GameJam 2013: Nuestro POST-MORTEM
Análisis, evaluación y crónica de nuestro juego completado en la GameJam 2013, Madrid.
KRONGAR THE INVINCIBLE’s TAKE YOUR KIDS TO WORK DAY!!!
Entrada en la GameJam 2013: http://globalgamejam.org/2013/krongar-invincibles-take-your-kids-work-day
Link de descarga del juego: https://www.dropbox.com/s/8vpqz1we05mzzl8/KRONGAR.exe
Las opiniones expresadas aquí son mías, y pueden diferir de las del resto del equipo.
Creo que un diseñador vale lo que aprende. Esta ha sido mi primera Jam y puedo decir que estoy bastante satisfecho. Para el que no lo sepa, GameJam es un evento a nivel mundial donde, en varias ciudades del mundo, se reúnen desarrolladores de videojuegos y intentan hacer un juego desde cero en sólo 48 horas. Como comprenderéis, es una experiencia extenuante y algo masoquista. Sin embargo, me alegro muchísimo de haber ido.
El que inventó la GameJam no es ningún tonto. 48 horas son muy justitas… pero suficientes. Se pone a prueba, de forma condensada, tus capacidades de empezar y acabar un proyecto. Pasas por todas las fases posibles de la preproducción y producción en un pispás. Te “saltas” fases, o las asimilas con las demás. No es raro que uno vaya programando cosas mientras el resto está retocando una especie de “documento de diseño” muy prematuro, a la vez que los artistas, en escasas horas, tienen que tomar cientos de decisiones estéticas.
No vale ponerse a discutir nada que no sea importante. Si el protagonista es rubio o tiene 100 HP, la decisión la toma el que corresponda. Sólo discutes lo imprescindible, y a la vez, eso hace las discusiones sumamente productivas y enconadas.
Nuestro proyecto, KRONGAR, me ha enseñado muchísimo al respecto. Al tener 48 horas, lo trivial se difumina y, por pura necesidad, pasas a centrarte sólo en lo que crees importante. Cuando acaba la GameJam (¡y has dormido!) te paras a pensar en qué ha pasado. Estas son las cosas que creo que he aprendido para la próxima vez.
El Ego del Creador
Parece una tontería, pero no lo es. Ni siquiera en un juego de 48 horas podemos dejarlo de lado. Hay una tendencia muy, muy humana a “apropiarnos” de las ideas. Tengo que hacer un ejercicio de reflexión. Incluso aunque seamos educados y presentemos la idea como “nuestra”, en algún pequeño rincón pensamos en “mi idea”.
Lejos de ser un orgullo, esto puede ser un problema. Al inicio de la Jam hay una tormenta de ideas muy rápida (quizás demasiado), en la que todos presentan una idea de juego que se les ocurre. Aquí podemos ver los primeros indicios del Ego: las ideas que no tienen aceptación son recogidas con una mueca de resignación y orgullo herido; las ideas repetidas despiertan asombro (¡se te ha ocurrido lo mismo que a mi!) y en breves momentos sufres el síndrome del creador cuando tu idea genial es despreciada por la insensata masa que sólo sabe apreciar X juego o X tontería.
El Ego del Creador está actuando.
Creo que si fuéramos capaces de desprendernos de esto, nos iría mejor. Pero por otro lado es tremendamente humano (y según dicen, el rasgo característico de los Diseñadores, que no soportamos que nos mancillen nuestra obra). No lo justifico, pero creo que para la próxima GameJam voy a intentar pensar en las ideas como producto colectivo. Creo que es muy difícil.
Elecciones críticas
Las elecciones han de tomarse pronto y han de ser efectivas. Me temo que en esto intervienen factores que podemos minimizar pero no evitar:
- La experiencia previa del equipo.
- Los recursos con los que cuentes.
- Factores externos.
Cosas que se deciden en seguida, y que luego son determinantes: El motor a utilizar, el concepto núcleo del juego (que cambiará o no), controles, convenciones de nombres, forma de trabajar…
GameJam es una muy buena forma de darte cuenta para qué sirve un productor. Y es que no creo que queden muchos, pero supongo que todavía queda gente que piensa que cuatro programadores solos forman un buen equipo, como en los viejos tiempos.
Experiencia de juego
Desde el principio se nos avisó que nos inventáramos una mecánica guay, novedosa, y nos ciñéramos a ella. Si analizamos los juegos que más éxito han tenido, hacen lo siguiente: Se inventan una mecánica divertida, y hacen que el resto del juego la ensalce. Todo, desde los controles, el arte, etc. van destinados a que te sumerjas en lo “guay” que está el concepto del juego. Los dos juegos “ganadores” de la sede de Madrid han aplicado esto al máximo y se nota.
En KRONGAR, llevas a los hijos del todopoderoso Krongar a las mazmorras y los entrenas y los ayudas a ser tan fuertes como su padre. En principio, este “cuidar a tus hijos en un juego típico con un aire retro” era la mecánica central, el núcleo del juego. ¡Imagínate jugar a Castlevania pero en vez de matar monstruos tienes que cuidar a tus hijos para que lo hagan! Parecía gracioso…
…y sin embargo, nos hemos columpiado. La experiencia de juego se ha resentido muchísimo:
- Krongar es el único que es manejado por el jugador.
- Krongar es absolutamente anodino y aburrido de jugar.
- Jugar acompañando y esperando a los hijos es un coñazo.
- El control es confuso, lleno de teclas.
- Krongar puede invocar el poder de sus hijos, que para el jugador, no tienes ni idea de por qué ni para qué. ¿Eso es cuidar?
- En ningún lado se identifica a los hijos como tales: la gente los llama “enanos”, “acompañantes”, etc.
- Hay un sistema de cambio de clases. Más o menos el 40% del esfuerzo de programación se ha volcado en ese sistema, propuesto como una mecánica fundamental y única. Creo que el jugador apenas lo percibe sino como una “gracia” más. Muchísimo esfuerzo volcado para una feature que ni se usa ni brilla.
- El 90% de los jugadores no se han dado cuenta de que puedes subir de nivel a los hijos. Tampoco importa porque los efectos que tiene en el juego no hacen que merezca la pena.
- El juego está bastante pulido, pero aún con algunos bugs. La culpa se la echo a que hemos querido hacer una IA muy compleja en poco tiempo. Al final hemos salido del paso con algunos “truquillos”, que espero no tener que repetir si es posible.
- El arte es INCREIBLE. Creo que maquilla casi todo lo anterior.
Miles de features, muchísimas cosas diferentes, muchos subsistemas. En vez de centrarnos en algo divertido nos hemos centrado en múltiples cosas por separado chulas pero juntas… una amalgama .
Impacto estético
Todo el que se pasaba por KRONGAR quería sentarse a jugar. El impacto estético creo que ha sido un punto fuerte. Hemos intentado imitar las sensaciones de recreativa (escenario 2D y un personaje llamativo en un decorado sugerente). El juego grita “INSERT COIN”.
Pero algo va bien cuando todo el mundo quiere sentarse a jugar. Esto queda aprendido.
Control
La gente se sienta a jugar y no sabe cómo se juega a KRONGAR.
El control de KRONGAR era con teclado. También hay una carga importante de menús, que se controlan con teclado también. Los botones están más o menos colocados para que sea medio cómodo, pero no acaban de serlo.
La curva inicial de aprendizaje es tontamente alta sólo por este detalle. Intentamos paliarlo al final, con una HUD muy llamativa, consejos entre pantalla… era sorprendente ver cómo el jugador sólo necesita que le des cantidades masticables de información y él solo hace el resto.
Sin embargo el control de KRONGAR es un aspecto en el que he salido muy descontento. Y las razones no son un diseño apresurado del mapeo de control, ¡ojalá! Las razones eran… que hasta la mitad del juego no sabíamos muy bien cómo se jugaba.
¿Ah, que puedes subir de nivel?
Conclusión
De KRONGAR me quedo con los aspectos buenos y malos:
Positivos
- La producción y división de tareas han estado bien repartidas en el tiempo. Ha dado tiempo a todo.
- Todos teníamos clara la importancia de seguir un plan.
- La relación entre el equipo ha sido genial. Discusiones muchas, rencillas personales ninguna.
- Todos hemos aprendido mucho.
- Muy buen desempeño en las tareas: el arte mucho y bueno, la programación abundante y (código espaguetti aparte) ha ido bien, el diseño de niveles entretenido… Hemos hecho lo que queríamos hacer (aunque las decisiones al respecto no fueran acertadas)
Negativos
- Éramos tres diseñadores y el diseño del juego ha hecho aguas.
- No nos hemos parado a tener claro “por qué el juego iba a ser divertido” desde el principio del proyecto.
- No sabíamos muy bien a qué jugaba el jugador.
- El jugador quiere JUGAR al juego y hacerlo SUYO. No mirar a ver como TU juego juega por sí mismo.
- Muchísimas features: una mermelada de sistemas que por separado son interesantes pero no llegaban a mezclarse bien: IA de acompañantes, subida de nivel, control de Krongar…
- El debug se ha hecho eterno. Creo que como consecuencia de A) No saber a qué se juega y B) la enorme cantidad de features.
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