LEVEL UP: La experiencia en videojuegos

Level Up! Experiencia en RPG's

Si un juego tiene que suponer un desafío de tipo ultimátum; hay que suponer que el jugador va avanzando y adquiriendo la habilidad necesaria para completarlo. Esto fuerza a que haya una dinámica de juego; es decir, el jugador invierte esfuerzo y el juego le recompensa (dentro de la curva de diversión que vimos en otro artículo) otorgándole facilidad para seguir avanzando (entre otras cosas).

Un caso inmediato es un RPG. Un RPG se basa mucho en la evolución del personaje, y tiene mecanismos muy dispares para ello y puede adoptar todo tipo de formas y colores, aunque tradicionalmente esta evolución se representa mediante un nivel de personaje.

Esto ha mantenido confundidos a fans de Zelda, por ejemplo, durante años; por el hecho de que el protagonista, Link, no gana por sí mismo la fuerza para avanzar (sí lo hace, de hecho, con Corazones) sino que el principal desarrollo lo tiene a través de los objetos que va desbloqueando. Otro ejemplo de RPG cuya evolución es con diferencia más importante a través de objetos que de niveles (pese a tener ambas mecánicas) es el Dark Chronicle.

La verdadera genialidad de Zelda, dicho sea de paso, es en mi opinión que consiguió hacer que el esfuerzo invertido (combates y puzzles) fuese en sí mismo una tarea divertida (las batallas de zelda son sencillamente muy divertidas, por lo dinámico). Es decir, el foco de diversión está en conseguir la tarea grande (el objeto recompensa) a través de otras tareas pequeñas que también son mini-focos de diversión (cada combate, cada puzzle).

Otros juegos han aprovechado esto y lo han explotado desde entonces, y algunos se reinventan (cuando juegas Deus Ex o Mass Effect lo entiendes fácil: la evolución del personaje implica tu habilidad para manejar combates. Para manejar bien un combate es importante que seas hábil en los shooters de primera persona. Es una forma increíble de hacer que tu habilidad en un género sea útil para tu habilidad en otro).

Pero volvamos al tema de la experiencia y la subida de nivel. Por coherencia toda evolución de personaje debe ir acorde al reto propuesto. De forma natural, es posible que esto salga solo: uno va haciendo los retos que le propone el juego y de forma progresiva, evoluciona a la velocidad indicada.

…pero en la práctica sabemos que esto no es así. ¿Quién no ha dejado de lado la historia por un rato y se ha dedicado a subir de nivel? ¿Quién no se ha puesto a mejorar mucho una habilidad para adquirir una ventaja que posteriormente será devastadora? ¡Pero si hay juegos que, decididamente, si no te pones a hacerlo se vuelven injugables!
En tvtropes, definen a esto como Level-Grinding; y es un término ampliamente usado; más comúnmente vulgarizado como “levelling” o castellanizando, “levelear”.Entendamos una cosa. Un juego está para jugar. Para ser divertido, da igual que lo uses como pensó el diseñador o que lo uses como te dé la gana. La revolución de los videojuegos de la década pasada ocurrió cuando la industria masiva entendió por fin este antiquísimo concepto, masificación que hay que agradecerle a los señores de Rockstar y su GTA y a los Sims.Pero el problema de querer conseguir un poco más de ventaja a cambio de más esfuerzo que el diseñador no había previsto es fácil de entender: los abusos.

 

Las personas somos impredecibles, y como diseñador, es una cosa que tenemos que tener en cuenta. En Pokémon lo indicado es que te enfrentes al primer entrenador, Brock, a un nivel alrededor del diez. Pero en la práctica siempre hay algún cafre que llega a Brock con un nivel 15 o incluso 18 he llegado a ver. Para la poca experiencia que dan los pokémon del área, esto ha supuesto horas de entrenar.

Pero la cosa se empeora en cierto sentido. A partir de nivel 15 en ese punto, el juego se hace muy fácil. El jugador inicialmente siente una dosis de euforia inicial porque ha conseguido un reto que sabe difícil con una facilidad abrumadora: se siente “trucando” el juego de la forma que estaba pensado que se pasara. No hay problema mientras siga siendo divertido. El problema es después. Esos pokémon de nivel alto siguen derrotando ellos solos a todos los entrenadores que van saliendo. En cierto modo está bien, pero a partir de cierto punto, Pokémon está pensado para que combinemos nuestras criaturas y hagamos un uso efectivo de ellas. Para eso están las efectividades y resistencias de tipos, etc.

 

Pero si abusamos, por mucho que un Pikachu pueda hacer el cuádruple de daño a nuestro Gyarados, si le sacamos treinta niveles (cosa que pasa bastante a menudo a mediados del juego) no hay nada que hacer. Aunque seguimos disfrutando de Pokémon por la variedad que nos ofrece, jugar con Gyarados deja lentamente de ser una opción divertida y se convierte en un pokémon “de emergencia”.
Hemos “superado” la barrera del reto. El por qué nos hacemos esto a nosotros mismos, no tiene una respuesta rápida ni fácil.


Lo que yo me planteo es: ¿Qué hacemos con esto? ¿Cómo controla un diseñador de juegos que esto no pase?

 

Las estrategias son muchas y variadas:

Level-Cap : Un nivel máximo a partir del cual no se puede subir. Puede ser común a todos los estilos de juego (por ejemplo el tope de niveles de Pokémon o World of Warcraft) o individualizado (por ejemplo FFX o FFXIII usan un tablero que se “capa solo” según la clase o categoría o personaje que estás usando, aunque te lo suelen desbloquear completamente más adelante).

Experiencia: Normalmente, subir de nivel cada vez cuesta más. No es lineal sino exponencial en la inmensa mayoría de juegos. Esto es así porque es una forma de “descorazonarte” para que no te pases: llegar al nivel previsto es divertido, a partir de ahí el esfuerzo extra que hay que hacer es cada vez mayor hasta que tú mismo veas que no vale la pena y decidas seguir el ritmo del juego. El problema son los cafres que siguen a pesar de todo y (si el juego es online o de alguna forma afecta a los demás) arruinen la diversión porque chafan todo reto.

Recompensa calculada: La experiencia/recompensa que se te otorga es calculada según la diferencia respecto al reto propuesto. Es decir, que si eres nivel 100 matar a un nivel 3 te va a dar apenas experiencia (Final Fantasy), o directamente nada (Paper Mario).

Recompensa que obliga a avanzar: Si el crecimiento forzosamente involucra avanzar en el juego, no hay nada que hacer: por muchas vueltas que des por el mundo del juego, hasta que no hagas lo que tienes que hacer no vas a tener la recompensa en forma de avance y niveles. A priori parece una solución elegante… pero en los 90 se llegó a abusar de esto (Los Tomb Raiders antiguos, por ejemplo) y se descubrió que el juego quemaba al jugador con una rapidez pasmosa. Cuidado con las “imposiciones” al jugador, hay que ser sutil.

 

Otras formas: Hay miles de formas, algunas verdaderamente creativas. Me gustaría leer, si os animáis a comentar, sugerencias para controlar el progreso de nivel de los personajes, porque muchas veces, nos sorprenden con cosas increíbles.

 

***

Como despedida, y sin que tenga mucho que ver (¡pero podemos extraer magníficas conclusiones!) un juego que estoy deseando probar. Se trata de Yuusha 30: Un RPG clásico de estilo retro en el que hay que hacer de todo: matar monstruos, visitar ciudades, salvar el mundo… ¡Pero tenemos treinta segundos para hacer TODO eso!

No os lo perdáis.

Yuusha 30 · Half Minute Hero

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