“EL NUEVO XXX ES PEOR QUE EL ANTIGUO.”
“DESDE EL XXX CADA VEZ VAN A PEOR.”
¿No te suena de nada?
¿Cómo es posible que años después, con la experiencia aprendida y el amplísimo número de opciones y de títulos en el mercado, los juegos vayan SIEMPRE a peor?
Quizás, esto es más subjetivo de lo que parece.
Por qué todo lo nuevo parece peor
Este artículo comenzó cuando vi en twitter una mención al Way of the Samurai 4, un juego interesante para PS3 donde llevas un ronin en el japón medieval y el juego te ofrece una libertad muy pocas veces vista en cuanto a qué puedes hacer: libertad moral (pórtate como quieras… pero con consecuencias), es prácticamente no-lineal, y un montón de detalles trabajados como el poder montarte tu propio Dojo, el reclutar alumnos, un combate muy trabajado, idiomas… en fin, una serie de cosas que no suelen ser la norma. Tiene una música inmersiva y gráficos correctos, nada del otro mundo, ¡pero cumplen con su función estupendamente!
Bueno, pues luego te pones a ver los comentarios y las críticas de la gente. Uno es especialmente hiriente: dice que el juego parece “que tenga los gráficos de GameCube”, que “vaya basura”, y “que no se les ocurra venderlo al precio de un juego normal”. Te luciste, amigo gamer.
Pero bueno, no pasa nada. Cada uno tiene sus gustos. El problema es que este chaval o chavala representa a una gran cantidad de público. Representa a cientos de personas que verán el mismo juego y dirán “parece un juego de Gamecube, no lo quiero”. Y dejarán tirado un título magnífico.
Expectativas. Nos lo dicen en el Master cada dos por tres. Si estos tipos nunca hubieran visto una GameCube, si este juego hubiese sido el primero que ven en su vida, estoy convencido de que tendría un éxito mundial. El juego es así de bueno, probadlo, de verdad.
Y ahora mira hacia atrás. Ojo: nos pasa a todos. Todos acarreamos los prejuicios de todo lo que vimos antes. En serio. Si Final Fantasy VII saliera hoy lo llamarían basura (y conste que me encanta) pero salió cuando no teníamos prejuicios. Pasa lo mismo cuando te pones a jugar a juegos un poco antiguos.
Voy a hacer un inciso: no es malo querer sólo muchos gráficos. Porque depende del juego. Los Battlefield, y los Call of Duty, y los juegos que tratan de ser divertidos a base de ser hiperrealistas y cinematográficos, ¡necesitan gráficos! Si sale un Medal of Honor y no te convencen sus gráficos, estás en tu derecho de vapulear a muerte a los desarrolladores: es como un Super Mario en el que no puedes saltar: se cargan su premisa principal.
El punto de vista contrario: Juegazos que te estás perdiendo y no lo sabías
El problema es que estas decisiones no las tomas del todo conscientemente. Cuando coges un título, el que sea, tu cerebro ya lleva unas ciertas expectativas. Si un juego de rol no te deja subir niveles, normalmente te extrañas o directamente no te gusta. Si un juego de aventuras no se maneja con el ratón sino con el teclado y te puedes morir, automáticamente te produce rechazo (aunque sea un juegazo buenísimo, y el ejemplo más claro que se me ocurre es el LBA 2). El juego está rompiendo tus expectativas y tu cerebro está preparado para ser muy “conservador”. No nos gusta que nos cambien las cosas. No nos gusta que lo que pensamos que es de una forma, resulte ser de otra.
Esta actitud conservadora de rechazo al cambio podemos verla en asuntos tan serios como el partido político al que votas o tan ufanos como los videojuegos que te compras. Es un instinto del cerebro, y en algunas personas está más arraigado y otras son más tolerantes al cambio. En el terreno de los videojuegos, tu cerebro espera conseguir ciertas cosas de los juegos y, las que se lo den, tienen toda la premisa de ser divertidos para ti. Pero ser conservador tiene un precio.
No sabes lo que te estás perdiendo.
Hay ahí fuera cientos de juegos que te podrían enganchar horas y horas y horas. No lo sabes, pero tienes cientos de mundos que explorar, cientos de experiencias que disfrutar. No lo sabes, pero disfrutarías como un enano en el Dwarf Fortress (literalmente). Lo único es que es un juego sin gráficos, y tú a eso no juegas. No lo sabes, pero alucinarías cuando la historia socarrona del Simon The Sorcerer o del Day of Tentacle te atrapara si lograses sobreponerte a sus gráficos de los años 90.
Hay mucho más. Existen juegos en Flash que te podrían mantener horas pegado a la pantalla, pero si no se usa el ratón te molesta. Hay juegos de mesa con los que disfrutarías una barbaridad, pero las instrucciones te da pereza leerlas. Has desperdiciado tardes épicas que podrías haber jugado a roguelikes porque a ti eso de “muerte permanente” te chocaba en un juego.
Y es una pena, porque todo eso te lo estás perdiendo. No es que los juegos vendan menos de por sí, es que jugadores que disfrutarían el juego no los están disfrutando. Y todo por las expectativas que arrastras. No es que decidas que algo no te gusta, que eso está muy bien (¡quiere decir que tienes opinión propia!), sino que ni les has dado una oportunidad. La zona de confort, incluso para cosas inocuas como jugar a videojuegos, es muy cortita.
¿Qué pasa con los juegos “de culto”? Cómo es que el FF7 y compañía se han salvado del vapuleo y son clásicos? ¡Ni que fueran ni siquiera referentes en el género! ¡Diablo es un simplón Dungeon crawler en el que sólo le das al ratón y ya está! ¡Final Fantasy 6,7, 8, 9 no tienen ni una mecánica original ni nada! Sus historias están guay, pero no me fastidies que no has leido trescientas veces lo mismo…
…¿Y sin embargo por qué a ti y a mí nos produce esa fascinación? ¿Porqué estos juegos puede que en la teoría no hayan inventado nada, pero son auténticos clásicos como un castillo…?
Primero, porque te pilló sin expectativas. La época de todos estos juegos pilló a la generación gamer de hoy en sus buenos años. Cuando los juegos estaban en plena carrera armamentística y no en la llanura tan bizarra en la que estamos ahora. Te pilló de sopetón: Pokémon, dibujos animados japoneses, revistas de videojuegos, secciones de trucos, tardes enteras discutiendo las fases secretas con tus amigos o amigas…
Te causó una gran experiencia porque no conocías nada mejor de antes. Ese es el primer motivo por el que los juegos que hoy llamamos clásicos te producen tan gratos recuerdos, y porque superar tus expectativas es muy complicado.Final Fantasy XII no me parece un mal juego, y sin embargo ha decepcionado a todos. Ahora bien, dentro las críticas más influyentes, te reto a que encuentres una en la que no se mencione “tal mecánica” o “tal aspecto” de otro Final Fantasy anterior. ¡Expectativas! Si el juego se hubiera llamado de otra manera, a lo mejor hubiera sido un éxito. Resident Evil 6 , otro juego igual. El 90% de los jugadores que lo critican coinciden en dos puntos: A) “No es lo que esperaba de un Resident Evil” y B) Si se llamara de otra forma y no me hubiera creado la expectativa de los anteriores juegos, seguramente me hubiera encantado.
Lo peor de todo es que RE 6 es un juego correctísimo si lo miramos aislado de todos los demás.
Y segundo motivo por el que los juegos de antes nos traen tan buenas sensaciones, aquí tengo que romper una lanza por ellos, porque los juegos de los que nos acordamos son generalmente buenos. Es lo que tiene la retrospectiva. El tiempo permite separar el trigo bueno del malo y sólo los productos de calidad. Pasa con todo. ¿Qué te crees, que en la época de Mozart no se hacía música mala? Pues déjame decirte que no sólo se hacía, sino que era horrorosa y estruendosa. Sin embargo está poquisimo documentada, porque en los siguientes cuatro siglos, la música mala, se queda ahí y la buena trasciende.
Actualmente, todo (lo bueno y lo malo) está mezclado. Esto ha pasado siempre y pasará siempre. Pero recuérdalo: estás disfrutando de obras ahora mismo que se considerarán clásicos en el futuro.
Pero bueno, estamos hablando de los prejuicios que te impiden disfrutar los juegazos de hoy. Expectativas acarreadas de antes. Experiencias pasadas que bloquean tu juicio y te hacen descartar un producto antes de haberle dado una oportunidad.
Diablo ha hecho que cuando veas “FUERZA, INTELIGENCIA, VELOCIDAD” automáticamente te pongas a hacer matemáticas y te pares a pensar en cómo maximizarte para pegar más fuerte. Si luego viene un juego que los usa de verdad, te quedas perplejo (juega al Fallout 2, y prueba a hacerte un personaje con INT 1, anda, a ver cómo te trata la gente). Final Fantasy ha hecho que te creas que jugar un RPG consiste en matar monstruos hasta llegar a ver la siguiente cutscene. Y cuando llegue un RPG auténtico, te quedas sorprendido. Habitualmente, para peor, porque lo que tú querías ver es más peinados imposibles y más cutscenes bonitas.
Así que, ¿merece la pena combatir este efecto? Eso lo decides tú. Mientras lo piensas, otra auténtica marabunta de videojuegos, juegos de mesa, películas, libros, eventos, teatros, comidas, actividades, y un gran sinfín de cosas que hubieras disfrutado están pasando de largo por tu vida. Te aburres.
Cómo superar la barrera del prejuicio
Intentándolo.
No tiene mucho más, aunque es harto complicado. A mi, al menos, se me hace un mundo.Esto no es casualidad; el cerebro es un gandul ahorra-energía y no desea molestarse en reprogramar su conducta. Sin embargo si te empeñas en probar un juego y superas tu frustración inicial, de repente pasará un pequeño milagro: cuando el cerebro invierte esfuerzo en algo, le comienza a prestar atención. Los mecanismos de prejuicios y expectativas, útiles para no tener que fatigarse, dejan de tener importancia. Si te esfuerzas en algo lo suficiente, comenzarás a verlo sin prejuicios y podrás juzgar mejor si te gusta o no de verdad.
No es fácil coger ahora mismo un juego de 1992 y jugar con los gráficos no ya malos, sino incómodos. Eran fechas en las que no sabían tanto como saben ahora. Los controles estaban un poco al tuntún. Las tareas repetitivas se consideraban divertidas (¡luchemos OTRA vez contra siete Slimes a la vez!).
A veces requiere un trabajo de auténtica perseverancia. Puedo distinguir estas fases cada vez que me enfrento a un juego contra el que tengo prejuicios:
- Interés inicial: Algo me llama la atención del juego. Sea el género, sea la crítica que tiene, sea el planteamiento, cualquier cosa.Instalas el juego y lo lanzas. Comienzas el primer minuto a intentar disfrutar de ese juego que te ha puesto los dientes largos.
- Depresión: Las curvas de aprendizaje de antes no son como las de ahora. Se empieza fuerte y duro. No es que el juego sea difícil. Es que aprenderlo es difícil. La mayoría de juegos antiguos son así.
- Decepción: El juego, simple y francamente, te decepciona. De verdad. La curva de dificultad para aprenderlo te frustra. El juego normalmente no te anima a seguir. Es un juego antiguo, después de todo. En este punto ya no es divertido jugar y si sigues será por pura cabezonería. Normalmente abandonas el juego aquí.
- Esfuerzo: Si decides seguir, será por pura cabezonería. Hay cosas que te pueden ayudar a mitigar la dificultad: los juegos antiguos tienen mucha documentación, normalmente. Puedes mirar las wikis del juego, ver tutoriales, vídeos… ¡has decidido jugar por tus narices!
- Punto de inflexión de los prejuicios: ¡enhorabuena! A partir de ahora has dejado atrás los prejuicios que tenías. No quiere decir que el juego te guste, sino que si ya estás aquí, a partir de ahora juzgarás el juego lo más imparcial posible.
- Disfrute del juego: Ahora estás jugando al juego lo mejor que podrías hacerlo. Si no te gusta, es porque de verdad no te mola ese juego.
El punto de vista de la industria
Hasta ahora, este artículo está dirigido a cada jugador de forma muy particular. Pero vamos a dejar una cosa clara: la industria de los videojuegos es dinero. Y ocurre lo de siempre:
El cliente siempre lleva la razón.
Así de crudo y claro. Probablemente sea otro escalón en mi desarrollo profesional, pero al menos, cuando estamos trabajando creo que los diseñadores tenemos que tener esto muy claro.
Si la gente se basa en expectativas y prejuicios, así sea. Si la gente lo que quiere son gráficos, dáselos. Si hay que ahorrar en otras cosas, pues se ahorra.
¿No me crees? Coge al más grande que se te ocurra. A mí se me viene a la mente ahora mismo Skyrim. El fabuloso Skyrim (¡vaya por delante que me parece un gran juego!, me lo estoy jugando ahora mismo por segunda vez y me gusta un montón).
En Skyrim podemos hacer, según cacarea el márketing, casi todo. Podemos forjar cosas, hacernos una casa, una familia, vivir a nuestro aire, decisiones éticas, vivir como héroes épicos o rechazar ese papel, meternos en una o varias de las largas y complejas historias, visitar cientos de sitios… En principio eso y la ambientación son el plato fuerte de Skyrim. Son su núcleo, como el núcleo del Super Mario es saltar o el núcleo del Gears of Wars es pegar tiros.
Bien, pues Skyrim no le llega a las rodillas a Ultima VII, un juego de 1992 que he conocido esta misma semana y ya estoy alucinado.
Buscadlo por internet. Veréis gráficos de la época, claramente, pero si miráis cualquier FAQ de Ultima VII, vais a encontrar que la CANTIDAD y CALIDAD de acciones que ofrece el juego, y su AMBIENTACION e INMERSION tumban al Skyrim fácilmente.
No le he buscado el presupuesto al Ultima VII por no echarme a reir, pero me apuesto a que será del orden de unas 50 veces (sin exagerar) inferior al de Skyrim.
¿Qué ha pasado? ¿Por qué 20 años más tarde los juegos no son más completos que el Ultima VII? Porque se han dado cuenta de que hay que VENDER los juegos. Y se prefiere hacer una sola cosa que guste a 50 personas en vez de muchas cosas que sólo gusten a cuatro o cinco a la vez.
Resumiendo
Imagínate a todos los diseñadores de juegos en una gran sala. Detràs, varias pancartas grandes:
QUEREMOS VENDER JUEGOS.
No me parece mal, porque nuestros hijos comerán de nuestro trabajo. Lo que pasa es que verás detrás, otra pancarta:
PODEMOS HACER JUEGOS MEJORES, PERO NO NOS LOS COMPRARÍAS.
Así que hazte un favor. Ese gran juegazo épico que llevas años esperando… ya lleva años existiendo.
PD: Este artículo, como intento indicar con los tags, es algo teórico y a la vez fuertemente influido por mi opinión. Por respetar el hilo deductivo he decidido no reordenarlo, así que puede ser que lo encuentres algo caótico como una amalgama de ideas (¡y no todos mis artículos son así!) . Si tienes otra opinión diferente, si insistes en que el RE6 de verdad es malo, o cualquier otro comentario o crítica constructiva que te gustaría añadir, ¡eres más que bienvenido para hacerlo!