Vamos a centrarnos en un juego, del género y tipo que sea, que cumpla estas condiciones:
· El juego tiene un objetivo fundamental
· El juego promueve que el jugador evolucione y se haga cada vez mejor
· El juego hace esta evolución a través de atributos numéricos (aunque no tiene por qué ser exclusivamente).
· Es habitual que cada juego, no obstante, tenga sus propias mecánicas, temáticas y características particulares que lo hacen único.
Justificación de los atributos en los juegos
Los atributos numéricos (Stats) son simplemente números que se usan en las fórmulas del juego y que calculan un resultado del que depende la consecución, o no, del objetivo.
Es fácil pensar en RPG’s al ver esto, pero nada más lejos de la realidad: los Beat’em ups, los juegos de lucha, de aventura, hasta de plataformas; tienen sistemas parecidos. Pero, ¿cómo hacemos que un sistema esté equilibrado? Vamos por partes…
Objetivo del juego:
Es importante que quede bien claro. Puede ser simplemente llegar al final del juego a base de realizar diferentes desafíos consistes, por ejemplo, en derrotar a enemigos.
Mecánica:
Derrotar enemigos consiste en realizar un sub-sistema al que llamaremos “batalla”. Puede ser una sucesión de golpes en Street Fighter hasta que uno de los dos contrincantes baje a cero su contador de resistencia (llamémoslo Vida). También puede ser un RPG clásico donde luchamos con monstruos. A saber.
Corolario: ¿Cómo se gana el juego?
Superar el juego –> Derrotar a todos los enemigos –> Para cada enemigo, quitar todos los PV al enemigo sin que se los quiten al jugador.
Entonces, para definir bien los atributos, hay que definir muy bien cómo se usan. ¡Veamos los más usuales!
Repetir una fórmula que funciona no es malo de por sí. Pero cuidado con volverse predecible…
Estudio de Atributos típicos. Un caso genérico.
Vida
Empecemos por aquí. Es el más importante y le llamaremos atributo clave. Se trata de un atributo numérico arbitrario que hay que reducir a cero para resolver el desafío, o perderlo si el jugador también tiene este atributo. Podemos hacer que la pérdida de Vida sea discreta (Super Mario Bros) o continua (Street Fighter, Zelda). Esto quiere decir que se hace hincapié o no en que diferentes fuentes de daño nos producen diferente pérdida de vida. Para hacer justicia, hay juegos que palian esto de muchas formas(la seta de Super Mario nos previene de perder una vida cuando la fuente de daño es un enemigo).
↑ Vida, ↑Oportunidad de conseguir el objetivo del juego
Ataque
Es un clásico difícil de omitir (aunque posible ). Consiste en un atributo que se utiliza para calcular el Daño que causamos. A veces está dividido en dos o más tipologías (por ejemplo Ataque Físico o Ataque Mágico, o Ataque Especial, o muchas más cosas…). En cualquier caso está directamente involucrado en la mayoría de fórmulas que calculan el daño que se le resta al rival. A más ataque, más daño causamos.
↑ Ataque, ↓Vida del rival
Defensa
Directamente enfrentada al Ataque, interviene en la cantidad de Vida que se pierde.
De forma general siempre se cumple que:
↑Defensa, ↓Daño recibido.
Algunos juegos prescinden de este atributo. ¿Para qué usar Defensa y complicar la ecuación pudiendo simplemente meter más Vida? Bueno, es porque la Defensa es un atributo cada vez más dependiente del contexto. Eso quiere decir que, al usar ecuaciones de daño más concretas, la Defensa tiene más utilidad que la Vida en ciertas situaciones, y en otras al contrario.
Ejemplo donde Defensa es peor que Vida.
Un ejemplo muy sencillo: Hay muchos juegos que incluyen la posibilidad de Golpes Críticos. Cada juego lo hace de una forma, pero una mecánica muy común que un Golpe Crítico tenga el efecto de omitir la Defensa en la ecuación. De modo que ante una situación de este Golpe Crítico, preferimos tener más Vida que Defensa para aguantar el golpe.
Ejemplo donde Defensa es mejor que Vida.
Es el caso de cuando recibimos muchos ataques. Se nota especialmente si nuestra Defensa es muy alta respecto al Ataque de cada acometida individual, es posible que el daño total que nos llevemos sea bajísimo o nulo. En este caso es mucho más preferible hacerlo así, ya que la fórmula de la Defensa ha intervenido en muchas más ocasiones que la Vida, que es un atributo global que siempre es el mismo. El atributo Defensa es invocado cada vez que somos atacado, por tanto ante muchos ataques, nos conviene tenerlo alto para maximizar su efectividad.
Agilidad
Otro atributo que toma muchísimas formas. Me gusta llamarlo Agilidad pero podéis encontrar que Agilidad a veces se refiere a otra mecánica diferente. En cualquier caso, Agilidad se refiere a la capacidad de realizar acciones ofensivas más veces que el rival. Está claro que si podemos atacar cinco veces por cada vez que ataca el rival, tenemos una clara ventaja a nuestro favor.
El punto táctico de este atributo está claro. Normalmente, se equilibra este atributo junto con Defensa o Ataque de forma que, en daño neto, sea el mismo hacer cinco ataques débiles o uno fuerte. Es cada situación concreta la que decidirá la utilidad de uno u otro.
Atributos dependientes del Contexto
Cada juego puede tener muchos más atributos que dependen cada vez más del contexto para resolver la situación. Es común ver atributos como Suerte o Absorción o cualquier otro que actúan interviniendo en la mecánica específica de ese juego. Hay algunos realmente originales: Por ejemplo en Persona, tenemos atributos que miden nuestra relación de confianza con otros personajes y amigos de la escuela. Cuanto mejor sea ese atributo y relación con ellos, ¡más fuertes son nuestras invocaciones en batalla!
A veces los atributos no sólo se usan para buycbdproducts combate sino que repercuten en otras mecánicas. Por ejemplo, en Final Fantasy IX, el atributo de Robar depende de su nivel, su atributo Espíritu, y la defensa rival. El resultado es muy bueno.
El diablo está en los detalles
Hay ejemplos de mecánicas elaboradas mucho más sofisticados, que aun así, mantienen su simplismo: En Pokémon cada ataque tiene un elemento asociado y cada Pokémon también. Combinaciones de ataques-víctimas diferentes producen resultados neutrales, muy beneficiosos, o poco beneficiosos para el jugador. Esto añade un nivel superior de estrategia que hace que las decisiones se tomen en varias capas de abstracción resultando sumamente interesante. Lo único, es no perder de vista que la mecánica sea intuitiva y fácil de comprender para el jugador.
¡¡Aprovecha la mecánica exclusiva que hace único tu juego para crear variaciones interesantes!! Esto es lo que le da auténtica vida al juego.
Behind the scenes
Aunque sería muy útil saber para cada juego la formula exacta, los juegos reales tienen fórmulas complejas y detalles matemáticos muy intrincados. Si no somos un jugador hardcore al menos con el juego, hay detalles que preferimos no saber. No es necesario conocerlo todo sobre la mecánica, al menos, no hasta que el jugador demuestra un interés profundo en dominar al 100% el juego, caso que es más particular y no suele darse tanto, aunque depende del tipo de público al que vayamos dirigidos.
Fórmula del daño en Pokémon. ¿Creías que era tan simple?
Pero es recomendable ocultar lo más “pesado” de la mecánica de juego, especialmente si esta es compleja y con muchos recovecos. Con que se sepa que tener mucho Ataque es bueno, ya va bien. El jugador puede aceptar una considerable dosis de transparencia siempre que sienta que se le da la información necesaria para tomar decisiones tácticas con un buen margen de confiablidad (imaginad que jugáramos Pokémon y no tuviéramos ni idea y el juego nos ocultara deliberadamente qué hace el tipo Agua contra el tipo Fuego… sería un caos y no sería divertido porque nuestras decisiones tácticas serían demasiado pobres por falta de información).
Conclusiones
Como hemos visto, al final siempre hay (al menos) un atributo clave. Normalmente es la Vida, porque es el más importante y del que depende la consecución del objetivo. Sobre este atributo se construye una mecánica que es la que determinará cómo se computa este atributo clave para decidir quién gana o no.
A menudo, pero ya no siempre, esta mecánica incluye otros atributos que tienen un efecto relevante. Dependiendo de la mecánica, podemos diseñar inteligentemente estos atributos para que el jugador tenga opciones limitadas según la situación en la que se encuentre, y tenga que realizar decisiones tácticas con sus consecuencias. Esas decisiones tácticas conforman la base del reto que causa la diversión.
(Working on it… Sorry for the inconvenience)