· Esta es una actividad de interpretación y narración, no un juego físico ni competitivo.
· No se permite correr, empujar, arrojar objetos o cualquier contacto físico violento o no solicitado.
· Se debe tratar el mobiliario con cuidado y respeto. No molestes a personas ajenas ni entorpezcas el área fuera del juego.
· Anima a ser teatral, pero recuerda que la intensidad puede afectar o intimidar a algunas personas. Usa el sentido común.
· Utilizamos el símbolo de Tiempo Muerto (como en el baloncesto) para señalar que se detiene la acción. Puedes usarlo para, por ejemplo, ir al baño, preguntar al Máster o llamar la atención sobre un evento dejando claro que no estás actuando. No abuses del Tiempo Muerto para espiar u obtener ventajas injustificadas.
· Una vez empieza la partida, y salvo que uses el Tiempo Muerto, comienzas a interpretar a tu personaje. Se considera que lo que dices y haces lo hace el personaje, dentro de los límites de la teatralidad. Habla en primera persona, actuando como tu personaje.
· Por el bien del desarrollo de la partida, acatas las decisiones de los Máster en caso de discrepancias. Por supuesto, puedes comentarlas después si algo no te ha gustado.
· Está prohibido abrir o cerrar puertas y desplazar el mobiliario excepto que apliques algún tipo de regla que expresamente lo permita.
· Está prohibido coger y manipular objetos excepto los marcados para ello o los que se usen para efectos dramáticos, puntuales, y con seguridad. Por ejemplo puedes hacer un brindis si estás sentado a la mesa con tu copa y después dejarla, pero no puedes coger la copa y llevarla contigo toda la escena. Usa el sentido común.
· La trama general que sirve de ambientación a la historia plantea misterios y eventos que te sorprenderán durante la velada.
· No obstante, tu personaje también tiene sus propios secretos, objetivos y misterios que revelar. Se te proporcionará toda la información relevante en tu ficha de personaje.
· Cuando recibas la ficha, debes leerla con cuidado y plantear cualquier pregunta a los organizadores.
· A la hora de jugar, no necesitas seguir al pie de la letra un guión: ¡improvisa! Siéntete libre de «darle tu toque» al personaje, interactúa con los demás personajes e interpreta como creas más conveniente y divertido.
· Sin embargo, de ti depende llegar a cumplir tus propios objetivos, tramas personales y ahondar en los secretos de tu propia historia. Tu personaje siempre está ligado, de una forma u otra, a la historia y el destino de todos los demás. A veces de forma directa.
· El objetivo más importante es divertirse interpretando y viviendo la historia que te rodea. Con seguridad, se producirán momentos memorables, dramáticos y divertidos durante la partida.
· Tienes completa libertad de interpretación, pero siempre es más divertido intentar actuar como piensas que actuaría tu personaje. Cómo se expresaría, cómo reaccionaría, qué le importaría y cómo evolucionaría de acuerdo a lo que sucede en la historia.
· La historia principal avanzará durante la partida, pero tú también tendrás tus propias tramas que te relacionarán o te plantearán objetivos en los que el resto de personajes podrán ser tus aliados… o tus enemigos. ¡Escoge bien qué le cuentas a cada persona!
· Es perfectamente válido recurrir al engaño y las argucias, pero recuerda que el resto de personajes tienen sus propios propósitos, y nada es lo que parece. Además, parece que algunos personajes tienen habilidades «especiales» que les permiten saber más de lo que parecería posible…
· Esta sección es Work in Progress, para elegir el mejor sistema de combate.
· Tenemos claro que será un sistema teatralizado, esto es, el combate se decide de antemano en metajuego y después se teatraliza el resultado a cámara lenta y con seguridad.
· Como hay muchas habilidades y potencialmente muchos personajes, el combate tiene que tener cierta capa táctica y no ser «puro azar».
· Como hay muchas personas que no han jugado nunca a rol, hay que hacer el sistema muy sencillo de entender y de complejidad modular, esto es: las reglas complejas y gimmicks especiales sólo deben ser explicadas a jugadores veteranos. Si eres un novato y llevas un personaje muy sencillo, jugar y combatir debe ser para ti muy sencillo.
· Tiene que ser rápido, y resolverse en una sola acción simultánea. No hay turnos, no hay respuestas ni contraataques, etc. Ambos contendientes hacen algún tipo de operación o comparación, y eso debe dar el resultado directamente.
· Pueden usarse artilugios, pero no deben usarse dados ni material que no pueda utilizarse de pie, en cualquier momento.
· Podemos tener un combate «letal» en el sentido de causar secuelas e incluso alterar a los personajes, pero nadie puede quedar completamente fuera del juego durante toda la sesión.
Cada símbolo representa un «estilo» de combate, con algunos estilos que predominan sobre otros. No todos los símbolos son iguales, puesto que algunos son más ofensivos o más defensivos, y no todos son igual de frecuentes.
Todas las armas de este juego son props de atrezzo seguros, y está terminantemente prohibido usarlos o arrojarlos para golpear a las personas. Todas las armas tienen en su filo o parte más característica, claramente visible, una etiqueta con un símbolo de combate.
Durante el combate, a la de «tres», muestra claramente frente al rival el símbolo a usar.
Ten en cuenta que algunos personajes portan más de un arma, y algunas armas poseen más de un símbolo; en todo caso siempre hay un único símbolo asociado a cada lado o parte del arma.
Al resolver un combate, asegúrate de mostrar un único símbolo de forma inequívoca y sin ambigüedad al frente mirando hacia tu rival.
No todas los símbolos son igual de frecuentes, y además, existen formas de alterar los símbolos de un arma…
No es posible llevar armas diferentes a las que has usado al empezar la partida, excepto si alguna regla u habilidad te deja expresamente. Es decir, no puedes prestar ni regalar tu arma, aunque sí puedes perderla por diversas razones.
· Los personajes tienen Puntos de Vida.
· Estos Puntos de Vida se representan como broches/pinzas que se pueden poner en la solapa o en un lugar visible del traje.
· Al perder un Punto de Vida, lo arrancan y lo rompen.
· Los personajes pierden Puntos de Vida al perder un combate.
· Típicamente un personaje tendrá entre 2 y 4 Puntos de Vida.
· Es posible recuperar Puntos de Vida, pero no es fácil. Algunas clases de personaje como el Druida poseen habilidades que les permiten restaurarlos, pero en general es mucho más fácil perderlos que recuperarlos.
(Esta mecánica hay que discutirla y pulirla)
· Al llegar a 0 Puntos de Vida, los jugadores «mueren» en un sentido dramático, aunque no dejan de jugar.
· En lugar de eso simplemente reciben la críptica instrucción «habla con un Máster». El Máster les dará una tarjetita preparada de antemano con las instrucciones al morir.
· Al morir, el personaje se convierte en un fantasma (o similar, TBD).
· Los fantasmas obtienen un «rotulador» de luz negra con la cual pueden dejar mensajes en sitios preparados de antemano, como pizarritas o espejos claramente señalados.
· Estos rotuladores no se ven a simple vista, pero los personajes de la clase Vidente tienen una linterna de luz negra que les permite revelar estos mensajes. Queda en su decisión comunicar o leer lo que dicen los fantasmas.
· Los fantasmas no pueden interactuar con nada, con nadie, gesticular ni hablar. Un poder interesante que tienen es que sí pueden abrir puertas (debemos señalizarlas para dejarlo claro) e interactuar con objetos señalizados muy concretos.
· Es posible que iteremos esta mecánica para incluir algún tipo de área donde los fantasmas pueden hablar y estar libremente, como un «limbo». Además, se podría hacer algún tipo de juego/minijuego consistente en recorrer encontrando ciertos símbolos por todo el área de juego que permitiese a un fantasma «revivir».
· Por equilibrio, en general es mejor evitar habilidades que «resucitan» personajes, aunque todo se puede ver.
Lorem fistrum por la gloria de mi madre esse jarl aliqua llevame al sircoo. De la pradera ullamco qué dise usteer está la cosa muy malar.