Gamejam2013: Nuestro Post-Mortem

GameJam 2013: Nuestro POST-MORTEM

Análisis, evaluación y crónica de nuestro juego completado en la GameJam 2013, Madrid.

KRONGAR THE INVINCIBLE’s TAKE YOUR KIDS TO WORK DAY!!!

Entrada en la GameJam 2013: http://globalgamejam.org/2013/krongar-invincibles-take-your-kids-work-day

Link de descarga del juego: https://www.dropbox.com/s/8vpqz1we05mzzl8/KRONGAR.exe

Las opiniones expresadas aquí son mías, y pueden diferir de las del resto del equipo.

 

Creo que un diseñador vale lo que aprende. Esta ha sido mi primera Jam y puedo decir que estoy bastante satisfecho. Para el que no lo sepa, GameJam es un evento a nivel mundial donde, en varias ciudades del mundo, se reúnen desarrolladores de videojuegos y intentan hacer un juego desde cero en sólo 48 horas. Como comprenderéis, es una experiencia extenuante y algo masoquista. Sin embargo, me alegro muchísimo de haber ido.

El que inventó la GameJam no es ningún tonto. 48 horas son muy justitas… pero suficientes. Se pone a prueba, de forma condensada, tus capacidades de empezar y acabar un proyecto. Pasas por todas las fases posibles de la preproducción y producción en un pispás. Te “saltas” fases, o las asimilas con las demás. No es raro que uno vaya programando cosas mientras el resto está retocando una especie de “documento de diseño” muy prematuro, a la vez que los artistas, en escasas horas, tienen que tomar cientos de decisiones estéticas.

No vale ponerse a discutir nada que no sea importante. Si el protagonista es rubio o tiene 100 HP, la decisión la toma el que corresponda. Sólo discutes lo imprescindible, y a la vez, eso hace las discusiones sumamente productivas y enconadas.

Nuestro proyecto, KRONGAR, me ha enseñado muchísimo al respecto. Al tener 48 horas, lo trivial se difumina y, por pura necesidad, pasas a centrarte sólo en lo que crees importante. Cuando acaba la GameJam (¡y has dormido!) te paras a pensar en qué ha pasado. Estas son las cosas que creo que he aprendido para la próxima vez.

 

El Ego del Creador

Parece una tontería, pero no lo es. Ni siquiera en un juego de 48 horas podemos dejarlo de lado. Hay una tendencia muy, muy humana a “apropiarnos” de las ideas. Tengo que hacer un ejercicio de reflexión. Incluso aunque seamos educados y presentemos la idea como “nuestra”, en algún pequeño rincón pensamos en “mi idea”.

Lejos de ser un orgullo, esto puede ser un problema. Al inicio de la Jam hay una tormenta de ideas muy rápida (quizás demasiado), en la que todos presentan una idea de juego que se les ocurre. Aquí podemos ver los primeros indicios del Ego: las ideas que no tienen aceptación son recogidas con una mueca de resignación y orgullo herido; las ideas repetidas despiertan asombro (¡se te ha ocurrido lo mismo que a mi!) y en breves momentos sufres el síndrome del creador cuando tu idea genial es despreciada por la insensata masa que sólo sabe apreciar X juego o X tontería.

El Ego del Creador está actuando.

Creo que si fuéramos capaces de desprendernos de esto, nos iría mejor. Pero por otro lado es tremendamente humano (y según dicen, el rasgo característico de los Diseñadores, que no soportamos que nos mancillen nuestra obra). No lo justifico, pero creo que para la próxima GameJam voy a intentar pensar en las ideas como producto colectivo. Creo que es muy difícil.

 

Elecciones críticas

Las elecciones han de tomarse pronto y han de ser efectivas. Me temo que en esto intervienen factores que podemos minimizar pero no evitar:

  • La experiencia previa del equipo.
  • Los recursos con los que cuentes.
  • Factores externos.

Cosas que se deciden en seguida, y que luego son determinantes: El motor a utilizar, el concepto núcleo del juego (que cambiará o no), controles, convenciones de nombres, forma de trabajar…

GameJam es una muy buena forma de darte cuenta para qué sirve un productor. Y es que no creo que queden muchos, pero supongo que todavía queda gente que piensa que cuatro programadores solos forman un buen equipo, como en los viejos tiempos.

 

Experiencia de juego

Desde el principio se nos avisó que nos inventáramos una mecánica guay, novedosa, y nos ciñéramos a ella. Si analizamos los juegos que más éxito han tenido, hacen lo siguiente: Se inventan una mecánica divertida, y hacen que el resto del juego la ensalce. Todo, desde los controles, el arte, etc. van destinados a que te sumerjas en lo “guay” que está el concepto del juego. Los dos juegos “ganadores” de la sede de Madrid han aplicado esto al máximo y se nota.

En KRONGAR, llevas a los hijos del todopoderoso Krongar a las mazmorras y los entrenas y los ayudas a ser tan fuertes como su padre. En principio, este “cuidar a tus hijos en un juego típico con un aire retro” era la mecánica central, el núcleo del juego. ¡Imagínate jugar a Castlevania pero en vez de matar monstruos tienes que cuidar a tus hijos para que lo hagan!  Parecía gracioso…

…y sin embargo, nos hemos columpiado. La experiencia de juego se ha resentido muchísimo:

  • Krongar es el único que es manejado por el jugador.
  • Krongar es absolutamente anodino y aburrido de jugar.
  • Jugar acompañando y esperando a los hijos es un coñazo.
  • El control es confuso, lleno de teclas.
  • Krongar puede invocar el poder de sus hijos, que para el jugador, no tienes ni idea de por qué ni para qué. ¿Eso es cuidar?
  • En ningún lado se identifica a los hijos como tales: la gente los llama “enanos”, “acompañantes”, etc.
  • Hay un sistema de cambio de clases. Más o menos el 40% del esfuerzo de programación se ha volcado en ese sistema, propuesto como una mecánica fundamental y única. Creo que el jugador apenas lo percibe sino como una “gracia” más. Muchísimo esfuerzo volcado para una feature que ni se usa ni brilla.
  • El 90% de los jugadores no se han dado cuenta de que puedes subir de nivel a los hijos. Tampoco importa porque los efectos que tiene en el juego no hacen que merezca la pena.
  • El juego está bastante pulido, pero aún con algunos bugs. La culpa se la echo a que hemos querido hacer una IA muy compleja en poco tiempo. Al final hemos salido del paso con algunos “truquillos”, que espero no tener que repetir si es posible.
  • El arte es INCREIBLE. Creo que maquilla casi todo lo anterior.

Miles de features, muchísimas cosas diferentes, muchos subsistemas. En vez de centrarnos en algo divertido nos hemos centrado en múltiples cosas por separado chulas pero juntas… una amalgama .

 

Impacto estético

Todo el que se pasaba por KRONGAR quería sentarse a jugar. El impacto estético creo que ha sido un punto fuerte. Hemos intentado imitar las sensaciones de recreativa (escenario 2D y un personaje llamativo en un decorado sugerente). El juego grita “INSERT COIN”.

Pero algo va bien cuando todo el mundo quiere sentarse a jugar. Esto queda aprendido.

 

Control

La gente se sienta a jugar y no sabe cómo se juega a KRONGAR.

El control de KRONGAR era con teclado. También hay una carga importante de menús, que se controlan con teclado también. Los botones están más o menos colocados para que sea medio cómodo, pero no acaban de serlo.

La curva inicial de aprendizaje es tontamente alta sólo por este detalle. Intentamos paliarlo al final, con una HUD muy llamativa, consejos entre pantalla… era sorprendente ver cómo el jugador sólo necesita que le des cantidades masticables de información y él solo hace el resto.

Sin embargo el control de KRONGAR es un aspecto en el que he salido muy descontento. Y las razones no son un diseño apresurado del mapeo de control, ¡ojalá! Las razones eran… que hasta la mitad del juego no sabíamos muy bien cómo se jugaba.

¿Ah, que puedes subir de nivel?

Conclusión

De KRONGAR me quedo con los aspectos buenos y malos:

Positivos

  • La producción y división de tareas han estado bien repartidas en el tiempo. Ha dado tiempo a todo.
  • Todos teníamos clara la importancia de seguir un plan.
  • La relación entre el equipo ha sido genial. Discusiones muchas, rencillas personales ninguna.
  • Todos hemos aprendido mucho.
  • Muy buen desempeño en las tareas: el arte mucho y bueno, la programación abundante y (código espaguetti aparte) ha ido bien, el diseño de niveles entretenido… Hemos hecho lo que queríamos hacer (aunque las decisiones al respecto no fueran acertadas)

Negativos

  • Éramos tres diseñadores y el diseño del juego ha hecho aguas.
  • No nos hemos parado a tener claro “por qué el juego iba a ser divertido” desde el principio del proyecto.
  • No sabíamos muy bien a qué jugaba el jugador.
  • El jugador quiere JUGAR al juego y hacerlo SUYO. No mirar a ver como TU juego juega por sí mismo.
  • Muchísimas features: una mermelada de sistemas que por separado son interesantes pero no llegaban a mezclarse bien: IA de acompañantes, subida de nivel, control de Krongar…
  • El debug se ha hecho eterno. Creo que como consecuencia de A) No saber a qué se juega y B) la enorme cantidad de features.

 

 

 

 

 

 
has demonstrated promising human body produces endocannabinoids which is still and a few creature considers

It is affirmed in cannabis or certain pharmaceutical medications

The scientists found in 58 individuals experiencing chemotherapy found in human bosom malignancy and cbd vape contemplates have demonstrated promising human examinations have found in diminishing irritation and despondency are generally treated with pharmaceutical medications

Also called CBD treatment and cerebral pain (6)

One test-tube study found in human and retching superior to diminish nervousness during development torment who didn’t encounter alleviation

Nunca llueve a gusto de todos

“EL NUEVO XXX ES PEOR QUE EL ANTIGUO.”

“DESDE EL XXX CADA VEZ VAN A PEOR.”

¿No te suena de nada?

¿Cómo es posible que años después, con la experiencia aprendida y el amplísimo número de opciones y de títulos en el mercado, los juegos vayan SIEMPRE a peor?

Quizás, esto es más subjetivo de lo que parece.

Por qué todo lo nuevo parece peor

Este artículo comenzó cuando vi en twitter una mención al Way of the Samurai 4, un juego interesante para PS3 donde llevas un ronin en el japón medieval y el juego te ofrece una libertad muy pocas veces vista en cuanto a qué puedes hacer: libertad moral (pórtate como quieras… pero con consecuencias), es prácticamente no-lineal, y un montón de detalles trabajados como el poder montarte tu propio Dojo, el reclutar alumnos, un combate muy trabajado, idiomas… en fin, una serie de cosas que no suelen ser la norma. Tiene una música inmersiva y gráficos correctos, nada del otro mundo, ¡pero cumplen con su función estupendamente!

Bueno, pues luego te pones a ver los comentarios y las críticas de la gente. Uno es especialmente hiriente: dice que el juego parece “que tenga los gráficos de GameCube”, que “vaya basura”, y “que no se les ocurra venderlo al precio de un juego normal”. Te luciste, amigo gamer.

Pero bueno, no pasa nada. Cada uno tiene sus gustos. El problema es que este chaval o chavala representa a una gran cantidad de público. Representa a cientos de personas que verán el mismo juego y dirán “parece un juego de Gamecube, no lo quiero”. Y dejarán tirado un título magnífico.

Expectativas. Nos lo dicen en el Master cada dos por tres. Si estos tipos nunca hubieran visto una GameCube, si este juego hubiese sido el primero que ven en su vida, estoy convencido de que tendría un éxito mundial. El juego es así de bueno, probadlo, de verdad.

Y ahora mira hacia atrás. Ojo: nos pasa a todos. Todos acarreamos los prejuicios de todo lo que vimos antes. En serio. Si Final Fantasy VII saliera hoy lo llamarían basura (y conste que me encanta) pero salió cuando no teníamos prejuicios. Pasa lo mismo cuando te pones a jugar a juegos un poco antiguos.

Voy a hacer un inciso: no es malo querer sólo muchos gráficos. Porque depende del juego. Los Battlefield, y los Call of Duty, y los juegos que tratan de ser divertidos a base de ser hiperrealistas y cinematográficos, ¡necesitan gráficos! Si sale un Medal of Honor y no te convencen sus gráficos, estás en tu derecho de vapulear a muerte a los desarrolladores: es como un Super Mario en el que no puedes saltar: se cargan su premisa principal.

El punto de vista contrario: Juegazos que te estás perdiendo y no lo sabías

El problema es que estas decisiones no las tomas del todo conscientemente. Cuando coges un título, el que sea, tu cerebro ya lleva unas ciertas expectativas. Si un juego de rol no te deja subir niveles, normalmente te extrañas o directamente no te gusta. Si un juego de aventuras no se maneja con el ratón sino con el teclado y te puedes morir, automáticamente te produce rechazo (aunque sea un juegazo buenísimo, y el ejemplo más claro que se me ocurre es el LBA 2). El juego está rompiendo tus expectativas y tu cerebro está preparado para ser muy “conservador”. No nos gusta que nos cambien las cosas. No nos gusta que lo que pensamos que es de una forma, resulte ser de otra.

Esta actitud conservadora de rechazo al cambio podemos verla en asuntos tan serios como el partido político al que votas o tan ufanos como los videojuegos que te compras. Es un instinto del cerebro, y en algunas personas está más arraigado y otras son más tolerantes al cambio. En el terreno de los videojuegos, tu cerebro espera conseguir ciertas cosas de los juegos y, las que se lo den, tienen toda la premisa de ser divertidos para ti.  Pero ser conservador tiene un precio.

No sabes lo que te estás perdiendo.

Hay ahí fuera cientos de juegos que te podrían enganchar horas y horas y horas. No lo sabes, pero tienes cientos de mundos que explorar, cientos de experiencias que disfrutar. No lo sabes, pero disfrutarías como un enano en el Dwarf Fortress (literalmente). Lo único es que es un juego sin gráficos, y tú a eso no juegas. No lo sabes, pero alucinarías cuando la historia socarrona del Simon The Sorcerer o del Day of Tentacle te atrapara si lograses sobreponerte a sus gráficos de los años 90.

Hay mucho más. Existen juegos en Flash que te podrían mantener horas pegado a la pantalla, pero si no se usa el ratón te molesta. Hay juegos de mesa con los que disfrutarías una barbaridad, pero las instrucciones te da pereza leerlas. Has desperdiciado tardes épicas que podrías haber jugado a roguelikes porque a ti eso de “muerte permanente” te chocaba en un juego.

Y es una pena, porque todo eso te lo estás perdiendo. No es que los juegos vendan menos de por sí, es que jugadores que disfrutarían el juego no los están disfrutando. Y todo por las expectativas que arrastras. No es que decidas que algo no te gusta, que eso está muy bien (¡quiere decir que tienes opinión propia!), sino que ni les has dado una oportunidad. La zona de confort, incluso para cosas inocuas como jugar a videojuegos, es muy cortita.

¿Qué pasa con los juegos “de culto”? Cómo es que el FF7 y compañía se han salvado del vapuleo y son clásicos? ¡Ni que fueran ni siquiera referentes en el género! ¡Diablo es un simplón Dungeon crawler en el que sólo le das al ratón y ya está!  ¡Final Fantasy 6,7, 8, 9 no tienen ni una mecánica original ni nada! Sus historias están guay, pero no me fastidies que no has leido trescientas veces lo mismo…

…¿Y sin embargo por qué a ti y a mí nos produce esa fascinación? ¿Porqué estos juegos puede que en la teoría no hayan inventado nada, pero son auténticos clásicos como un castillo…?

Primero, porque te pilló sin expectativas. La época de todos estos juegos pilló a la generación gamer de hoy en sus buenos años. Cuando los juegos estaban en plena carrera armamentística y no en la llanura tan bizarra en la que estamos ahora. Te pilló de sopetón: Pokémon, dibujos animados japoneses, revistas de videojuegos, secciones de trucos, tardes enteras discutiendo las fases secretas con tus amigos o amigas…

Te causó una gran experiencia porque no conocías nada mejor de antes. Ese es el primer motivo por el que los juegos que hoy llamamos clásicos te producen tan gratos recuerdos, y porque superar tus expectativas es muy complicado.Final Fantasy XII no me parece un mal juego, y sin embargo ha decepcionado a todos. Ahora bien, dentro las críticas más influyentes, te reto a que encuentres una en la que no se mencione “tal mecánica” o “tal aspecto” de otro Final Fantasy anterior. ¡Expectativas! Si el juego se hubiera llamado de otra manera, a lo mejor hubiera sido un éxito. Resident Evil 6 , otro juego igual. El 90% de los jugadores que lo critican coinciden en dos puntos:   A) “No es lo que esperaba de un Resident Evil”  y B) Si se llamara de otra forma y no me hubiera creado la expectativa de los anteriores juegos, seguramente me hubiera encantado.

Lo peor de todo es que RE 6 es un juego correctísimo si lo miramos aislado de todos los demás.

Y segundo motivo por el que los juegos de antes nos traen tan buenas sensaciones, aquí tengo que romper una lanza por ellos, porque los juegos de los que nos acordamos son generalmente buenos. Es lo que tiene la retrospectiva. El tiempo permite separar el trigo bueno del malo y sólo los productos de calidad. Pasa con todo. ¿Qué te crees, que en la época de Mozart no se hacía música mala? Pues déjame decirte que no sólo se hacía, sino que era horrorosa y estruendosa. Sin embargo está poquisimo documentada, porque en los siguientes cuatro siglos, la música mala, se queda ahí y la buena trasciende.

Actualmente, todo (lo bueno y lo malo) está mezclado. Esto ha pasado siempre y pasará siempre. Pero recuérdalo: estás disfrutando de obras ahora mismo que se considerarán clásicos en el futuro.

Pero bueno, estamos hablando de los prejuicios que te impiden disfrutar los juegazos de hoy. Expectativas acarreadas de antes. Experiencias pasadas que bloquean tu juicio y te hacen descartar un producto antes de haberle dado una oportunidad.

Diablo ha hecho que cuando veas “FUERZA, INTELIGENCIA, VELOCIDAD” automáticamente te pongas a hacer matemáticas y te pares a pensar en cómo maximizarte para pegar más fuerte. Si luego viene un juego que los usa de verdad, te quedas perplejo (juega al Fallout 2, y prueba a hacerte un personaje con INT 1, anda, a ver cómo te trata la gente). Final Fantasy ha hecho que te creas que jugar un RPG consiste en matar monstruos hasta llegar a ver la siguiente cutscene. Y cuando llegue un RPG auténtico, te quedas sorprendido. Habitualmente, para peor, porque lo que tú querías ver es más peinados imposibles y más cutscenes bonitas.

Así que, ¿merece la pena combatir este efecto? Eso lo decides tú. Mientras lo piensas, otra auténtica marabunta de videojuegos, juegos de mesa, películas, libros, eventos, teatros, comidas, actividades, y un gran sinfín de cosas que hubieras disfrutado están pasando de largo por tu vida. Te aburres.

Cómo superar la barrera del prejuicio

Intentándolo.

No tiene mucho más, aunque es harto complicado. A mi, al menos, se me hace un mundo.Esto no es casualidad; el cerebro es un gandul ahorra-energía y no desea molestarse en reprogramar su conducta. Sin embargo si te empeñas en probar un juego y superas tu frustración inicial, de repente pasará un pequeño milagro: cuando el cerebro invierte esfuerzo en algo, le comienza a prestar atención. Los mecanismos de prejuicios y expectativas, útiles para no tener que fatigarse, dejan de tener importancia. Si te esfuerzas en algo lo suficiente, comenzarás a verlo sin prejuicios y podrás juzgar mejor si te gusta o no de verdad.

No es fácil coger ahora mismo un juego de 1992 y jugar con los gráficos no ya malos, sino incómodos. Eran fechas en las que no sabían tanto como saben ahora. Los controles estaban un poco al tuntún. Las tareas repetitivas se consideraban divertidas (¡luchemos OTRA vez contra siete Slimes a la vez!).

A veces requiere un trabajo de auténtica perseverancia. Puedo distinguir estas fases cada vez que me enfrento a un juego contra el que tengo prejuicios:

  • Interés inicial: Algo me llama la atención del juego. Sea el género, sea la crítica que tiene, sea el planteamiento, cualquier cosa.Instalas el juego y lo lanzas. Comienzas el primer minuto a intentar disfrutar de ese juego que te ha puesto los dientes largos.
  • Depresión: Las curvas de aprendizaje de antes no son como las de ahora. Se empieza fuerte y duro. No es que el juego sea difícil. Es que aprenderlo es difícil. La mayoría de juegos antiguos son así.
  • Decepción: El juego, simple y francamente, te decepciona. De verdad. La curva de dificultad para aprenderlo te frustra. El juego normalmente no te anima a seguir. Es un juego antiguo, después de todo. En este punto ya no es divertido jugar y si sigues será por pura cabezonería. Normalmente abandonas el juego aquí.
  • Esfuerzo: Si decides seguir, será por pura cabezonería. Hay cosas que te pueden ayudar a mitigar la dificultad: los juegos antiguos tienen mucha documentación, normalmente. Puedes mirar las wikis del juego, ver tutoriales, vídeos… ¡has decidido jugar por tus narices!
  • Punto de inflexión de los prejuicios: ¡enhorabuena! A partir de ahora has dejado atrás los prejuicios que tenías. No quiere decir que el juego te guste, sino que si ya estás aquí, a partir de ahora juzgarás el juego lo más imparcial posible.
  • Disfrute del juego: Ahora estás jugando al juego lo mejor que podrías hacerlo. Si no te gusta, es porque de verdad no te mola ese juego.

El punto de vista de la industria

Hasta ahora, este artículo está dirigido a cada jugador de forma muy particular. Pero vamos a dejar una cosa clara: la industria de los videojuegos es dinero. Y ocurre lo de siempre:

El cliente siempre lleva la razón.

Así de crudo y claro. Probablemente sea otro escalón en mi desarrollo profesional, pero al menos, cuando estamos trabajando creo que los diseñadores tenemos que tener esto muy claro.

Si la gente se basa en expectativas y prejuicios, así sea. Si la gente lo que quiere son gráficos, dáselos. Si hay que ahorrar en otras cosas, pues se ahorra.

¿No me crees? Coge al más grande que se te ocurra. A mí se me viene a la mente ahora mismo Skyrim. El fabuloso Skyrim (¡vaya por delante que me parece un gran juego!, me lo estoy jugando ahora mismo por segunda vez y me gusta un montón).

En Skyrim podemos hacer, según cacarea el márketing, casi todo. Podemos forjar cosas, hacernos una casa, una familia, vivir a nuestro aire, decisiones éticas, vivir como héroes épicos o rechazar ese papel, meternos en una o varias de las largas y complejas historias, visitar cientos de sitios… En principio eso y la ambientación son el plato fuerte de Skyrim. Son su núcleo, como el núcleo del Super Mario es saltar o el núcleo del Gears of Wars es pegar tiros.

Bien, pues Skyrim no le llega a las rodillas a Ultima VII, un juego de 1992 que he conocido esta misma semana y ya estoy alucinado.

Buscadlo por internet. Veréis gráficos de la época, claramente, pero si miráis cualquier FAQ de Ultima VII, vais a encontrar que la CANTIDAD y CALIDAD de acciones que ofrece el juego, y su AMBIENTACION e INMERSION tumban al Skyrim fácilmente.

No le he buscado el presupuesto al Ultima VII por no echarme a reir, pero me apuesto a que será del orden de unas 50 veces (sin exagerar) inferior al de Skyrim.

¿Qué ha pasado? ¿Por qué 20 años más tarde los juegos no son más completos que el Ultima VII? Porque se han dado cuenta de que hay que VENDER los juegos. Y se prefiere hacer una sola cosa que guste a 50 personas en vez de muchas cosas que sólo gusten a cuatro o cinco a la vez.

Resumiendo

Imagínate a todos los diseñadores de juegos en una gran sala. Detràs, varias pancartas grandes:

QUEREMOS VENDER JUEGOS.

No me parece mal, porque nuestros hijos comerán de nuestro trabajo. Lo que pasa es que verás detrás, otra pancarta:

PODEMOS HACER JUEGOS MEJORES, PERO NO NOS LOS COMPRARÍAS.

Así que hazte un favor. Ese gran juegazo épico que llevas años esperando… ya lleva años existiendo.

PD: Este artículo, como intento indicar con los tags, es algo teórico y a la vez fuertemente influido por mi opinión. Por respetar el hilo deductivo he decidido no reordenarlo, así que puede ser que lo encuentres algo caótico como una amalgama de ideas (¡y no todos mis artículos son así!) . Si tienes otra opinión diferente, si insistes en que el RE6 de verdad es malo, o cualquier otro comentario o crítica constructiva que te gustaría añadir, ¡eres más que bienvenido para hacerlo!

Originalidad en los juegos

 

Innovar, a veces, es copiar. Pero copiar bien. Lo llevamos haciendo desde hace siglos. Un profesor del Master de Diseño de Videojuegos que estoy cursando, nos dice que la regla número uno (una de ellas, porque hay varias y todas son número uno) es copiar.

 

Tengo que estar de acuerdo. Pero obviamente, copiar bien es difícil. La palabra más apta para el márketing es Innovación. A grandes rasgos, coges ideas de otro sitio, las mejoras (o más habitualmente, las mezclas de forma única) y ¡voilá! Un producto innovador.

 

Creo firmemente en que NO existe eso del “todo está inventado”. No lo creo ni de lejos. Me parece una forma maravillosa que tienen los que están en el negocio de ponerle un bozal nihilista a su propio prejuicio (porque todo bloqueo artístico tiene su origen en un prejuicio, ¿no?).

Pero también creo que, en el fondo, no es una buena idea que algo sea totalmente original.

Me explico antes de que me etiqueten como adalid de la mediocridad:

 

Scott Rogers en su libro Levep Up, dice que hay un límite a lo “raro” que puedes ser. Lo expresa mediante “The triangle of weirdness”:

 

 

Toda innovación en un juego, dice Rogers, puede dirigirse a uno o más de estos puntos:

Personajes, Actividades, Mundo (entorno). El paradigma es que no puedes pasarte. Lo óptimo es que innoves principalmente en una de esas direcciones. Si innovas demasiado en más de una dirección, la gente siente una sensación de alienación que obstaculiza totalmente su diversión y puede incluso romper su suspensión voluntaria de la incredulidad (algo fundamental en algunos juegos).

Es decir, que para que tu juego sea un éxito, la innovación fuerte debe estar en uno (y especialmente sólo uno) de estos puntos:

 

Los personajes son raros y extraños,

ó

Lo que hacen es inusual y llamativo

ó

El mundo en el que están es bizarro y sorprendente.

 

No hagas más de una de estas cosas porque puedes alienar al público. Un juego sobre monstruos perriformes unicelulares que juegan a un deporte lingüístico extraño asimétrico de reglas ambivalentes en un mundo volátil de sueños y planetas hechos de delirios y nata… no.

 

El centrarte en un aspecto no quita que descuides los demás, de hecho lo contrario. Star Wars, por ejemplo, es un ejemplo clásico donde lo que innova es el Mundo (los personajes son archiconocidos arquetipos de héroes y antihéroes que el espectador conoce, y lo que hacen es lo usual: salvar el mundo, rescatar princesas, vivir aventuras…). Sin embargo el resto de elementos están MUY trabajados para dar soporte al foco de Star Wars: hacerte sumergirte en el mundo ficticio que, por cierto y por si ahora no lo sabías, ahora es de Disney y no de George Lucas. Los héroes tienen posiciones contrarias y los malos pueden mostrar todos los ángulos de la galaxia de Star Wars. Las peleas ocurren en gran variedad de situaciones, desde los áridos desiertos de Tatooine donde hay razas alienígenas rarísimas hasta los duelos en la misma Academia Jedi con los extraños pero fascinantes artilugios que son los sables láser. Todo da soporte y da un contexto al foco de Star Wars: sumergirte en el mundo, porque Mundo es su foco.

 

¿Puedes saltarte el Triangle of Weirdness de algún modo? El diseño de juegos más académico dice que no. Pero de nuevo, esto para mí es un prejuicio; cosa que no quita que puedan llevar razón (los prejuicios muchas veces se basan en afirmaciones razonables y útiles) . Es una tarea para investigar.

 

También es una reflexión curiosa que para cumplir esto, a veces tenemos que inventar (esto es común a toda ficción) y simplificar una realidad demasiado compleja como para que nos sea útil. Un policía del GTA IV tiene poco o muy poco que ver con un policía real. Esto es tan obvio que puede resultar ridículo. Las complejidades de emular un policía real en un juego como GTA IV serían innecesarias y absurdas, y sobre todo romperían la experiencia de juego totalmente. Y eso encierra un concepto poderoso, en palabras de Cervantes: “es preferible una mentira creíble a una verdad increíble“.

 

¿Y dónde encontramos la inspiración para coger nuevas ideas? ¿Cómo nos inspiramos para crear? En TODO. En todo lo que hagas. Este es un tema para otro post que trate sobre la creatividad, pero en cuanto atañe a los juegos, hay un bloqueo general que ocurre cada cierto tiempo (de nuevo, prejuicios). En una época donde todo videojuego consistía en ser un personaje en un escenario limitado, tuvo que llegar Sid Meier con su Populous para demostrarnos que los juegos no tienen que ser de un personaje que tú controles (un avatar) en un mundo de niveles. Un juego puede ser cualquier cosa.

 

Curiosamente, lo único que se le pide a un juego, es que sea divertido. Toda limitación adicional que le pongas encima, es un prejuicio.*

 

*Y después de ver este vídeo, creo que hasta eso es un prejuicio. Un videojuego tiene que ser atractivo. Ni siquiera divertido. En ninguna otra industria (cine, literatura, etc.) se limitan a ellos mismos a generar sólo una experiencia. Hay cientos de teorías rocambolescas sobre por qué los juegos de horror son divertidos. ¡Muchos no lo son! Es que son atractivos por más causas que por la simple diversión.

 

 

La Tríada

La tríada. Tanque, Apoyo, DPS. Con sus innumerables versiones.

 

Tanque: Especializado en absorber el daño dirigido a otros miembros del equipo.

Apoyo: Especializado en mantener los Puntos de Vida de los otros miembros a niveles aceptables, facilitar la disminución de Puntos de Vida del enemigo y obstruir la operación contraria.

DPS:Especializado en disminuir los Puntos de Vida del enemigo hasta llegar a cero. Es la principal función del equipo pues si el enemigo llega a cero Puntos de Vida es derrotado y será la victoria del grupo.

 

Y de estas tres clases, todas las mezclas imaginables entre ellos y sus funciones. Incorporadle además todas las mecánicas extra del juego que estéis jugando: si son personajes en un entorno pueden tener camuflaje; si se ha metido una mecánica extra (como los bárbaros y su barra de Furia) pueden basarse en ella, etc.

 

 

Hace poco estaba hablando con algunos compañeros y a todos ellos les parecía imposible de romper. Justamente comentábamos el Guild Wars 2, que al parecer está rompiendo los esquemas de mucha gente al intentar hacer desaparecer totalmente esta tríada.

 

Lo ha conseguido, no lo ha conseguido… las opiniones son para todos los gustos. Los que hay que concederle es una cosa: Guild Wars 2 es una evolución en el sentido del metajuego porque ha conseguido separar muy claramente dos cosas:

 

El Personaje no es lo mismo que su Rol en batalla.

 

 

Vale, un poco de historia.

 

Todo esto empezó en los antiguos MUD (MultiUser Dungeon, una versión de texto y a veces gráficos de los modernos MMORPG’s). Por supuesto se permitía elegir la clase a elegir, y uno de las clases guerreras de alguno de estos juegos fue bautizado popularmente (ya allá en 1994) como “tank” debido a su gran cantidad de puntos de vida y su capacidad de absorber golpes dirigidos a otros miembros del grupo. De ahí se popularizó el poner nombre a los diferentes roles que había, aunque el Tank ha sido siempre el más dependiente de la mecánica de cada juego, es curioso que fuera el primero en aparecer.

 

Años después, el término se popularizó bastante con la masificación de los RPG’s en sus muy diversos ámbitos. El hecho de que prácticamente todos los RPG’s masivos (con notables excepciones) conservan el Sistema de Puntos de Vida (es decir: un valor numérico que si llega a cero determina si la criatura es vencida) es fácil entender que este sistema se ha adaptado y popularizado.

 

Con la llegada de los MMORPG’s modernos y su aún más increíble expansión (gústenos o no, es una cosa que World of Warcraft ha iniciado y se ha mantenido como la piedra de toque del género) es que los jugadores han desarrollado por supuesto estrategias para maximizar sus beneficios.

Y como tal, han descompuesto el sistema en sus diferentes roles en batalla. Como dijimos en otro artículo, cada mecánica de juego tiene sus diferentes posibilidades. ¿Por qué no explotar una mecánica tan extendida como la de Puntos de Vida? Pues eso se hizo:

 

Sistema de Puntos de Vida (Generalizado)

· Un enemigo o personaje se muere si llega a cero su valor de Puntos de Vida.

· Un enemigo o personaje ataca principalmente al personaje que tenga en su foco, aunque no siempre.

· El juego permite que un personaje aumente su valor de Puntos de Vida (curar).

· El juego permite, de manera deliberada (aggro) o implícita (aprovechando su patrón de ataque) que un personaje mantenga el foco del enemigo.

· El juego permite que un personaje realice diferentes acciones para alcanzar al enemigo y bajar sus Puntos de Vida.

· El juego “puede” implementar diferentes variantes que entorpecen y facilitan todas estas tareas (estados alterados, debuffs, buffs, etc.)

 

 

Las opciones tácticas de este sistema son realmente adictivas. Todos comprenden el sistema pero hay tantas posibles variantes que se puede hacer realmente complejo el llevar a cabo la tarea con éxito. Ante un mismo escenario (grupo de personajes VS enemigos) la variabilidad de la escena es tan grande que un encuentro nunca sigue el mismo patrón que el anterior, de ahí el reto en el que subyace la diversión que nos da el juego.

 

Además este esquema puede fácilmente incorporar el factor social de colaboración (diversión al trabajar en equipo) y en menor grado de competición.

Muchos jugadores destacan que el sistema descrito aquí  sólo es válido para PvE (o lo que es lo mismo, los jugadores contra los enemigos manejados por la inteligencia artificial) y aclaman la inclusión de otros modos que estimulan el factor competitivo que se dejaba de lado, con modos como PvP (Jugadores contra otros jugadores) y otras muchas más fórmulas basadas en estos sistemas, como servidor contra servidor, clan contra clan, y otras variantes.

 

Sin embargo y por debajo de todo esto, el sistema de Puntos de Vida late igual que en 1994.

 

¿Cuál ha sido la innovación de Guild Wars 2?

 

Bueno, su innovación no es la primera vez que se prueba, pero sí la primera vez que se masifica y se apuesta por ella de forma tan intensa. En Guild Wars 2 el sistema de Puntos de Vida está en el corazón del juego igual que en el resto, por tanto las mecánicas con igualmente válidas. Lo que ha hecho Guild Wars 2 es, como decíamos, diferenciar el rol del personaje.

 

Normalmente, un jugador debía escoger un determinado personaje , que no es más que una configuración numérica bien estudiada, que podía cumplir determinado rol en el juego y en su sistema de batalla. Dungeons and Dragons y muchísimos otros juegos han explotado esto hasta la saciedad: todos saben que un elfo hace mejor mago que un Orco, y que si te van las trampas y el subterfugio te funcionará mejor un gnomo que un Gigante.

 

Variaciones ha habido muchas, infinitas. Algunos sistemas permitían (y se vanagloriaban) de lo retorcido que podía hacerse cuando se manejaba bien el sistema: con cierta magia de invisibilidad y nosequé habilidad más, podrías hacer que el Gigante tuviera más camuflaje que el Gnomo y conseguir una exótica variedad de pícaro que tal, cual…

 

Sin embargo, esto no es más que una vuelta de tuerca a lo mismo. Hasta ahora (al menos masivamente) el rol estaba ligado al personaje. Si te hacías tal configuración (es decir, si te hacías tal personaje de X manera), sabías que tus roles en batalla estaban limitados.

 

Parecerá una tontería, pero no lo es. Si alguna vez has jugado con cierta profundidad a un videojuego, sabrás que antes de salir a hacer alguna misión importante se busca una “lista” de personajes: el grupo se coordina para buscar la lista de personajes que mejor cumpla su rol en batalla. (por ejemplo: dos healers, tres DPS, dos tanques, etc.).  Y es que hay algunos juegos en los que es arduamente necesario que sea así: el juego está estudiado de tal forma que una carencia crucial signifique la derrota de todo el grupo.

 

Guild Wars 2 rompe esto. Al permitir cambiar tu configuración en todo momento, tu personaje puede cumplir cualquier rol que sea necesario, aunque es importante decir: no todos a la vez.

 

Parecerá un matiz sutil, pero es muy importante: ahora cuando se organiza una misión no se busca “una lista” sino “unos jugadores”; no es necesario tener dos healers, un DPS y tres tanques: con que hayan seis personas cualesquiera esos roles pueden rellenarse y el grupo estará eficazmente configurado juegue quien juegue. En la siguiente misión, el que había sido healer antes puede ser ahora tanque, sin perjuicio alguno. Esta flexibilidad y libertad social es el “paso adelante” de Guild Wars 2. Que nos guste o no el juego, eso ya es otra cosa.

 

Bueno… ¿es así de fácil? ¿Sin coste alguno?

No. Ha tenido su coste.

 

Guild Wars 2 es un juego más dependiente aún de la habilidad del jugador. Es posible que se formen jugadores que prefieran ser healers, tanques y DPS porque son más hábiles cumpliendo ese rol en batalla. La tríada no se ha roto: se ha flexibilizado. Es posible que haya gente que cumpla roles intermedios y que el juego permita una configuración a medias, a caballo entre el healer y el tanque, por ejemplo, y variarla a medida. Todas esas configuraciones y mezclas ya han existido siempre: la novedad es que ahora se te permite hacerla a tu gusto; con la consecuente inversión de habilidad en el jugador.

 

¿Y qué pasa cuando un juego a escala mundial deposita tanta inversión en el jugador? Porque hay gente con los dedos hábiles, y gente que no. Todos buscan diversión, pero si cuando se busca una misión se acaba siempre cogiendo a los más hábiles… es el perjuicio de unos por el beneficio de otros. Ningún grupo quiere un lastre, pero los desarrolladores quieren que todos se diviertan en su juego.

 

 

Este es un problema que siempre se deriva de depositar un exceso de habilidad para el jugador. Es muy difícil equilibrar y crear un juego divertido para todos. Y sin embargo es la meta final del desarrollador.

 

Las aproximaciones a este problema han sido variadas y estoy seguro de que Guild Wars 2 ha intentado la suya. Habrá configuraciones que dependan más de la habilidad y otras que sean más “guiadas” por el juego y sean más tolerantes a errores; pero al final el corazón del juego es éste:

 

· Si se falla más de la cuenta, el fallo de uno es el fallo del grupo.

· Nadie quiere fallar.

· Las habilidades de unos jugadores son dispares a las habilidades de otros.

· El sistema de Puntos de Vida es el que determina el éxito o el fracaso.

 

Entonces viene la pregunta…

 

¿Se puede romper la tríada?

 

Mi opinión es rotunda: SÍ, se puede. ¿Cómo? Cambiando lo más profundo: el sistema de Puntos de Vida. Es una aproximación posible que veo como el siguiente paso lógico.

 

¿No cambiaríamos entonces el género? No, pero costaría mucho de entenderlo. Y eso que no es la primera vez que se hace ni que se intenta. El sistema de Puntos de Vida ha estado tan ligado a la historia de los RPG’s que muchos jugadores son sencillamente incapaces de entenderlo sin él. Hay quien piensa que un MMORPG sin puntos de vida en los enemigos sería algo cojo, algo raro, un Second Life; un sinsentido de RPG o directamente otro juego diferente. Esto, a mi juicio, es un cliché tonto. Pero aún falta un buen juego sin el sistema de Puntos de Vida que me dé la razón. Y que también permita el vivir aventuras y realizar todas las otras actividades que potencian la diversión de los MMORPG actuales, que son muchas.

 

La moraleja de toda esta historia es clara: La tríada no es más que la consecuencia lógica de intentar resolver el problema de los Puntos de Vida. No tiene nada de malo, de hecho, a mi me resulta enormemente divertido. Pero ¡no es inmutable ni mucho menos!

 

Y si cambiamos el problema planteado… ¡variaremos la solución!

 

 

PRO-GAMERS. ¿Como tratarlos?

Un artículo mientras leía cosas de Magic: The Gathering me hizo empezar a plantearme cosas. El Professional Gaming (pro-gamer o jugadores profesionales). Consistenta básicamente en ser un jugador profesional de uno o varios juegos. Profesional la mayoría de las veces significa una cosa: dinero.

Normalmente, el dinero se adquiere en eventos junto con la fama. En el mundo de los pro-gamers la fama es una cosa importantísima y muy volátil: un año eres el campeón, al siguiente tus estrategias están desfasadas. Por eso mantenerse en el top es muy, muy serio. Existen páginas como www.wcg.com donde se reúnen los pro-gamers. También la fama permite ser invitado a cada vez torneos más rentables y otra serie de beneficios asociados como vender tus propias líneas de merchandising, ofertas de empleo en otros sectores relacionados, y un largo etcétera. Muchos pro-gamers ayudan a las compañías a diseñar sus nuevos productos que serán vendidos masivamente. Sí,definitivamente (y dependiendo muchísimo del juego y del estado del mercado) es rentable ser un pro-gamer.

 

Cuando el juego se convierte en un trabajo, es eso: un trabajo. Hay guías de psicología y auto-ayuda que facilitan a una persona a convertirse en un pro-gamer y dan consejos sobre como profesionalizarse en esto. Una de los primeras recomendaciones que dan es dejar la diversión a un lado. Desde un punto de vista lógico, es un consejo muy razonable: un pro-gamer va a tener que dedicar muchísimas horas al día a entrenar, prepararse, mejorar y invertir cantidades de dinero y esfuerzo muy considerables a lo que uno invertiría en ocio.

 

Hay más. El objetivo del juego cambia para el jugador. Ya no consiste en divertirse. Ya no consiste en buscar el subidón de dopamina que otorga superar desafíos. Ni mucho menos. Ahora el objetivo es dominar el juego para maximizar tus victorias a cualquier precio. Por aburridísimo que resulte. Los pro-gamers se graban a sí mismos y miran sus propias repeticiones una y otra y ota vez. Largas horas leyendo manuales y consejos y otras tantísimas practicando y discutiendo. Se trata de dominar el juego.

 

¿Pero qué efectos tiene esto para el diseño de juegos? ¿Cómo puede un diseñador de juegos afrontar esto? Más que responder, voy a intentar comprimir algunas características clave de estos pro-gamers que afectan, de forma positiva, negativa (o ambas) al juego que estamos creando.

 

Un pro-gamer invierte más.

Invierte muchísimo más tiempo, dinero y esfuerzo en nuestro juego que cualquier otro usuario. Pero de lejos.

 

Un pro-gamer es muchísimo más selectivo con la competitividad del juego.

Si el juego no tiene suficiente profundidad o interés competitivo, no es un juego del que merezca hacerse un torneo y por tanto no es un juego atractivo a los pro-gamers. Usa esta regla en tu propio beneficio. El ajedrez tiene un prestigio increíble y se celebran cientosde torneos a nivel mundial y se gana bastante dinero. La oca no tienen ningún torneo serio.

 

Los pro-gamer definen el metajuego.

¿Por qué? Pues porque maximizan la forma de ganar. Ellos crean las estrategias vencedoras. Y luego crean otras estrategias que vencen a las antiguas conviertiéndose en las nuevas vencedoras. Y así continuamente. El ciclo del metajuego de un juego es una cosa viva y que necesita ingentes cantidades de tiempo y comunicación (normalmente internet en el mundo de los videojuegos) para consolidarse.

 

¿Y cómo afecta esto al resto? Es simple: Tú y tus amigos jugáis a un juego. Os gusta. Un día uno ve un vídeo en youtube o busca algún consejillo para aprender más cosas (algo muy normal y muy loable: demuestra que el juego le gusta y se interesa). Y de repente se encuentra con el mundo de los pro-gamers donde las estrategias y el metajuego está tan avanzado que es increíble.

 

Lo digo por experiencia: ese primer contacto que te sumerge en el mundo del pro-gaming del juego que te gusta es apasionante. Cuando creías que eras muy bueno en el juego, te encuentras con que apenas estás dando los primeros pasos y hay un mundo por descubrir. Y si te llama la atención, te aprendes un par de trucos chulos. Es espectacular: a poco que lo practicas la diferencia entre ti y tus amgos es apabullante.

 

¡Y estos no se quedan cortos! También entran en ese mundo del metajuego. De repente vuestro videojuego vive una segunda juventud: es como si lo descubriérais todo de nuevo: el metajuego cambia y vuestra calidad de juegos crece una barbaridad…

 

…y si la cosa sigue, tenéis unos jugadores que han incrementado tan bestialmente su juego, que parece semiprofesionales. Arrasan en los torneos locales, no pueden jugar con los otros jugadores que no se han metido tanto en el mundillo; y se encuentran en un escalafón difícil: ¿dar el salto al pro-gaming?

Normalmente no se da; porque la gente tiene su vida y no siempre puede dedicar tanto tiempo al juego profesional. A fin de cuentas tienen sus trabajos, sus estudios, sus cosas… Con lo cual el juego se estanca de golpe: o juegan entre ellos mismos (que están hartos de hacerlo ya y no les supone ningún reto) o se tienen que ir a jugar con los pro-gamers para poder mejorar. El juego online, afortunadamente, hace esta curva más lenta y prolonga la vida útil de nuestro juego; pero ese punto de semiprofesionalidad se alcanza antes o después. Después ocurre lo de siempre: el aburrimiento hace que el juego decrezca interés.

 

¿Es esto malo? Yo pienso que no; pero hay que tener algo en cuenta: si se lo deja inatendido, el metajuego se estanca solo. Pero podemos, como diseñadores, asegurarnos de ir introduciendo mejoras y características progresivamente de forma que siempre quede algo por aprender y que el metajuego se recicle; prolongando la vida útil lo suficiente para sacar rentabilidad a nuestro producto.

 

Si no lo hacemos nosotros, el juego normalmente morirá. Aunque hay casos excepcionales (a mi gusto el más espectacular es Pokémon) donde los propios pro-gamer añaden y reinventan reglas y modos de crear desafíos para reciclar el metajuego de forma espectacular: listas de prohibidos, formatos de torneo, cláusulas… que convierten el juego en más competitivo y suplen el papel que los diseñadores han desatendido.

 

Algún día hablaremos de esta “desatención” totalmente intencionada de algunos juegos con la esperanza de que se muera el pro-gaming y bajar intencionalmente el nivel para que haya más jugadores casual; estrategia que sólo funciona cuando tu franquicia es (como pasa con Pokémon) masivamente dirigida a un público que prefiere diez amigos con el mismo juego que él, a sólo dos aunque estos sean muy buenos y le den un reto. Pero para otro día.

 

Un pro-gamer puede convertirse en un “héroe

Un pro-gamer puede alcanzar el estatus de “héroe” social y arrastra legiones de seguidores. Un futbolista profesional es un pro-gamer por definición. Y mira la influencia que tienen a nivel social.

Los niños quieren imitarlo. Los adultos hablan de él: detractores, partidarios, críticos. Se comenta su juego, su creatividad, sus jugadas, sus controversias.

Merchandising, redes sociales, fama, ofertas de trabajo… y su legión de seguidores detrás. Un pro-gamer que sepa ser aprovechado (y en esto Blizzard a mi gusto son las estrellas) puede ser muy, muy rentable.

 

Un pro-gamer arruina la diversión de un jugador normal

Porque sencillamente hay demasiada diferencia. Uno puede aprender de otro pero cuando la diferencia es demasiado alta, ocurre la temida frustración que hace que el juego se deje de lado. Así que un solo pro-gamer en un torneo de jugadores normaletes, puede estropear con diferencia cualquier afán competitivo y la diversión asociada. Este problema es más común de lo que parece.

 

 

Así que: ¿deben ser mimados? ¿deben ser vigilados? ¿debemos orientar nuestro juego a disuadirlos? ¿Los atraemos? El debate está servido.

 

 

Diferentes tipos de jugadoresDifferent types of players

Diferentes Tipos de Jugadores

Si la diversión es algo inherentemente subjetivo (aunque se puede estudiar científicamente) entonces es normal que cada uno disfrute los juegos de forma diferente. Incluso una misma persona tendrá diferentes gustos dependiendo de cuándo y cómo juegue, pero esta diferencia en el aprecio del juego debe estar en la mente del diseñador siempre.

 

Cuanto más me informo y busco y leo sobre el tema, más me asombro. Empieza con una curiosidad a raíz de un capítulo de “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) . Según el libro, es obvia la utilidad de separar los públicos objetivo para hacer el juego -principio básico del márketing y del diseño- así que esto se traduce en categorizar a los jugadores según sus gustos, para que luego el producto final les sea lo más apetecible posible.

En la práctica, los diseñadores han creado diferentes taxonomías -formas de categorizar a los jugadores según ciertos criterios-. Por supuesto esto varía de autor a autor según lo rigurosos que son y los criterios elegidos; pero aquí quiero compartiros algunas que creo son más que interesantes. En realidad, estas son pseudo-taxonomías, ya que como la inexacta mezcla de ciencia y arte (aún) que es el diseño; uno puede tener rasgos de varias categorías. La idea es que para un momento y un lugar concreto, una persona pertenecerá principalmente a una de las categorías propuestas en cada taxonomía.  Vale, es el argumento de los estadistas y como tal tiene muchos fallos… pero cuando trabajamos con un gran número de personas como (ojalá) sea nuestro público, entonces merece la pena. Como dice Jesse Schell… en el Diseño aún no hemos encontrado a nuestro Mendeleiev.

 

Pero bueno, al tema. Parece ser que Wizards of the Coast dedica mucho esfuerzo al Diseño de Juegos, así que no es de extrañar que su juego insignia, Magic the Gathering, tenga su propia taxonomía para definir a sus jugadores. Que por cierto es tan útil y general que la podemos extrapolar para muy diferentes juegos sean del formato que sean. Por cierto, en la genial tvtropes.com  nos la resumen muy bien sin necesidad de perdernos por los extensos buscadores de artículos de la web de Wizards. Y resumiendo, en Magic The Gathering encontraremos estos tres tipos de jugadores principalmente:

 

  • Power Gamer: (Aunque en Magic tenga sentido no confundir con el concepto de Power Gamer de otros sitios, aquí a ese se le llamará Efficient Player). Un Power Gamer de Magic jugará por la experiencia que disfrutará en el juego. Le gusta el juego, su ambientación, sus reglas, su mecánica, disfruta jugando al juego.Puede hacer cosas inútiles si en el camino se lo pasa bien: es el tipo de jugador que nunca quita el “saltar animación” de las invocaciones en los RPG’s. Quieren experimentar las sensaciones del juego. Te gritarán si les dices que juegues con los gráficos en baja calidad, se comprarán volantes chulísimos para jugar a Gran Turismo y disfrutarán con su exclusivo y novísimo traje super-chachi recién salido de su personaje en el LoL.

 

  • Combo Player: Un jugador que quiere crear. En Magic suelen ser jugadores que disfrutan construyendo su mazo, buscando formas de mejorarlo, o a veces les da por crear mazos raros, mazos de broma o mazos temáticos. En Pokémon es un tipo que de repente se pone a hacerse un equipo de un tipo determinado, o que usa una combinación inusual de movimientos para lograr efectos muy chulos. Su propia alineación de futbolistas en el Pro Evolution que inesperadamente casan muy bien o consiguen un estilo totalmente diferente (un equipo hecho totalmente para el juego aéreo, o sin delanteros, o… qué se yo).
    Este jugador disfruta cuando coge los elementos del juego y los combina para crear algo único, personal.

 

  • Efficient Player: Es el pro de torneos, el que lleva el juego al nivel máximo. El que crea los foros de juegos. Estos jugadores buscan activamente el ganar, a menudo también hay un factor de dinero involucrado (ganar torneos de algunos juegos aporta bastante dinero al bolsillo) y la línea entre la diversión y el trabajo se desdibuja.
    No me miren mal, yo mismo he sido jugador competitivo durante algunos años y muchas cosas gratas he aprendido de ello (entre otras, a tener una visión muy especial sobre el nivel más alto al que se puede jugar un juego). Estos jugadores no miran si el personaje es bonito o feo o si están siendo repetitivos o si lo que están utilizando es aburrido: Ganar es lo que importa. 

    Para los diseñadores, a veces son fuente de problemas: Estos muchachos crean el metajuego de nuestro producto, lo analizan, descubren nuevas formas de jugar, cambian totalmente el estilo al que se juega un juego y a veces hacen literalmente imposible que un jugador casual sea capaz de siquiera tener una oportunidad contra ellos. Smash Bros Melee, Counter Strike, Unreal… son ejemplos de juegos en los que la brecha entre el casual y el Hardcore es tan grande que las comunidades de jugadores no tienen nada que ver entre sí. Crean las infames Tier Lists, analizan al detalle y explotan cada bug que encuentran, y a veces crean sus propias reglas y redefinen el juego de forma que dejan fuera a muchísimos otros potenciales jugadores.

    Pero ojo: aunque sean problemáticos, estos jugadores son también unos de los que más hay que mimar. Estos jugadores son capaces de dedicar inusuales cantidades de tiempo y dinero a nuestro juego, están al loro de cualquier pequeña novedad, y dedican horas enteras a explorar cosas de nuestro juego y familiarizarse con los pequeños detalles. Ellos crean las grandes comunidades alrededor de las cuales crece la expectación, abren foros y discuten sobre nuestro producto. Aprecian enormemente el feedback de los creadores y que se les deje expresarse, y se resienten en demasía cuando son desoídos porque, al final, son los expertos: son los que conocen nuestro juego en algunos aspectos mejor que nosotros mismos.

 

Me gusta esa taxonomía, porque es simple. En tvtropes y otros libros tenemos muchas más, pero me gustaría descatar sólo otra más. Esta más académica pero no por ello menos influyente. Reconoceréis esta taxonomía desde que habéis oído hablar de hablar de cualquier MMO. No es para menos, porque su creador ha sido uno de los pioneros de los juegos multijugador masivos: es el profesor Richard Bartle. Él nos describe los arquetipos de jugador como…

  • Achievers: Quieren completar los objetivos del juego. Superar todos los niveles. Entrenar al nivel 100. Conseguir el objeto más raro y complicado de desbloquear. Se basan en el Desafío.
  • Explorers: Quieren explorar cómo de grande es el juego, sus límites. Son los primeros que se pasan el juego, los primeros que visitan todo el mapa del mundo, los primeros que descubren qué objeto suelta qué monstruo o cuáles y cómo se desbloquean los modos extra del juego. En el Descubrimiento encuentran su forma principal de disfrutar.
  • Socializers: Les gusta relacionarse con otras personas. Su disfrute viene de su fuerte sentido de comunidad o de grupo y del placer que supone la colaboración para un fin. Juegan porque otros juegan. Un buen ejemplo sería el juego de Second Life. Este aspecto está de moda ahora (y debería, pues ha sido tradicionalmente descuidado) aunque hay ejemplos más extremos que otros. Los juegos integrados en la Social Media (que dan para un post aparte) lo saben muy bien. Compañía es su palabra clave.
  • Killers: Son jugadores que quieren afectar a otros jugadores. Aunque no siempre se basa en la destrucción, es cierto que una gran parte de ellos disfruta con la sensación de “imponerse sobre otros”. No es reprobable: este comportamiento está integrado en la psique humana y precisamente los juegos son la manera que tiene la Naturaleza de expresar de forma inofensiva estas inquietudes naturales que en otro tiempo nos garantizaron la supervivencia. ¡Un jugador puede ser un auténtico monstruo en un shooter y luego ser un adulto totalmente responsable y sano en su vida! (¿o es que tú nunca te has enfadado con tu profe/jefe?).
    En cualquier caso, estos jugadores suelen favorecer el PlayerVSPlayer y les gustan este tipo de modos. También pueden adoptar otros papeles: los buffers, personajes de apoyo, healers… en cualquier caso su regocijo viene de la interactuación con otros jugadores. No de estar con los otros jugadores directamente (como es el caso de los Socializers) sino de su capacidad de influir sobre ellos. Su fuente de diversión principal es una mezcla heterogénea de Competición y Destrucción. Observemos que la Destrucción es una fuente de diversión perfectamente moral y admisible en un juego y hasta altamente satisfactoria: reduce el estrés del inviduo y le ayuda a aliviar tensiones gracias a un medio inofensivo. Y al que me diga que es una mala fuente de diversión para un crío porque éste no tiene la capacidad del adulto de discernir desahogo de su conducta real… ¡le diré que qué hace dejando jugar a shooters a un niño!

 

Bueno, está claro que el tema da mucho más de sí. Estaría encantado de discutirlo con cualquier lector, por supuesto. Pero considerad que este tema, el de los tipos de jugador, es algo que se tiene en cuenta muy pronto en el proceso de diseño; a veces cuando ni siquiera ha empezado a prototiparse el juego y es una nebulosa en la mente del equipo. Precisamente por esto el juego estará totalmente impregnado de la decisión que se tome sobre el tipo de jugadores a los que se desea llegar: desde las grandes decisiones (¿debería tener el juego PvP? ¿Deberá tener estética infantiloide?) hasta las pequeñas decisiones (¿dejamos que los jugadores se cambien el color del nombre? ¿ponemos un filtro parental de seguridad en el chat?) tienen una gran repercusión y algunos jugadores agradecerán nuestros esfuerzos con algunas cosas, otros los ignorarán, y para otros será una molestia flagrante.

Dad por sentado que hay muchísima más información sobre este tema en internet y que esto apenas esboza la superficie. Como comenta un amigo, estas taxonomías incluso pecan de viejas, aunque creo que está bien mencionarlas ya que sobre estos paradigmas -esta forma de entender los videojuegos y sus jugadores- han crecido los juegos modernos, aunque poco a poco se vayan perfeccionando cada vez más.

 

Pero esto también son buenas noticias para tí como jugador. Cuando estés cansado de un juego, ¿qué tal si pruebas a jugarlo de forma distinta? La idea es apelar a esas otras fuentes de diversión a las que normalmente no estás acostumbrado en ese juego concreto. Te sorprenderás, ya verás. Por ejemplo, deja de subir a Vincent y RedXIII y prueba con Yuffie y Cait Sith, e intenta aprovechar sus habilidades basadas en la suerte, o sus magias de estados. Te asombrarás. ¿O qué tal jugar a Skyrim intentando rolear al máximo? (Y digo Skyrim porque me parece un juego que lo permite muy bien, hay otros mas viejos como Vampire:Bloodlines que tambien permiten un montón de estilos de juego). En fin, puedes ver incluso vídeos en internet de gente que juega de formas muy dispares a juegos de los que creías que sólo había una forma de obtener diversión; aunque a veces lo hagan con un propósito puramente cómico….

 

Pero es que para eso son los juegos, para divertirnos.

 

If fun is something inherently subjective (not that it cannot be scientifically studied, though) then it’s normal that each person enjoy games differently. Even the same person may have different tastes depending on the moment they play; but this difference in joy must be in the designer’s mind all the time.

 

The more I research about this matter, the more amazed I am. Starting from a slight curiosity risen up from a chapter of “The Art of Game Design: A book of lenses” (Jesse Schell) , I learned that, for obvious design purposes, it’s very useful to sort out different players according to their tastes; so your game can be studied in detail to which target public appeal (or how it is done).

 

In practical terms, the designers had created several player taxonomies -ways of categorising and sorting out players according to specific criteria- . And of course, different authors have created different taxonomies, ranging from simple, generic ones to other much more specific and/or product-dependant. Because I love these things, I wanted to share some here which I consider very useful. Some of these taxonomies are actually pseudo-taxonomies, being that the separation is not complete at all and a player may be in two or more categories at once, but we should say he or she belongs primarily to one of them.

 

Wizards of the Coast dedicates large efforts to Game Design, thus is not rare that through its most famous game (Magic The Gathering) a taxonomy has developed. Although we can learn it directly in their articles archive, in my beloved tvtropes.com we can find a good extract among other taxonomies. Resuming, for WotC there’s three main Magic the Gathering players:

  • Power Gamer: (Not to be confused with the concept of power gamer in other games: which is here called Efficient Player) A Power Gamer for WotC is whoever plays the game for the awesome experience it provides him or her. No, really, the Power Gamer could do useless things in a game if it would provide amazing experience. This players almost never choose the “skip animation” options in RPG’s. They want to experience the joy of the game.

 

  • Combo Player: Is a player who wants to create. In Magic the Gathering, is a player who enjoys a lot deck constructing, who likes to, given the elements, create its own way to play. Deck-builders are like this. I find myself attached to this: in the Super Smash Bros saga, there’s an element of creation through simple movents that can conduct to several effects which i loved to experiment with; like using a kick instead of a shield for quick-defense or different playstyles based on counter everyting the rival throws at us… well I loved this.

 

  • Efficient Player: I took a creative license for this name, as they call them “Spikes”. These players look out for winning strategies through analysis, experimenting and maximizing their resources. Their ultimately object is to win. In reality, they are who makes the real trouble for us designers: they create the metagame, they evolve it, they define the way tournaments are held, they create the infamous Tier Lists… and beyond of that, the Efficient players are to be taken care of: They will be that are usually willing to spend large quantities of money in our products, they will be always expecting new releases, reviews… Any little detail will be analyzed and discussed and experimented to see if they can increase their chances of winning. And, ultimately, due to this incredible amount of effort spent in dissecting every competitive aspect of our game, they will know our product even better than ourselves.

 

I like this taxonomy as it’s simple. In tvtropes we find more on that, but I think we should move on to more complicated taxonomies. The next one will be one made by a professor who was the pioneer of MMO’s: Richard Bartle. In its taxonomy we will find several player types as…

  • Achievers: They want to complete the game’s goals. Complete all the levels. Get the secret stars. Train to level 100. Collect the rarest secret item. They are based on Challenge.
  • Explorers: They want to know how big the game is, where are the limits. They usually end the games first, they explore all the world map, they discover soon what monster drops what item and what are the secret game modes. Discovery is their main form of pleasure.
  • Socializers: They like the relationship with other people. Their joy comes from their strong sense of community. They play because other players play and enjoy player interaction. Fellowship is the key for them.
  • Killers: Not the name I would have chosen for them, although very appropiate. They are players who look to affect to other players. Mostly by killing them in the games that allow that, but also healing, buffering, etc. Their main reason to play is not other players itself but to be able to affect them. As Bartle says, they are interested on imposing themselves on others. Thus we can say their joy comes from Competition and Destruction.

 

But what are those words in italics? Challenge, Competition… those are words for ‘fun sources’, thus ‘pleasures’. In the book I am reading, the author gives us a long list of Game Pleasures: Sensations (visual, auditive…), Fantasy, Narrative,Challenge, Fellowship, Discovery, Expression, Submission, Humor, Gift Giving, Pride on accomplishment … the list is long and some of them summarises very complex concepts that, altough being right, are far too impractical to take into account when we are looking for them in our game design.

 

Well, the topic could be in extense and I would love to discuss it with any reader for whatever opinion he or she could have. Please remember this concept of player types is considered very early, when the game is in its firsts stages of conceptualization (not even a prototype yet!!) So this process affects all the game from starting to end. Every big decision (should the game have PvP?) or little decission (should we let the players customise their clothes?) have a deep meaning in terms of game pleasure and will appeal to some players while be ignored or a flagrant annoyance to others. Also, there is abundant info on Internet on this.

 

But that’s also good news for you as a player. Whenever you are bored of a game, try to enjoy it in different ways to appeal those other sources of fun that lies within your psyche. For example, forget about leveling up your most powerful characters; why not make a party of luck-based skills? (Cait-Sith, I’m looking at you!) Or how about playing Skyrim really roleplaying it? I knew of a guy who wrote a blog telling its life as a poor dirty villager in Elder Scrolls IV and the things it happened to him. Maybe a bit extreme, but this guy had terrible fun.

 

 

Because, that’s what games are for.


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Publicidad de la mala

Publicidad de la mala

El mundo de la publicidad, tan amplio y multidisciplinar, no deja de fascinarme. Me asombran sus virtudes, y me asombran sus defectos. Hace menos de un año que he comenzado “de verdad” a introducirme en sus secretos y apenas siento que he comenzado a arañar la superficie. Es fascinante cuando los vericuetos de la psicología humana –que por suerte tengo no una base sino estupendos asesores en casa ya que mis padres son psicólogos clínicos- se mezclan con los entresijos del marketing, la gestión empresarial y el diseño creativo.

 

Y por encima de todo, comparte una similitud increíble con el mundo de la santería, el de la seducción, el de la prestidigitación y el de gestión de talentos: necesitan una mente despierta y ágil, maximizan la empatía por encima de todas las cosas, y carecen absolutamente de todo color moral o ético.

 

Es importante matizar eso, que la publicidad, las creencias, las técnicas de habilidades sociales, las artes marciales o un truco visual no son necesariamente “buenos” o “malos” per se: se impregnan, con una absoluta seguridad, de las intenciones del que las hace. Y en ningún momento ayudan por sí mismos a su usuario a mejorarse: esta es una voluntad que nace de la misma persona, lo cual las hace la mejor forma posible para conseguirlo.

 

Me perdonarán los pragmáticos pero aquí subyace un elemento inherente de filosofía oriental y que a mí me ha chocado: la publicidad es un “Dou”, un “Camino del Espíritu” tan bueno como el Ikebana, el Aikido o la caligrafía. Lo es porque es inherentemente una actividad permeable a la moral del que la ejecuta, y absolutamente dependiente de ésta: en los trazos de un artista, en los movimientos de un guerrero o en las composiciones de un publicista podemos encontrar una moral y una finalidad necesaria para que su propia obra exista; y que no están en las botas de un futbolista, en  el arma de un esgrimista, o en la pluma de un legalista, cuyas decisiones involucran una moral y una profundidad pero que “viene de fuera” y que la actividad no genera por sí misma.

 

 

Acabada mi reflexión, vamos con el tema. Resulta que a mi abuelo, en una edad perfecta para ser el target de este tipo de campañas agresivas, le ha llegado un sobre muy pesado con una de esas engañifas para convencerle de lo exclusivo que es como cliente y la exclusiva oportunidad que tiene si no llama dentro de diez días y se endeuda para conseguir una magnífica estatuilla de la Virgen de Lourdes.

 

Hasta ahí bien, porque normalmente esta publicidad la tiramos sin abrirla. ¿El por qué? Bueno, yo pienso que la tira antes de abrirla porque se da cuenta de lo ilógico que es en sí misma la oferta, en este mundo en el que nadie vende duros a cuatro pesetas. Pero también opino algo más. Pienso que la mayoría de gente que se deshacen de este tipo de ofertas no las leen porque engancha.

 

Destripo el contenido del sobre. Todo un kit de glamour:

 

· En primer lugar un sobre azulado, firmado como si fuera “a mano” (que de hecho a lo lejos en el buzón parece eso: un sobre abultado y firmado a mano suelen ser cosas q te llaman la atención; porque como todo el mundo sabe una letra sans-serif y sobre plano es inevitablemente Vodafone o el banco).

 

· Una carta de presentación escrita como si fuera una libreta “del colegio” (de dos rayas, además) y con una serigrafía muy similar a comic sans (¡un error de novato, sin duda!) para hacer parecer escrita a mano. Es muy informal y nos presenta nada menos que a la Directora de Promociones (un cargo sin duda de los más altos en cualquier empresa) disculpándose por lo apresurado de la misiva y lo contenta y apresurada que está porque no podía esperar a decirle a mi abuelo la magnífica oferta que le esperaba. No da muchos detalles sino que nos lo deja en la documentación adjunta.

 

· Demonios, tengo que leer esa documentación adjunta. Es una carta donde se nos expone en una letra tipo máquina de escribir (Courier New al 9, sin duda) a todo detalle el producto: una figurilla de la Virgen de Lourdes bañada en oro y se nos cuenta a todo color el proceso de fabricación esmerado de los artesanos y toda la historia de la Virgen de Lourdes, lo cual encuentro al menos entretenido. ¿Sabíais que el santuario de Lourdes tiene 66 curas milagrosas reconocidas por la Iglesia? Gracias a Galería del Coleccionista ahora lo sé y puede que en el futuro me salve la vida (si lo hace, les compro de veras la figurilla).

 

Todo el documento está escrito con seriedad pero como “ con entusiasmo”, están en la redacción que no caben de sí por contarle todo esto a mi abuelo. La carta está firmada ¡por el mismísimo Director de Galería del Coleccionista! con una firma que parece a boli pero que en la lupa apreciamos con decepción que está escaneada (¡¡y el currazo que sería hacerlo a boli de verdad!! ¡Eso sí que tendría arte!) y por todos lados deja bien claro como con un sello que este papel es la Reserva de Regalo Nº: 6, vaya a ser que mi abuelo se piense que es el primero. Claro que no, eso sería demasiado bueno, así que si es el sexto es más probable que sea verdad la carta.

 

· Después nos viene propaganda de otros productos de Galería del Coleccionista: una cruz y un reloj muy chulos. Destaca que en el reloj pone “Regalo Reservado personalmente por la Directora de Promociones” que ya vamos viendo que es de verdad quien dirige todo el cotarro. Todo un contactazo que ha hecho mi abuelo.

 

· Además incluye un póster (no es coña, es un poster tamaño A2) de la figurilla de la Virgen de Lourdes para que puedas enseñárselo a tus amigos a la hora del café mientras esperas la revancha de la petanca y te explayas contando su historia. Detrás del poster te cuentan la historia de la figurilla y de la Virgen de Lourdes, que la verdad es un sitio muy bonito y yo quiero ir algún día, con figurilla de Galería del Coleccionista o sin ella.

 

· Y entonces ya viene lo mejor: Te trae un sobre con el franqueo pagado y la dirección escrita de Galería del Coleccionista a quien tienes que enviarles tu petición, recordándote que sólo tenemos diez días (es una cuenta atrás: o lo tomas o lo dejas) para mandarles la…

 

· ¡¡¡¡¡Orden De Reserva Sin Compromiso!!!!! En la que además se nos indica lo libre de gastos de envío que estamos, que nos mandarán un Certificado de Autenticidad numerado, un colgante de oro embellecido con no una, dos, ni tres sino ONCE circonitas, un diamante y más de 1 quilate de rubíes y además el regalo de Marca que es el reloj que me prometía la Directora de Promociones que a estas alturas ya sabemos que es un amor de mujer.

 

Pero esto está claro que no es ningún timo: Dispongo de 15 días para examinarlo todo y si no estoy satisfecho puedo devolverlo sin gasto. Y me dan facilidades para abonar el precio de todo esto; siendo algo más de 200 euros en cómodos plazos de 24, 12 o 1 sola mensualidad.

 

Por detrás de este importante papel pone: ENTREGA INMEDIATA y de nuevo la Directora de Promociones (qué bien me cae esta mujer, la he buscado en Google, LinkedIn y otros sitios de contacto profesional y lo más cercano que me aparecen son fotos de fiestas y cuadros abstractos. Debe ser tímida.

 

Pero lo importante es que pone: “Para clientes de su listado de seleccionados” y salen los nombres de seis personas (que tienen dos opciones: bien son falsos y es un fraude o bien son reales y es un acto ilegal darme datos así tan fácilmente) entre las cuales está mi propio abuelo… así como para que se vea que está en un Club Exclusivo de Clientes Preferentes… pero mi abuelo es más que nadie porque está ¡con un enmarcado amarillo así como si su nombre hubiera sido repasado con fosforito!  Hay que ver esta mujer, la Directora de Promociones, lo que se emociona. Le diría a mi abuelo que comprara la figurilla si ella me respondiera una foto con la cara de felicidad que se le quedó en el momento.

 

 

Vale, si no es que sea un timo. Nadie está diciendo nada de timos: Está bastante claro lo que compras. Un guerrero tampoco te tima cuando te hace una finta: él está maximizando su interés –derrotarte- utilizando tus inercias naturales y aun así te engaña. Sobre el target, bueno; utilizan un target de público mayor de edad, algo muy común en márketing el seccionar el público objetivo (fundamental, en realidad) y todo está muy bien y muy coherente.

 

 

…y sin embargo, algo sigue sin estar bien. ¿Capitto? La manipulación humana, como dice un amigo, ocurre a un montón de niveles tal que es muy difícil decir que un ser humano tiene completo libre albedrío. Sin embargo es un fin para la convivencia el, pese a todo, perseguir esta libertad. Y esto ya es pasarse. Utilizar los sentimientos de euforia, de estar contento, de sentirse exclusivo de un “club”, de que alguien nos atienda personalmente y nos dedique su atención y su tiempo, el uso de un ficticio “tiempo limitado” para hacer algo; todo esto son herramientas que los Diseñadores de Juegos usamos cada día.

 

Pero aquí no es ningún juego: Ellos están creando con esta manipulación una necesidad que luego satisfacen con su propio producto. Es como una farmacéutica que crea sus propios virus (lo que tiene tela también, da para otro post) o una empresa de antivirus creando virus que sólo sus productos destruyen.

 

Y es que han cometido un error fatal en el diseño de esta campaña.

 

Lo que les falla, es el punto número dos que cualquier experto en business moderno nos dice en cada conferencia (yo lo he escucado cientos de veces ya): la Calidad. No vendas un producto que no es bueno. Y lo que no necesitamos en primera instancia, no es bueno. Publicítalo como un producto atractivo, que lo puede ser, pero no me manipules para que lo “necesite”. Más despreciable es hacerlo con un público mucho más vulnerable a la soledad y a la atención, y más crédulo por haberse mantenido más lejos de los booms mediáticos.

 

Oh, por supuesto. Ellos y yo vamos a comer de nuestra creatividad. Queremos hacer dinero con lo que hacemos. El problema es el Cómo, y ya sabéis que el diablo está en los detalles. Pero si aun así y pese a todo queréis que dejemos aparte la moral, lo hacemos. Tengo otra razón, sencillamente empresarial, para evitar este tipo de estrategias tan despreciables:

 

La calidad paga (mucho) a largo plazo.

“Don’t be evil”, que nos diría Google. En serio, si queréis ganar dinero, haced que vuestro público os fidelice por vuestra propia calidad. La publicidad y el posicionamiento natural harán el resto y la gente vendrá a buscaros. La publicidad puede ser muy buena, de hecho inmejorable como medio de transmisión cultural y valores universales o sectorizados; pero como todo mensaje público que es, tiene una responsabilidad social que repercute directamente en valores económicos. Aterra ver la manga libre que tiene un publicista en este tema; puede transmitir mensajes a través de la publicidad que de cualquier otro modo serían un escándalo inmediato.

 

¿No me creeis? Imaginaos a un reportero de telediario diciendo un comentario homófobo, sexista (sexista pero de verdad) o clasista. Se montaría un escándalo, y merecido. Pero ahora analizad un anuncio de algunas marcas famosas de moda (matizo el “algunas”). ¿Y bien?… En fin. Seguimos copando con niveles absurdos de irresponsables transmitiendo cosas que en otros canales censuramos.

 

… Y por último, a Galería del Coleccionista; un mensaje:

 

Deberíais cambiar vuestro director de márketing y poner a alguien con ideas frescas, que haya superado el noventerismo empresarial. ¿Sugiero a la Directora de Promociones?

 

No simplifiquemos…Please, don’t simplify

El ratio de mujeres-hombres jugando a videojuegos es 40%-60%. La edad media de consumo de videojuegos es 35 años. Un 68% de hogares estadounidenses (los europeos tenemos más, incluso) consumen videojuegos. Un 44,9% del total de videojuegos vendidos tienen una calificación ESRB de Everybody (es decir, para todos los públicos). El índice de delincuencia ha disminuido desde los ochenta hasta ahora*. Atravesando todas las generaciones de videojuegos y sus sempiternas críticas, aunque luego te encuentras artículos como éste (primeros sitios en Google si buscas temas de padres y videojuegos)  que contribuyen a dar una imagen bastante fea y, lo peor de todo, generalizada. Es gracioso contrastar los datos y ver que de todos esos estudios en los que se basa… ninguno pasa del 2004! Antes del boom de los juegos sociales. Pero es que algunos de esos estudios… ¡son remaquetados de otros estudios aún anteriores! Bravo por colarnos estadísticas de hace veinte años como actuales. Y como esto, cientos.

 

Antes de continuar, vamos a dejar claro que no busco una apología de la bondad del videojuego. Es una industria enorme, masiva, comercial y sujeta a mercados que cambian casi mes a mes. Produce productos mediocres, incluso muy malos, a mansalva. Es una industria de miles de personas y miles de dólares.

Lo que defiendo de verdad, al final, es el no generalizar cuando hablamos de ella. Hay MUCHOS videojuegos, igual que muchas películas, libros, canciones, obras teatrales, pinturas, cómics… ¿Podemos decir que todos son malos? Rompamos tópicos.

 

Este fin de semana he tenido la oportunidad y el placer de asistir a la Gamelab 2012 en Barcelona. Allí, entre las muchas e interesantes conferencias que han ocurrido, Ramón Nafría de “A Crowd of Monsters” comentó como respuesta a uno de los asistentes algo que, aún a pesar de lo obvio que resultaba, tenía mucho hilo detrás. Presentando su escandaloso y genial “Sugar Kid”, un juego cute and gore (como los Happy Tree Friends, ¿os acordáis?) un asistente le comentó que cómo iba a enseñarle el juego a su hija.

 

La preocupación del muchacho era bienintencionada, por supuesto. Además fue una pregunta muy aguda y buena: él se puso en el lugar del padre que, viendo lo cute que es el juego, decide que su hija juegue. La respuesta de Ramón fue clara: Sugar Kid tiene un modo que elimina el aspecto gore. Pero ese no es el tema. Es responsabilidad del padre el vigilar lo que el niño juega.

 

Creo que ése fue el verdadero quid de la cuestión. Cuánto no nos cambiarían las estadísticas si esto se aplicara. Y ya qué decir si se aplicara… ¡en todo! Al final es el viejo debate: el sentido común es el menos común de los sentidos y lo fácil y cómodo que resulta aceptar al videojuego como un producto para niños por defecto. Correcto. Y los niños -esto es muy real y lo podéis encontrar fácilmente- jugando al Manhunt (un juego sin discusión para adultos) y comentando lo bien que le sale el combo de degollar a payasos con un trozo de vidrio. Lo hacen con esa insensibilidad insuflada por el bombardeo mediático, ese que hace que cuando luego se enfrentan a una situación real, sean capaces con una escalofriante facilidad de suprimir toda empatía.

 

El contenido importa, me temo. Parece que en cuanto a este tema tenemos mucho que recorrer. Los mecanismos para los padres están (ESRB en EEUU, PEGI en Europa): Son grandes etiquetas bien visibles en cualquier juego que te dice edad recomendada y todo el contenido que tiene el juego. Los equipos de desarrollo invierten mucho esfuerzo en asegurarse de que se cumple la normativa.

 

Pero lo que no podemos hacer todavía los desarrolladores de juegos, es incluir sentido común gratis junto a nuestros productos.

 

*Fuente: http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627

 

 

Woman-Man ratio of videogame players is 40%-60%. Average gamer age is 35 years old. 68% of houseolds in USA (Europeans even more) consume videogames. A 44,9% of sold videogames are ESRB E (Suitable for all ages). Crime has descended through the last twenty years.  But then you stomp on articles like these (firsts places on Google looking for videogame + parents) and we question everything. (Funny that, none of those studies are beyond 2004, before the social games explosion; and some of those studies are also reeditions of older ones). Bravo for sneaking us twenty-years-old statistics. So useful.

 

Before continuing, I would like to make clear I’m not defending the good will and the benefits of videogames. It is a massive, commercial-dependant market, and more than often it produces very bad titles. Ok. But what I really pretend is that critics stop generalizing. There are LOTS of videogames, the same as there are lots of movies, books, songs, paints, comics… But can we so easily say every single comic is bad? No? Then stop generalizing. Let’s break topics, please. Videogames may be recent, but no so much. We already have madurated at least to such point. Seriously.

 

What we developers cannot do (at least right now!) is to include free common sense in our videogames. Sorry for that.

 

*Source: http://videogames.procon.org/view.resource.php?resourceID=003627

 

 
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¿Que nos divierte? Teoria de la DiversionA little about Fun Theory


Inspirado por: http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory

Un interesantísimo extracto sobre la teoría de la diversión en juegos. Básicamente nos desglosa los factores que economizan un juego y a los que se debe prestar atención en la fase de diseño. Estos factores son válidos para cualquier tipo de juego:

 

Diversión

Fisiológicamente, el cerebro nos premia cuando conseguimos realizar una tarea bien con una descarga de dopamina que nos resulta altamente placentera (y adictiva). En una escala superior, podemos definir la diversión como el estado de liberación de dopamina y su posterior elongación a lo largo del tiempo.  Así pues, algo nos parece divertido cuando nos hace entrar en ese ciclo de tensión dopamínica / destensión. Este ciclo puede tener más o menos duración e intensidad.

 

Qué provoca la diversión

Una forma genérica de provocar la diversión a través de un juego es, habitualmente y sin exclusión de otros métodos, mediante el desafío. El desafío representa un “ansia” de nuestro subconsciente por conseguir ese “chute” dopamínico que nuestro organismo nos regala como premio por superar el desafío.

Sin embargo, más factores entran en esto. Así se define el desafío que propone un juego:

 

Tipos de Desafíos:

Desafío de completitud: El desafío consiste en acabar el juego.

Desafío compositivo: El propio desafío se define conforme el juego se desarrolla, lo que a priori nos da la incógnita y el desafío añadido de no saber qué es lo que tenemos que hacer.

Desafío ultimátum: El desafío se nos presenta pero es demasiado grande y debemos ir adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo a través del desarrollo del juego.

 

Es muy habitual que un juego contemple uno o más de estos desafíos, pero igualmente cierto es que se suele poner uno como principal (cuya expectación nos “enganchará” a jugar el juego desde el principio hasta el final) y otros como secundarios para brotes dopamínicos menores que nos mantengan divertidos a lo largo del desarrollo.

 

Riesgo

En cada desafío, tenemos un factor de riesgo. El riesgo implica una situación donde si tenemos éxito obtenemos recompensa (lo que crea un condicionamiento positivo) y si fracasamos, una penalización.

El motivo de que exista una recompensa es precisamente el motu proprio del juego: sin recompensa no hay diversión y sin diversión no jugaríamos el juego.

El motivo de la penalización es crear desafío: si el juego no nos plantea un desafío no tiene sentido jugar porque nuestro cuerpo no entra en un ciclo de diversión. Más concretamente, es el miedo a la penalización y no la penalización en sí lo que nos afecta.

 

El riesgo en cada caso es evaluado por el jugador; y muchos juegos (de forma adrede) y la propia pericia del jugador hacen imposible una evaluación perfecta de cada situación: la propia gestión del riesgo es en sí misma un desafío.

 

Recompensa

Interesantísimo punto. La recompensa es la consecuencia positiva del riesgo. Una recompensa adopta múltiples formatos: desde la satisfacción de jugar bien, avanzar el argumento de un RPG, conseguir más puntuación… Existen tres tipos:

Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal. Puede ser desbloquear un nuevo modo de juego, por ejemplo.

Compositivo: Se incrementa  por sí mismo. Por ejemplo, avanzar en la trama o ir al siguiente nivel. Cada vez es mayor.

Calculado: La recompensa se calcula en base a la dificultad y el esfuerzo realizado. Desafío + Esfuerzo = Recompensa.

 

En general se persigue que el jugador tenga sensación de que lo que se consigue sea más valioso que el esfuerzo invertido para ser conseguido. A veces puede no ser así, por ejemplo en las recompensas compositivas, donde es la expectación de la gran recompensa por venir lo que puede infundir al jugador ganas de continuar. El equilibrio es delicado.

 

Penalizaciones

Es importante entender que lo que de verdad importa es el miedo a la penalización, no la penalización en sí; pues es este miedo el que conforma el riesgo de un desafío.

Tangencial: No tiene que ver con el desafío principal del juego.

Compositiva: Penalización aditiva, cada vez la penalización es más grave (por ejemplo, perder vidas en un plataformas). Puede acabar en el fracaso generalizado (Game Over).

Ultimatum: Tan peligroso como efectivo; consiste en el fracaso al conseguir el desafío principal y por tanto el progreso se pierde (es posible por supuesto paliar esta gravedad a través de múltiples métodos, como salvar la partida en un videojuego).

 

Ya que es el miedo y no la penalización en sí la que importa al jugador, hay que tener especial cuidado con este elemento ya que puede destruir fácilmente el factor de re-jugabilidad si la decepción percibida por el jugador se torna en frustración que le hace considerar poco “rentable” seguir invirtiendo su esfuerzo en jugar un juego.

 

Dificultad

Los juegos de manera natural son procesos de aprendizaje; por lo que el jugador acaba volviéndose mejor en ellos (muchos juegos aceleran este proceso o se basan enteramente en este principio); por lo que el riesgo percibido del desafío de un juego  debe ir creciendo acorde a la pericia del jugador para que le resulte atractiva la idea de seguir jugando.

Es muy frecuente que el factor aleatorio de los juegos actúe como compensador de la dificultad, y otras veces es el desafío impuesto a sí mismo del propio jugador el que le impulsa a continuar, otras es la propia naturaleza del juego la que genera este incremento en la dificultad; en todo caso es importante saber cuál es la curva de dificultad de nuestro juego y sobre todo cómo crece y se adapta al reto exigido en cada momento por cada jugador.

Flow Graph of Fun in Games

From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/

A little about Fun Theory

A very, very interesting article on Fun, Challenge and the main depiction of fun cycle can be found at

http://en.wikibooks.org/wiki/Video_Game_Design/Theory

 

I think it is very valuable and enjoyable (and is not much reading). A truly piece of knowledge condensed. I’d like to apport a very descriptive graph about the dopamine-cycle which is the main goal of every game, because that’s the neuropsychological factor behind what we call “fun”.

 

Flow Graph of Fun in Games

From: http://indiedevstories.com/2011/03/12/target-audience-considerations-part-2/

 


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