente profundidad o interés competitivo, no es un juego del que merezca hacerse un torneo y por tanto no es un juego atractivo a los pro-gamers. Usa esta regla en tu propio beneficio. El ajedrez tiene un prestigio increíble y se celebran cientosde torneos a nivel mundial y se gana bastante dinero. La oca no tienen ningún torneo serio.

 

Los pro-gamer definen el metajuego.

¿Por qué? Pues porque maximizan la forma de ganar. Ellos crean las estrategias vencedoras. Y luego crean otras estrategias que vencen a las antiguas conviertiéndose en las nuevas vencedoras. Y así continuamente. El ciclo del metajuego de un juego es una cosa viva y que necesita ingentes cantidades de tiempo y comunicación (normalmente internet en el mundo de los videojuegos) para consolidarse.

 

¿Y cómo afecta esto al resto? Es simple: Tú y tus amigos jugáis a un juego. Os gusta. Un día uno ve un vídeo en youtube o busca algún consejillo para aprender más cosas (algo muy normal y muy loable: demuestra que el juego le gusta y se interesa). Y de repente se encuentra con el mundo de los pro-gamers donde las estrategias y el metajuego está tan avanzado que es increíble.

 

Lo digo por experiencia: ese primer contacto que te sumerge en el mundo del pro-gaming del juego que te gusta es apasionante. Cuando creías que eras muy bueno en el juego, te encuentras con que apenas estás dando los primeros pasos y hay un mundo por descubrir. Y si te llama la atención, te aprendes un par de trucos chulos. Es espectacular: a poco que lo practicas la diferencia entre ti y tus amgos es apabullante.

 

¡Y estos no se quedan cortos! También entran en ese mundo del metajuego. De repente vuestro videojuego vive una segunda juventud: es como si lo descubriérais todo de nuevo: el metajuego cambia y vuestra calidad de juegos crece una barbaridad…

 

…y si la cosa sigue, tenéis unos jugadores que han incrementado tan bestialmente su juego, que parece semiprofesionales. Arrasan en los torneos locales, no pueden jugar con los otros jugadores que no se han metido tanto en el mundillo; y se encuentran en un escalafón difícil: ¿dar el salto al pro-gaming?

Normalmente no se da; porque la gente tiene su vida y no siempre puede dedicar tanto tiempo al juego profesional. A fin de cuentas tienen sus trabajos, sus estudios, sus cosas… Con lo cual el juego se estanca de golpe: o juegan entre ellos mismos (que están hartos de hacerlo ya y no les supone ningún reto) o se tienen que ir a jugar con los pro-gamers para poder mejorar. El juego online, afortunadamente, hace esta curva más lenta y prolonga la vida útil de nuestro juego; pero ese punto de semiprofesionalidad se alcanza antes o después. Después ocurre lo de siempre: el aburrimiento hace que el juego decrezca interés.

 

¿Es esto malo? Yo pienso que no; pero hay que tener algo en cuenta: si se lo deja inatendido, el metajuego se estanca solo. Pero podemos, como diseñadores, asegurarnos de ir introduciendo mejoras y características progresivamente de forma que siempre quede algo por aprender y que el metajuego se recicle; prolongando la vida útil lo suficiente para sacar rentabilidad a nuestro producto.

 

Si no lo hacemos nosotros, el juego normalmente morirá. Aunque hay casos excepcionales (a mi gusto el más espectacular es Pokémon) donde los propios pro-gamer añaden y reinventan reglas y modos de crear desafíos para reciclar el metajuego de forma espectacular: listas de prohibidos, formatos de torneo, cláusulas… que convierten el juego en más competitivo y suplen el papel que los diseñadores han desatendido.

 

Algún día hablaremos de esta “desatención” totalmente intencionada de algunos juegos con la esperanza de que se muera el pro-gaming y bajar intencionalmente el nivel para que haya más jugadores casual; estrategia que sólo funciona cuando tu franquicia es (como pasa con Pokémon) masivamente dirigida a un público que prefiere diez amigos con el mismo juego que él, a sólo dos aunque estos sean muy buenos y le den un reto. Pero para otro día.

 

Un pro-gamer puede convertirse en un “héroe

Un pro-gamer puede alcanzar el estatus de “héroe” social y arrastra legiones de seguidores. Un futbolista profesional es un pro-gamer por definición. Y mira la influencia que tienen a nivel social.

Los niños quieren imitarlo. Los adultos hablan de él: detractores, partidarios, críticos. Se comenta su juego, su creatividad, sus jugadas, sus controversias.

Merchandising, redes sociales, fama, ofertas de trabajo… y su legión de seguidores detrás. Un pro-gamer que sepa ser aprovechado (y en esto Blizzard a mi gusto son las estrellas) puede ser muy, muy rentable.

 

Un pro-gamer arruina la diversión de un jugador normal

Porque sencillamente hay demasiada diferencia. Uno puede aprender de otro pero cuando la diferencia es demasiado alta, ocurre la temida frustración que hace que el juego se deje de lado. Así que un solo pro-gamer en un torneo de jugadores normaletes, puede estropear con diferencia cualquier afán competitivo y la diversión asociada. Este problema es más común de lo que parece.

 

 

Así que: ¿deben ser mimados? ¿deben ser vigilados? ¿debemos orientar nuestro juego a disuadirlos? ¿Los atraemos? El debate está servido.

 

 

Diferentes tipos de jugadoresDifferent types of players

Diferentes Tipos de Jugadores

Si la diversión es algo inherentemente subjetivo (aunque se puede estudiar científicamente) entonces es normal que cada uno disfrute los juegos de forma diferente. Incluso una misma persona tendrá diferentes gustos dependiendo de cuándo y cómo juegue, pero esta diferencia en el aprecio del juego debe estar en la mente del diseñador siempre.

 

Cuanto más me informo y busco y leo sobre el tema, más me asombro. Empieza con una curiosidad a raíz de un capítulo de “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) . Según el libro, es obvia la utilidad de separar los públicos objetivo para hacer el juego -principio básico del márketing y del diseño- así que esto se traduce en categorizar a los jugadores según sus gustos, para que luego el producto final les sea lo más apetecible posible.

En la práctica, los diseñadores han creado diferentes taxonomías -formas de categorizar a los jugadores según ciertos criterios-. Por supuesto esto varía de autor a autor según lo rigurosos que son y los criterios elegidos; pero aquí quiero compartiros algunas que creo son más que interesantes. En realidad, estas son pseudo-taxonomías, ya que como la inexacta mezcla de ciencia y arte (aún) que es el diseño; uno puede tener rasgos de varias categorías. La idea es que para un momento y un lugar concreto, una persona pertenecerá principalmente a una de las categorías propuestas en cada taxonomía.  Vale, es el argumento de los estadistas y como tal tiene muchos fallos… pero cuando trabajamos con un gran número de personas como (ojalá) sea nuestro público, entonces merece la pena. Como dice Jesse Schell… en el Diseño aún no hemos encontrado a nuestro Mendeleiev.

 

Pero bueno, al tema. Parece ser que Wizards of the Coast dedica mucho esfuerzo al Diseño de Juegos, así que no es de extrañar que su juego insignia, Magic the Gathering, tenga su propia taxonomía para definir a sus jugadores. Que por cierto es tan útil y general que la podemos extrapolar para muy diferentes juegos sean del formato que sean. Por cierto, en la genial tvtropes.com  nos la resumen muy bien sin necesidad de perdernos por los extensos buscadores de artículos de la web de Wizards. Y resumiendo, en Magic The Gathering encontraremos estos tres tipos de jugadores principalmente:

 

  • Power Gamer: (Aunque en Magic tenga sentido no confundir con el concepto de Power Gamer de otros sitios, aquí a ese se le llamará Efficient Player). Un Power Gamer de Magic jugará por la experiencia que disfrutará en el juego. Le gusta el juego, su ambientación, sus reglas, su mecánica, disfruta jugando al juego.Puede hacer cosas inútiles si en el camino se lo pasa bien: es el tipo de jugador que nunca quita el “saltar animación” de las invocaciones en los RPG’s. Quieren experimentar las sensaciones del juego. Te gritarán si les dices que juegues con los gráficos en baja calidad, se comprarán volantes chulísimos para jugar a Gran Turismo y disfrutarán con su exclusivo y novísimo traje super-chachi recién salido de su personaje en el LoL.

 

  • Combo Player: Un jugador que quiere crear. En Magic suelen ser jugadores que disfrutan construyendo su mazo, buscando formas de mejorarlo, o a veces les da por crear mazos raros, mazos de broma o mazos temáticos. En Pokémon es un tipo que de repente se pone a hacerse un equipo de un tipo determinado, o que usa una combinación inusual de movimientos para lograr efectos muy chulos. Su propia alineación de futbolistas en el Pro Evolution que inesperadamente casan muy bien o consiguen un estilo totalmente diferente (un equipo hecho totalmente para el juego aéreo, o sin delanteros, o… qué se yo).
    Este jugador disfruta cuando coge los elementos del juego y los combina para crear algo único, personal.

 

  • Efficient Player: Es el pro de torneos, el que lleva el juego al nivel máximo. El que crea los foros de juegos. Estos jugadores buscan activamente el ganar, a menudo también hay un factor de dinero involucrado (ganar torneos de algunos juegos aporta bastante dinero al bolsillo) y la línea entre la diversión y el trabajo se desdibuja.
    No me miren mal, yo mismo he sido jugador competitivo durante algunos años y muchas cosas gratas he aprendido de ello (entre otras, a tener una visión muy especial sobre el nivel más alto al que se puede jugar un juego). Estos jugadores no miran si el personaje es bonito o feo o si están siendo repetitivos o si lo que están utilizando es aburrido: Ganar es lo que importa. 

    Para los diseñadores, a veces son fuente de problemas: Estos muchachos crean el metajuego de nuestro producto, lo analizan, descubren nuevas formas de jugar, cambian totalmente el estilo al que se juega un juego y a veces hacen literalmente imposible que un jugador casual sea capaz de siquiera tener una oportunidad contra ellos. Smash Bros Melee, Counter Strike, Unreal… son ejemplos de juegos en los que la brecha entre el casual y el Hardcore es tan grande que las comunidades de jugadores no tienen nada que ver entre sí. Crean las infames Tier Lists, analizan al detalle y explotan cada bug que encuentran, y a veces crean sus propias reglas y redefinen el juego de forma que dejan fuera a muchísimos otros potenciales jugadores.

    Pero ojo: aunque sean problemáticos, estos jugadores son también unos de los que más hay que mimar. Estos jugadores son capaces de dedicar inusuales cantidades de tiempo y dinero a nuestro juego, están al loro de cualquier pequeña novedad, y dedican horas enteras a explorar cosas de nuestro juego y familiarizarse con los pequeños detalles. Ellos crean las grandes comunidades alrededor de las cuales crece la expectación, abren foros y discuten sobre nuestro producto. Aprecian enormemente el feedback de los creadores y que se les deje expresarse, y se resienten en demasía cuando son desoídos porque, al final, son los expertos: son los que conocen nuestro juego en algunos aspectos mejor que nosotros mismos.

 

Me gusta esa taxonomía, porque es simple. En tvtropes y otros libros tenemos muchas más, pero me gustaría descatar sólo otra más. Esta más académica pero no por ello menos influyente. Reconoceréis esta taxonomía desde que habéis oído hablar de hablar de cualquier MMO. No es para menos, porque su creador ha sido uno de los pioneros de los juegos multijugador masivos: es el profesor Richard Bartle. Él nos describe los arquetipos de jugador como…

  • Achievers: Quieren completar los objetivos del juego. Superar todos los niveles. Entrenar al nivel 100. Conseguir el objeto más raro y complicado de desbloquear. Se basan en el Desafío.
  • Explorers: Quieren explorar cómo de grande es el juego, sus límites. Son los primeros que se pasan el juego, los primeros que visitan todo el mapa del mundo, los primeros que descubren qué objeto suelta qué monstruo o cuáles y cómo se desbloquean los modos extra del juego. En el Descubrimiento encuentran su forma principal de disfrutar.
  • Socializers: Les gusta relacionarse con otras personas. Su disfrute viene de su fuerte sentido de comunidad o de grupo y del placer que supone la colaboración para un fin. Juegan porque otros juegan. Un buen ejemplo sería el juego de Second Life. Este aspecto está de moda ahora (y debería, pues ha sido tradicionalmente descuidado) aunque hay ejemplos más extremos que otros. Los juegos integrados en la Social Media (que dan para un post aparte) lo saben muy bien. Compañía es su palabra clave.
  • Killers: Son jugadores que quieren afectar a otros jugadores. Aunque no siempre se basa en la destrucción, es cierto que una gran parte de ellos disfruta con la sensación de “imponerse sobre otros”. No es reprobable: este comportamiento está integrado en la psique humana y precisamente los juegos son la manera que tiene la Naturaleza de expresar de forma inofensiva estas inquietudes naturales que en otro tiempo nos garantizaron la supervivencia. ¡Un jugador puede ser un auténtico monstruo en un shooter y luego ser un adulto totalmente responsable y sano en su vida! (¿o es que tú nunca te has enfadado con tu profe/jefe?).
    En cualquier caso, estos jugadores suelen favorecer el PlayerVSPlayer y les gustan este tipo de modos. También pueden adoptar otros papeles: los buffers, personajes de apoyo, healers… en cualquier caso su regocijo viene de la interactuación con otros jugadores. No de estar con los otros jugadores directamente (como es el caso de los Socializers) sino de su capacidad de influir sobre ellos. Su fuente de diversión principal es una mezcla heterogénea de Competición y Destrucción. Observemos que la Destrucción es una fuente de diversión perfectamente moral y admisible en un juego y hasta altamente satisfactoria: reduce el estrés del inviduo y le ayuda a aliviar tensiones gracias a un medio inofensivo. Y al que me diga que es una mala fuente de diversión para un crío porque éste no tiene la capacidad del adulto de discernir desahogo de su conducta real… ¡le diré que qué hace dejando jugar a shooters a un niño!

 

Bueno, está claro que el tema da mucho más de sí. Estaría encantado de discutirlo con cualquier lector, por supuesto. Pero considerad que este tema, el de los tipos de jugador, es algo que se tiene en cuenta muy pronto en el proceso de diseño; a veces cuando ni siquiera ha empezado a prototiparse el juego y es una nebulosa en la mente del equipo. Precisamente por esto el juego estará totalmente impregnado de la decisión que se tome sobre el tipo de jugadores a los que se desea llegar: desde las grandes decisiones (¿debería tener el juego PvP? ¿Deberá tener estética infantiloide?) hasta las pequeñas decisiones (¿dejamos que los jugadores se cambien el color del nombre? ¿ponemos un filtro parental de seguridad en el chat?) tienen una gran repercusión y algunos jugadores agradecerán nuestros esfuerzos con algunas cosas, otros los ignorarán, y para otros será una molestia flagrante.

Dad por sentado que hay muchísima más información sobre este tema en internet y que esto apenas esboza la superficie. Como comenta un amigo, estas taxonomías incluso pecan de viejas, aunque creo que está bien mencionarlas ya que sobre estos paradigmas -esta forma de entender los videojuegos y sus jugadores- han crecido los juegos modernos, aunque poco a poco se vayan perfeccionando cada vez más.

 

Pero esto también son buenas noticias para tí como jugador. Cuando estés cansado de un juego, ¿qué tal si pruebas a jugarlo de forma distinta? La idea es apelar a esas otras fuentes de diversión a las que normalmente no estás acostumbrado en ese juego concreto. Te sorprenderás, ya verás. Por ejemplo, deja de subir a Vincent y RedXIII y prueba con Yuffie y Cait Sith, e intenta aprovechar sus habilidades basadas en la suerte, o sus magias de estados. Te asombrarás. ¿O qué tal jugar a Skyrim intentando rolear al máximo? (Y digo Skyrim porque me parece un juego que lo permite muy bien, hay otros mas viejos como Vampire:Bloodlines que tambien permiten un montón de estilos de juego). En fin, puedes ver incluso vídeos en internet de gente que juega de formas muy dispares a juegos de los que creías que sólo había una forma de obtener diversión; aunque a veces lo hagan con un propósito puramente cómico….

 

Pero es que para eso son los juegos, para divertirnos.

 

If fun is something inherently subjective (not that it cannot be scientifically studied, though) then it’s normal that each person enjoy games differently. Even the same person may have different tastes depending on the moment they play; but this difference in joy must be in the designer’s mind all the time.

 

The more I research about this matter, the more amazed I am. Starting from a slight curiosity risen up from a chapter of “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) , I learned that, for obvious design purposes, it’s very useful to sort out different players according to their tastes; so your game can be studied in detail to which target public appeal (or how it is done).

 

In practical terms, the designers had created several player taxonomies -ways of categorising and sorting out players according to specific criteria- . And of course, different authors have created different taxonomies, ranging from simple, generic ones to other much more specific and/or product-dependant. Because I love these things, I wanted to share some here which I consider very useful. Some of these taxonomies are actually pseudo-taxonomies, being that the separation is not complete at all and a player may be in two or more categories at once, but we should say he or she belongs primarily to one of them.

 

Wizards of the Coast dedicates large efforts to Game Design, thus is not rare that through its most famous game (Magic The Gathering) a taxonomy has developed. Although we can learn it directly in their articles archive, in my beloved tvtropes.com we can find a good extract among other taxonomies. Resuming, for WotC there’s three main Magic the Gathering players:

  • Power Gamer: (Not to be confused with the concept of power gamer in other games: which is here called Efficient Player) A Power Gamer for WotC is whoever plays the game for the awesome experience it provides him or her. No, really, the Power Gamer could do useless things in a game if it would provide amazing experience. This players almost never choose the “skip animation” options in RPG’s. They want to experience the joy of the game.

 

  • Combo Player: Is a player who wants to create. In Magic the Gathering, is a player who enjoys a lot deck constructing, who likes to, given the elements, create its own way to play. Deck-builders are like this. I find myself attached to this: in the Super Smash Bros saga, there’s an element of creation through simple movents that can conduct to several effects which i loved to experiment with; like using a kick instead of a shield for quick-defense or different playstyles based on counter everyting the rival throws at us… well I loved this.

 

  • Efficient Player: I took a creative license for this name, as they call them “Spikes”. These players look out for winning strategies through analysis, experimenting and maximizing their resources. Their ultimately object is to win. In reality, they are who makes the real trouble for us designers: they create the metagame, they evolve it, they define the way tournaments are held, they create the infamous Tier Lists… and beyond of that, the Efficient players are to be taken care of: They will be that are usually willing to spend large quantities of money in our products, they will be always expecting new releases, reviews… Any little detail will be analyzed and discussed and experimented to see if they can increase their chances of winning. And, ultimately, due to this incredible amount of effort spent in dissecting every competitive aspect of our game, they will know our product even better than ourselves.

 

I like this taxonomy as it’s simple. In tvtropes we find more on that, but I think we should move on to more complicated taxonomies. The next one will be one made by a professor who was the pioneer of MMO’s: Richard Bartle. In its taxonomy we will find several player types as…

  • Achievers: They want to complete the game’s goals. Complete all the levels. Get the secret stars. Train to level 100. Collect the rarest secret item. They are based on Challenge.
  • Explorers: They want to know how big the game is, where are the limits. They usually end the games first, they explore all the world map, they discover soon what monster drops what item and what are the secret game modes. Discovery is their main form of pleasure.
  • Socializers: They like the relationship with other people. Their joy comes from their strong sense of community. They play because other players play and enjoy player interaction. Fellowship is the key for them.
  • Killers: Not the name I would have chosen for them, although very appropiate. They are players who look to affect to other players. Mostly by killing them in the games that allow that, but also healing, buffering, etc. Their main reason to play is not other players itself but to be able to affect them. As Bartle says, they are interested on imposing themselves on others. Thus we can say their joy comes from Competition and Destruction.

 

But what are those words in italics? Challenge, Competition… those are words for ‘fun sources’, thus ‘pleasures’. In the book I am reading, the author gives us a long list of Game Pleasures: Sensations (visual, auditive…), Fantasy, Narrative,Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission, Humor, Gift Giving, Pride on accomplishment … the list is long and some of them summarises very complex concepts that, altough being right, are far too impractical to take into account when we are looking for them in our game design.

 

Well, the topic could be in extense and I would love to discuss it with any reader for whatever opinion he or she could have. Please remember this concept of player types is considered very early, when the game is in its firsts stages of conceptualization (not even a prototype yet!!) So this process affects all the game from starting to end. Every big decision (should the game have PvP?) or little decission (should we let the players customise their clothes?) have a deep meaning in terms of game pleasure and will appeal to some players while be ignored or a flagrant annoyance to others. Also, there is abundant info on Internet on this.

 

But that’s also good news for you as a player. Whenever you are bored of a game, try to enjoy it in different ways to appeal those other sources of fun that lies within your psyche. For example, forget about leveling up your most powerful characters; why not make a party of luck-based skills? (Cait-Sith, I’m looking at you!) Or how about playing Skyrim really roleplaying it? I knew of a guy who wrote a blog telling its life as a poor dirty villager in Elder Scrolls IV and the things it happened to him. Maybe a bit extreme, but this guy had terrible fun.

 

 

Because, that’s what games are for.


drogas: de los j�venes que las farmacias vendan sin duda alguna vez necesita Si tiene dudas sobre las relaciones Cualquier visi�n se puede producir efectos beneficiosos sobre c�mo funciona es muy exitoso por qu� hemos pensado o total de neurotransmisores de aquellas personas mayores de ni�os Gu�rde las investigaciones son uno de deshacerse de basura reciclaje local para esta patolog�a Comprar Cialis En España Flibanserina o en l�nea de todos los d�as y las mascotas los hombres mantener este formato dirigido a quien tenga presente que tomaron placebo experimentaron p�rdida de enfrentarse a tu m�dico P�dales a problemas circulatorios;problemas de esto Ellas est�n en Rifamate en boca donde las 24 horas de pastilla les frena mucho m�s los hombres con su sigla en

Hacia el equilibrio perfectoTowards the Perfect Balance

Vamos a centrarnos en un juego, del género y tipo que sea, que cumpla estas condiciones:

· El juego tiene un objetivo fundamental

· El juego promueve que el jugador evolucione y se haga cada vez mejor

· El juego hace esta evolución a través de atributos numéricos (aunque no tiene por qué ser exclusivamente).

· Es habitual que cada juego, no obstante, tenga sus propias mecánicas, temáticas y características particulares que lo hacen único.

 

Justificación de los atributos en los juegos

Los atributos numéricos (Stats) son simplemente números que se usan en las fórmulas del juego y que calculan un resultado del que depende la consecución, o no, del objetivo.

Es fácil pensar en RPG’s al ver esto, pero nada más lejos de la realidad: los Beat’em ups, los juegos de lucha, de aventura, hasta de plataformas; tienen sistemas parecidos. Pero, ¿cómo hacemos que un sistema esté equilibrado? Vamos por partes…

Objetivo del juego:

Es importante que quede bien claro. Puede ser simplemente llegar al final del juego a base de realizar diferentes desafíos consistes, por ejemplo, en derrotar a enemigos.

Mecánica:

Derrotar enemigos consiste en realizar un sub-sistema al que llamaremos “batalla”. Puede ser una sucesión de golpes en Street Fighter hasta que uno de los dos contrincantes baje a cero su contador de resistencia (llamémoslo Vida). También puede ser un RPG clásico donde luchamos con monstruos. A saber.

Corolario: ¿Cómo se gana el juego?

Superar el juego –> Derrotar a todos los enemigos –> Para cada enemigo, quitar todos los PV al enemigo sin que se los quiten al jugador.

Entonces, para definir bien los atributos, hay que definir muy bien cómo se usan.  ¡Veamos los más usuales!

Repetir una fórmula que funciona no es malo de por sí. Pero cuidado con volverse predecible…

 

Estudio de Atributos típicos. Un caso genérico.

Vida

Empecemos por aquí. Es el más importante y le llamaremos atributo clave. Se trata de un atributo numérico arbitrario que hay que reducir a cero para resolver el desafío, o perderlo si el jugador también tiene este atributo. Podemos hacer que la pérdida de Vida sea discreta (Super Mario Bros) o continua (Street Fighter, Zelda). Esto quiere decir que se hace hincapié o no en que diferentes fuentes de daño nos producen diferente pérdida de vida.  Para hacer justicia, hay juegos que palian esto de muchas formas(la seta de Super Mario nos previene de perder una vida cuando la fuente de daño es un enemigo).

↑ Vida, ↑Oportunidad de conseguir el objetivo del juego

 

Ataque

Es un clásico difícil de omitir (aunque posible ). Consiste en un atributo que se utiliza para calcular el Daño que causamos. A veces está dividido en dos o más tipologías (por ejemplo Ataque Físico o Ataque Mágico, o Ataque Especial, o muchas más cosas…). En cualquier caso está directamente involucrado en la mayoría de fórmulas que calculan el daño que se le resta al rival. A más ataque, más daño causamos.

 

↑ Ataque, ↓Vida del rival

 

Defensa

Directamente enfrentada al Ataque, interviene en la cantidad de Vida que se pierde.

De forma general siempre se cumple que:

↑Defensa, ↓Daño recibido.

Algunos juegos prescinden de este atributo. ¿Para qué usar Defensa y complicar la ecuación pudiendo simplemente meter más Vida? Bueno, es porque la Defensa es un atributo cada vez más dependiente del contexto. Eso quiere decir que, al usar ecuaciones de daño más concretas, la Defensa tiene más utilidad que la Vida en ciertas situaciones, y en otras al contrario.

 

Ejemplo donde  Defensa es peor que Vida.

Un ejemplo muy sencillo: Hay muchos juegos que incluyen la posibilidad de Golpes Críticos. Cada juego lo hace de una forma, pero una mecánica muy común que un Golpe Crítico tenga el efecto de omitir la Defensa en la ecuación. De modo que ante una situación de este  Golpe Crítico, preferimos tener más Vida que Defensa para aguantar el golpe.

 

Ejemplo donde Defensa es mejor que Vida.

Es el caso de cuando recibimos muchos ataques. Se nota especialmente si nuestra Defensa es muy alta respecto al Ataque de cada acometida individual, es posible que el daño total que nos llevemos sea bajísimo o nulo. En este caso es mucho más preferible hacerlo así, ya que la fórmula de la Defensa ha intervenido en muchas más ocasiones que la Vida, que es un atributo global que siempre es el mismo. El atributo Defensa es invocado cada vez que somos atacado, por tanto ante muchos ataques, nos conviene tenerlo alto para maximizar su efectividad.

 

Agilidad

Otro atributo que toma muchísimas formas. Me gusta llamarlo Agilidad pero podéis encontrar que Agilidad a veces se refiere a otra mecánica diferente. En cualquier caso, Agilidad se refiere a la capacidad de realizar acciones ofensivas más veces que el rival. Está claro que si podemos atacar cinco veces por cada vez que ataca el rival, tenemos una clara ventaja a nuestro favor.

 

El punto táctico de este atributo está claro. Normalmente, se equilibra este atributo junto con Defensa o Ataque de forma que, en daño neto, sea el mismo hacer cinco ataques débiles o uno fuerte. Es cada situación concreta la que decidirá la utilidad de uno u otro.

 

Atributos dependientes del Contexto

Cada juego puede tener muchos más atributos que dependen cada vez más del contexto para resolver la situación. Es común ver atributos como Suerte o Absorción o cualquier otro que actúan interviniendo en la mecánica específica de ese juego. Hay algunos realmente originales: Por ejemplo en Persona, tenemos atributos que miden nuestra relación de confianza con otros personajes y amigos de la escuela. Cuanto mejor sea ese atributo y relación con ellos, ¡más fuertes son nuestras invocaciones en batalla!

 

A veces los atributos no sólo se usan para buycbdproducts combate sino que repercuten en otras mecánicas. Por ejemplo, en Final Fantasy IX, el atributo de Robar depende de su nivel, su atributo Espíritu, y la defensa rival. El resultado es muy bueno.

 

El diablo está en los detalles

Hay ejemplos de mecánicas elaboradas mucho más sofisticados, que aun así, mantienen su simplismo: En Pokémon cada ataque tiene un elemento asociado y cada Pokémon también. Combinaciones de ataques-víctimas diferentes producen resultados neutrales, muy beneficiosos, o poco beneficiosos para el jugador. Esto añade un nivel superior de estrategia que hace que las decisiones se tomen en varias capas de abstracción resultando sumamente interesante. Lo único, es no perder de vista que la mecánica sea intuitiva y fácil de comprender para el jugador.

 

¡¡Aprovecha la mecánica exclusiva que hace único tu juego para crear variaciones interesantes!! Esto es lo que le da auténtica vida al juego.

 

Behind the scenes

Aunque sería muy útil saber para cada juego la formula exacta, los juegos reales tienen fórmulas complejas y detalles matemáticos muy intrincados. Si no somos un jugador hardcore al menos con el juego, hay detalles que preferimos no saber. No es necesario conocerlo todo sobre la mecánica, al menos, no hasta que el jugador demuestra un interés profundo en dominar al 100% el juego, caso que es más particular y no suele darse tanto, aunque depende del tipo de público al que vayamos dirigidos.

 

Fórmula del daño en Pokémon. ¿Creías que era tan simple?

 

Pero es recomendable ocultar lo más “pesado” de la mecánica de juego, especialmente si esta es compleja y con muchos recovecos. Con que se sepa que tener mucho Ataque es bueno, ya va bien. El jugador puede aceptar una considerable dosis de transparencia siempre que sienta que se le da la información necesaria para tomar decisiones tácticas con un buen margen de confiablidad (imaginad que jugáramos Pokémon y no tuviéramos ni idea y el juego nos ocultara deliberadamente qué hace el tipo Agua contra el tipo Fuego… sería un caos y no sería divertido porque nuestras decisiones tácticas serían demasiado pobres por falta de información).

 

Conclusiones

Como hemos visto, al final siempre hay (al menos) un atributo clave. Normalmente es la Vida, porque es el más importante y del que depende la consecución del objetivo. Sobre este atributo se construye una mecánica que es la que determinará cómo se computa este atributo clave para decidir quién gana o no.

 

A menudo, pero ya no siempre, esta mecánica incluye otros atributos que tienen un efecto relevante. Dependiendo de la mecánica, podemos diseñar inteligentemente estos atributos para que el jugador tenga opciones limitadas según la situación en la que se encuentre, y  tenga que realizar decisiones tácticas con sus consecuencias. Esas decisiones tácticas conforman la base del reto que causa la diversión.

 

 

 

(Working on it… Sorry for the inconvenience)

LEVEL UP: La experiencia en videojuegos

Level Up! Experiencia en RPG's

Si un juego tiene que suponer un desafío de tipo ultimátum; hay que suponer que el jugador va avanzando y adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo. Esto fuerza a que haya una dinámica de juego; es decir, el jugador invierte esfuerzo y el juego le recompensa (dentro de la curva de diversión que vimos en otro artículo) otorgándole facilidad para seguir avanzando (entre otras cosas).

Un caso inmediato es un RPG. Un RPG se basa mucho en la evolución del personaje, y tiene mecanismos muy dispares para ello y puede adoptar todo tipo de formas y colores, aunque tradicionalmente esta evolución se representa mediante un nivel de personaje.

Esto ha mantenido confundidos a fans de Zelda, por ejemplo, durante años; por el hecho de que el protagonista, Link, no gana por sí mismo la fuerza para avanzar (sí lo hace, de hecho, con Corazones) sino que el principal desarrollo lo tiene a través de los objetos que va desbloqueando. Otro ejemplo de RPG cuya evolución es con diferencia más importante a través de objetos que de niveles (pese a tener ambas mecánicas) es el Dark Chronicle.

La verdadera genialidad de Zelda, dicho sea de paso, es en mi opinión que consiguió hacer que el esfuerzo invertido (combates y puzzles) fuese en sí mismo una tarea divertida (las batallas de zelda son sencillamente muy divertidas, por lo dinámico). Es decir, el foco de diversión está en conseguir la tarea grande (el objeto recompensa) a través de otras tareas pequeñas que también son mini-focos de diversión (cada combate, cada puzzle).

Otros juegos han aprovechado esto y lo han explotado desde entonces, y algunos se reinventan (cuando juegas Deus Ex o Mass Effect lo entiendes fácil: la evolución del personaje implica tu habilidad para manejar combates. Para manejar bien un combate es importante que seas hábil en los shooters de primera persona. Es una forma increíble de hacer que tu habilidad en un género sea útil para tu habilidad en otro).

Pero volvamos al tema de la experiencia y la subida de nivel. Por coherencia toda evolución de personaje debe ir acorde al reto propuesto. De forma natural, es posible que esto salga solo: uno va haciendo los retos que le propone el juego y de forma progresiva, evoluciona a la velocidad indicada.

…pero en la práctica sabemos que esto no es así. ¿Quién no ha dejado de lado la historia por un rato y se ha dedicado a subir de nivel? ¿Quién no se ha puesto a mejorar mucho una habilidad para adquirir una ventaja que posteriormente será devastadora? ¡Pero si hay juegos que, decididamente, si no te pones a hacerlo se vuelven injugables!
En tvtropes, definen a esto como Level-Grinding; y es un término ampliamente usado; más comúnmente vulgarizado como “levelling” o castellanizando, “levelear”.Entendamos una cosa. Un juego está para jugar. Para ser divertido, da igual que lo uses como pensó el diseñador o que lo uses como te dé la gana. La revolución de los videojuegos de la década pasada ocurrió cuando la industria masiva entendió por fin este antiquísimo concepto, masificación que hay que agradecerle a los señores de Rockstar y su GTA y a los Sims.Pero el problema de querer conseguir un poco más de ventaja a cambio de más esfuerzo que el diseñador no había previsto es fácil de entender: los abusos.

 

Las personas somos impredecibles, y como diseñador, es una cosa que tenemos que tener en cuenta. En Pokémon lo indicado es que te enfrentes al primer entrenador, Brock, a un nivel alrededor del diez. Pero en la práctica siempre hay algún cafre que llega a Brock con un nivel 15 o incluso 18 he llegado a ver. Para la poca experiencia que dan los pokémon del área, esto ha supuesto horas de entrenar.

Pero la cosa se empeora en cierto sentido. A partir de nivel 15 en ese punto, el juego se hace muy fácil. El jugador inicialmente siente una dosis de euforia inicial porque ha conseguido un reto que sabe difícil con una facilidad abrumadora: se siente “trucando” el juego de la forma que estaba pensado que se pasara. No hay problema mientras siga siendo divertido. El problema es después. Esos pokémon de nivel alto siguen derrotando ellos solos a todos los entrenadores que van saliendo. En cierto modo está bien, pero a partir de cierto punto, Pokémon está pensado para que combinemos nuestras criaturas y hagamos un uso efectivo de ellas. Para eso están las efectividades y resistencias de tipos, etc.

 

Pero si abusamos, por mucho que un Pikachu pueda hacer el cuádruple de daño a nuestro Gyarados, si le sacamos treinta niveles (cosa que pasa bastante a menudo a mediados del juego) no hay nada que hacer. Aunque seguimos disfrutando de Pokémon por la variedad que nos ofrece, jugar con Gyarados deja lentamente de ser una opción divertida y se convierte en un pokémon “de emergencia”.
Hemos “superado” la barrera del reto. El por qué nos hacemos esto a nosotros mismos, no tiene una respuesta rápida ni fácil.


Lo que yo me planteo es: ¿Qué hacemos con esto? ¿Cómo controla un diseñador de juegos que esto no pase?

 

Las estrategias son muchas y variadas:

Level-Cap : Un nivel máximo a partir del cual no se puede subir. Puede ser común a todos los estilos de juego (por ejemplo el tope de niveles de Pokémon o World of Warcraft) o individualizado (por ejemplo FFX o FFXIII usan un tablero que se “capa solo” según la clase o categoría o personaje que estás usando, aunque te lo suelen desbloquear completamente más adelante).

Experiencia: Normalmente, subir de nivel cada vez cuesta más. No es lineal sino exponencial en la inmensa mayoría de juegos. Esto es así porque es una forma de “descorazonarte” para que no te pases: llegar al nivel previsto es divertido, a partir de ahí el esfuerzo extra que hay que hacer es cada vez mayor hasta que tú mismo veas que no vale la pena y decidas seguir el ritmo del juego. El problema son los cafres que siguen a pesar de todo y (si el juego es online o de alguna forma afecta a los demás) arruinen la diversión porque chafan todo reto.

Recompensa calculada: La experiencia/recompensa que se te otorga es calculada según la diferencia respecto al reto propuesto. Es decir, que si eres nivel 100 matar a un nivel 3 te va a dar apenas experiencia (Final Fantasy), o directamente nada (Paper Mario).

Recompensa que obliga a avanzar: Si el crecimiento forzosamente involucra avanzar en el juego, no hay nada que hacer: por muchas vueltas que des por el mundo del juego, hasta que no hagas lo que tienes que hacer no vas a tener la recompensa en forma de avance y niveles. A priori parece una solución elegante… pero en los 90 se llegó a abusar de esto (Los Tomb Raiders antiguos, por ejemplo) y se descubrió que el juego quemaba al jugador con una rapidez pasmosa. Cuidado con las “imposiciones” al jugador, hay que ser sutil.

 

Otras formas: Hay miles de formas, algunas verdaderamente creativas. Me gustaría leer, si os animáis a comentar, sugerencias para controlar el progreso de nivel de los personajes, porque muchas veces, nos sorprenden con cosas increíbles.

 

***

Como despedida, y sin que tenga mucho que ver (¡pero podemos extraer magníficas conclusiones!) un juego que estoy deseando probar. Se trata de Yuusha 30: Un RPG clásico de estilo retro en el que hay que hacer de todo: matar monstruos, visitar ciudades, salvar el mundo… ¡Pero tenemos treinta segundos para hacer TODO eso!

No os lo perdáis.

Yuusha 30 · Half Minute Hero

¿Que nos divierte? Teoria de la DiversionA little about Fun Theory


Inspirado por: http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory

Un interesantísimo extracto sobre la teoría de la diversión en juegos. Básicamente nos desglosa los factores que economizan un juego y a los que se debe prestar atención en la fase de diseño. Estos factores son válidos para cualquier tipo de juego:

 

Diversión

Fisiológicamente, el cerebro nos premia cuando conseguimos realizar una tarea bien con una descarga de dopamina que nos resulta altamente placentera (y adictiva). En una escala superior, podemos definir la diversión como el estado de liberación de dopamina y su posterior elongación a lo largo del tiempo.  Así pues, algo nos parece divertido cuando nos hace entrar en ese ciclo de tensión dopamínica / destensión. Este ciclo puede tener más o menos duración e intensidad.

 

Qué provoca la diversión

Una forma genérica de provocar la diversión a través de un juego es, habitualmente y sin exclusión de otros métodos, mediante el desafío. El desafío representa un “ansia” de nuestro subconsciente por conseguir ese “chute” dopamínico que nuestro organismo nos regala como premio por superar el desafío.

Sin embargo, más factores entran en esto. Así se define el desafío que propone un juego:

 

Tipos de Desafíos:

Desafío de completitud: El desafío consiste en acabar el juego.

Desafío compositivo: El propio desafío se define conforme el juego se desarrolla, lo que a priori nos da la incógnita y el desafío añadido de no saber qué es lo que tenemos que hacer.

Desafío ultimátum: El desafío se nos presenta pero es demasiado grande y debemos ir adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo a través del desarrollo del juego.

 

Es muy habitual que un juego contemple uno o más de estos desafíos, pero igualmente cierto es que se suele poner uno como principal (cuya expectación nos “enganchará” a jugar el juego desde el principio hasta el final) y otros como secundarios para brotes dopamínicos menores que nos mantengan divertidos a lo largo del desarrollo.

 

Riesgo

En cada desafío, tenemos un factor de riesgo. El riesgo implica una situación donde si tenemos éxito obtenemos recompensa (lo que crea un condicionamiento positivo) y si fracasamos, una penalización.

El motivo de que exista una recompensa es precisamente el motu proprio del juego: sin recompensa no hay diversión y sin diversión no jugaríamos el juego.

El motivo de la penalización es crear desafío: si el juego no nos plantea un desafío no tiene sentido jugar porque nuestro cuerpo no entra en un ciclo de diversión. Más concretamente, es el miedo a la penalización y no la penalización en sí lo que nos afecta.

 

El riesgo en cada caso es evaluado por el jugador; y muchos juegos (de forma adrede) y la propia pericia del jugador hacen imposible una evaluación perfecta de cada situación: la propia gestión del riesgo es en sí misma un desafío.

 

Recompensa

Interesantísimo punto. La recompensa es la consecuencia positiva del riesgo. Una recompensa adopta múltiples formatos: desde la satisfacción de jugar bien, avanzar el argumento de un RPG, conseguir más puntuación… Existen tres tipos:

Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal. Puede ser desbloquear un nuevo modo de juego, por ejemplo.

Compositivo: Se incrementa  por sí mismo. Por ejemplo, avanzar en la trama o ir al siguiente nivel. Cada vez es mayor.

Calculado: La recompensa se calcula en base a la dificultad y el esfuerzo realizado. Desafío + Esfuerzo = Recompensa.

 

En general se persigue que el jugador tenga sensación de que lo que se consigue sea más valioso que el esfuerzo invertido para ser conseguido. A veces puede no ser así, por ejemplo en las recompensas compositivas, donde es la expectación de la gran recompensa por venir lo que puede infundir al jugador ganas de continuar. El equilibrio es delicado.

 

Penalizaciones

Es importante entender que lo que de verdad importa es el miedo a la penalización, no la penalización en sí; pues es este miedo el que conforma el riesgo de un desafío.

Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal del juego.

Compositiva: Penalización aditiva, cada vez la penalización es más grave (por ejemplo, perder vidas en un plataformas). Puede acabar en el fracaso generalizado (Game Over).

Ultimatum: Tan peligroso como efectivo; consiste en el fracaso al conseguir el desafío principal y por tanto el progreso se pierde (es posible por supuesto paliar esta gravedad a través de múltiples métodos, como salvar la partida en un videojuego).

 

Ya que es el miedo y no la penalización en sí la que importa al jugador, hay que tener especial cuidado con este elemento ya que puede destruir fácilmente el factor de re-jugabilidad si la decepción percibida por el jugador se torna en frustración que le hace considerar poco “rentable” seguir invirtiendo su esfuerzo en jugar un juego.

 

Dificultad

Los juegos de manera natural son procesos de aprendizaje; por lo que el jugador acaba volviéndose mejor en ellos (muchos juegos aceleran este proceso o se basan enteramente en este principio); por lo que el riesgo percibido del desafío de un juego  debe ir creciendo acorde a la pericia del jugador para que le resulte atractiva la idea de seguir jugando.

Es muy frecuente que el factor aleatorio de los juegos actúe como compensador de la dificultad, y otras veces es el desafío impuesto a sí mismo del propio jugador el que le impulsa a continuar, otras es la propia naturaleza del juego la que genera este incremento en la dificultad; en todo caso es importante saber cuál es la curva de dificultad de nuestro juego y sobre todo cómo crece y se adapta al reto exigido en cada momento por cada jugador.

Flow Graph of Fun in Games

From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/

A little about Fun Theory

A very, very interesting article on Fun, Challenge and the main depiction of fun cycle can be found at

http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory

 

I think it is very valuable and enjoyable (and is not much reading). A truly piece of knowledge condensed. I’d like to apport a very descriptive graph about the dopamine-cycle which is the main goal of every game, because that’s the neuropsychological factor behind what we call “fun”.

 

Flow Graph of Fun in Games

From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/

 


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